; German GLOBAL CONQUESTS CIVILOPEDIA.txt
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; CIVILIZATION III: CONQUESTS
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; JSMITH 9-11 v38a
; conquests\text\
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; Copyright (c) 1997-2003 by Firaxis Games, Inc.
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#GAME_CONCEPTS_KEYS
GCON_Aventurien_Mod
GCON_Credits:
GCON_Magie
GCON_Karte
GCON_Gelndearten
GCON_Berge
GCON_Wald
GCON_Steppe
GCON_Regionen
GCON_FremdeLnder
GCON_Siegbedingungen
GCON_Regelnderungen
GCON_Brger
GCON_Regierungsformen
GCON_Widerstandsfaktor
GCON_Age_of_Science
GCON_Agreements
GCON_Air_Missions
GCON_Airfields
GCON_Armies
GCON_Assimilation
GCON_Barbarians
GCON_Barricades
GCON_Bombardment_in_Ports
GCON_Colony
GCON_Combat
GCON_Commerce
GCON_Conversion
GCON_Collateral_Damage
GCON_Corruption
GCON_Craters
GCON_Culture
GCON_Disease
GCON_Disorder
GCON_Draft
GCON_Embassies
GCON_Enslavement 
GCON_Espionage
GCON_Espionage_Missions
GCON_Experience
GCON_Food
GCON_Fortresses
GCON_Golden_Age
GCON_Governments
GCON_Happy_Faces
GCON_Hotkeys_Controls
GCON_Hotkeys_Units
GCON_Hurry_Production
GCON_Keypad
GCON_Landmark_Terrain
GCON_Leaders
GCON_Locked_Alliances
GCON_Maintenance
GCON_Maps
GCON_Mobilization
GCON_Moods
GCON_Nationality
GCON_Outposts
GCON_Overpopulation
GCON_Plants
GCON_Plague
GCON_Pollution
GCON_Radar_Towers
GCON_Radius
GCON_Research
GCON_Resistance
GCON_ResourcesB
GCON_ResourcesL
GCON_ResourcesN
GCON_ResourcesS
GCON_Revolution
GCON_Ruins
GCON_Shields
GCON_Short_Game_Modes
GCON_Spaceship
GCON_Specialists
GCON_Stealth_Attack
GCON_Strengths
GCON_Terrain_Combat
GCON_Territory
GCON_Tourist_Attraction
GCON_Trade
GCON_Transport
GCON_Treasury
GCON_Unit_Support
GCON_Victory
GCON_Volcanic_Eruptions
GCON_War_Weariness
GCON_We_Love_The_King_Day
GCON_Worker_Jobs
GCON_Worker_Jobs_Advanced
GCON_ZOC


#GAME_CONCEPTS


#GCON_Aventurien_Mod
1.Aventurien wartet auf Dich!
^Entdecke eine fremde Welt: 
^Du kannst neue Vlker entdecken, mit ihnen handeln oder sie unterwerfen. 
Besiege mchtige Monster und raube ihre Schtze. 
^Kmpfe gegen Orks und Piraten und entdecke das Gldenland. 
^Am Ende wirst Du dich aber Borbard dem mchtigesten aller Magier stellen mssen! 
^Wirst du ihn besiegen, oder gar mit seiner Hilfe selber Aventurien unterwerfen? 

#GCON_Credits:
2.Credits
^Ohne die Arbeit und Untersttzung zahlreicher Civ3-Fans wre dieser Mod wohl nie fertig geworden.
^
^War-Hammer-Mod Team:
Zuerst bedanke ich mich bei dem Machern des WarHammer-Mod, da es sich bei Aventurien um eine Fantasywelt handel liegt es nahe, dass ich viele Einheiten, Grafiken und Ideen vom
hervorragenden Warhammer-Mod bernommen habe.-> http://quasor.lunarpages.com/~civ3fi4/Embryodead/
Also spielt doch auch mal den WH-Mod!
^
^Natrlich muss ich mich auch beim deutschen Civ3-Forum bedanken: 
^fr die Testspiele und vielen Tips
^
^Vorallem bei:
^-Arne:      fr den Webspace und Grafiken
^-Prinzipe:  fr die mhevolle Arbeit fr Civiopedia, Bilder und Texte
^-Quendan:   fr die berarbeiteten Wappen
^-Sarim, Captain und vielen anderen:    Testspiel, Tips oder einfach Untersttzung.
^
^Auerdem bei Rafal Hrynkiewicz der eine seiner Grafiken und Tobias Pfaffendorf fr die schnen aventurischen Wappen.
^Die Wappen und noch mehr Infos findet ihr auch unter: http://www.dsa-heraldik.de/
^
^Natrlich kann jeder den Mod selber bearbeiten und auch gerne fr weitere aventurische Sznarien verwenden.
^
^Info: Der Aventurien-Mod basiert auf dem Rollenspiel DSA. DSA ist ein eingetragenes Warenzeichen der Firma Fantasy Production. Da es sich aber um ein Fan-Projekt ohne finanzielle Interessen handelt kann der Hitergrund frei genutzt werden.
^Ich bedanke mich auch bei der DSA Redaktion, vorallem bei dem DSA Erfinder Ulrich Kiesow. 

#GCON_Karte
3.0.0 Die Karte
^Die Szenario Karte umfasst die Fantasywelt Dere, die Welt aus dem bekannten Rollenspiel Das Schwarze Auge. Im Mittelpunkt
steht dabei der Kontinent Aventurien, aber auch fremde Gestadte wie das Gldenland, Riesenland oder Adamantenland knnen 
von mutigen Entdeckern erforscht werden. 
^Um Aventurien mglichst detailiert darstellen zu knnen wurden viele Vernderungen vorgenommen auf die im Folgenden genauer 
eingegangen wird:
-neue Gelndearten
-Regionen und Provinzen
-Ferne Lnder

#GCON_Gelndearten
3.1.0 Die Gelndearten
^Fr das Szenario wurden nicht nur die Gelndegrafiken gendert sonder auch neue Gelndearten mit besonderen Eingenschaften
eingefgt. Dadurch wird nicht nur Aventurien schner, sondern erfordert auch neue strategische berlegenungen. In vielen Gebieten
knnen keine Straen gebaut werden und mchtige Gebirgszge versperren den Heeren den Weg. 

#GCON_Berge
3.1.1 Von Berg und Tal
^Der Kontinent Aventurien wird von vielen Gebirgen durchzogen und im Nordosten erhebt sich mit dem Ehernen Schwert ein gewaltiges
Gebirge von mehr als 10.000 Meter Hhe. Doch auch die kleinen Gebirge sind an vielen Stellen schroff und unpassierbar. Allein 
einige wenige Gebirgspsse erlauben die Passage und den Bau von Straen. Aber passt auf, denn mitunter erschttert Ingerimm, 
Gott der Schmiede, die Erde und ein Erdbeben verschtten einen solchen Pass, oder zerstrt gar ein Stadt in der Nhe. 
So lange noch keine Strae ber einen solchen Pass fhrt knnen ihn nur leichte Einheiten passieren, whrend schwere Einheiten 
ft weite Umwege in Kauf nehmen mssen. Die Psse sind daher wichtig wenn es um die Verteidigung des eigenen Reiches geht.

#GCON_Volcanic_Eruptions
3.1.2 Erdbeben (frher Vulkanausbrche)
^
^
^Die Vulkane im Szenario sind inaktiv! 
^Da ich aber den Grafikslot der Vulkane fr die Bergpsse genommen habe kann es dort zu Erdbeben kommen.
Diese Erdbeben sind genau so wie die Vulkanausbrcke im normalen Spiel. Meist kndigen sie sich vorher durch eine Warnung 
an, aber es kann auch zu pltzlichen Erdbeben kommen. Bei solchen Erdbeben sind meist auch die angrenzenden Felder betroffen,
Einheiten und Stdte knnen durch das Erdbeben zerstrt werden. 

#GCON_Wald
3.1.3 In tiefen Wldern
^Die Wlder Aventuriens sind uralt und von Magie durchdrungen. Sie sind so gewaltig, dass es den Menschen nicht mglich ist sie 
zu roden und manche sind so dicht, dass keine Schneise fr eine Strae geschlagen werden kann. Besonders der Reichsforst, Bornwald, 
Steineichenwald und die Elfenwlder nrdlich der Salamandersteine sind und bleiben dichte Wlder die keine Strae durchzieht. 
Achtet daher darauf, dass Stdte in dichten Wldern von allen Handelswegen abgeschnitten sind. 
In den sdlichen Dschungelgebieten sieht dies etwas anders aus. Hier knnen zwar Straen gebaut werden, doch bedarf es dafr 
enormer Anstregungen und viel Gedult.

#GCON_Steppe
3.1.4 Die weiten Steppen
^Doch nicht ganz Aventurien besteht nur aus Bergen und Wldern, an vielen Stellen gibt es weite Steppen und saftiges Grasland,
dort ist Ackerbau mglich, aber keine Mine kann gebaut werden. Nur im hohen Norden und im Orkland liegen einige wilde Steppengebiete
die weder Straen- noch Ackerbau zulassen. 
^Ein weiteres garstiges Land ist die groe Wste Khom, dort leben die Novadis in wenigen Oasen die durch Karavanenrouten 
verbunden werden, doch groe Teile der inneren Khom bleiben auch den Karavanen verschlossen und allein die Novadis knnen 
sie mit ihren schnellen Pferden ungehindert passieren.

#GCON_Terrain_Combat
3.1.5 Verteidigungsbonus im Kampf
^{Gelndebonus}
^Weideland				  10%
^Ebenen				  10%
^Steppe				  20%
^Wste Khom				  20%
^Innere Khom			  50%
^Flussaue				  10%
^Sumpf				  33%
^Tundra				  30%
^Hochsee				  10%
^Meer					  10%
^Kste				  10%
^Swassersee			  10%
^Sumpf				  20%
^Fluss				  25%*
^Wald					  25%
^Dicherter Wald			  33%
^Dschungel				  33%
^Hgel				  50%
^Wste Gor				 100%
^Bergepass				  80%
^Hochgebirge			unpassierbar
^Vulkane				unpassierbar
^
^{Gebudebonus}
^Kriegerakademie			 +25%
^Orkkaserne				 +25%
^Kampfmagierakademie		 +25%
^Ordensburg				 +25%
^Militrakademie			 +25%
^Rondratempel		 	 +25%
^Feste				 +50%
^Stadtmauern			 +50%
^Ogerwall				+100%
^
^{sonstige Boni}
^Verschanzte Einheiten	       +25%
^Festung				 +50%
^Barrikade				+100%
^Siedlung				 +10%
^Stadt				 +50%
^Metropole				+100%
^
^* Dieser Bonus gilt fr eine Defensiveinheit, die von der gegenberliegenden Seite eines Flusses aus angegriffen wird.
^
^Stdte, in denen es Widerstndler gibt, stellen keinen Verteidigungsbonus zur Verfgung.

#GCON_Regionen
3.2. Regionen und Provinzen Aventuriens
^
^Aventurien ist in viele Regionen und Provinzen unterteilt, die alle ihren eigenen Charakter haben und diese Fantasywelt zu einem 
lebendigen Ort werden lassen. Um das Szenarion noch lebendiger zu gestallten wurden Grafiken mit Provinzschildern und die Namen einiger 
See, Meere und Buchten eingefgt. So wei jeder Spiel, ob sein Heer nun in Albernia oder Tobrien steht, ob er die Zyklopensee unsicher 
macht oder die Firuns-Strae erforscht. Ich kann leider nicht alle Regionen und Meere beschreiben und verweise gerne auf die 
viele Informationen der DSA-Redaktion und vieler Fans des Rollenspiels.

#GCON_FremdeLnder
3.3 Fremde Gestade
^
^Die Karte umfasst nicht nur Aventurien, sondern auch weitere Kontinente von Dere. 
^Das Riesenland im Nord-Osten liegt hinter dem Ehren Schwert und kann nur von mutigen Seefahrern entdeckt werden. Aber dort 
werden sie hchstens ein paar Schtze finden, wenn sie denn nicht von den Riesen und Dmonen zerrissen werden.
^Das geheimnisvolle Adamantenland wartet im Perlenmeer auf seine Entdeckung und bietet neben ein paar Schtzen wertvolle 
Edelsteine fr tapfere Entdecker und Siedler.
^Im Meer der Sieben Winde liegt schlielich die Dracheninsel, die auch so manches Geheimnis birgt.
^Doch das Ziel aller Entdecker ist das Gldenland im Westen. Das dortige Imperium bietet neben einzigartiger Handelswaren und 
seltenem Stahl auch so manches geheime Wissen.

#GCON_Regelnderungen
4.0.0 Regelnderungen
^
^Fr das Szenario wurden viele Regeln gendert und ergnzt. Im Folgenden mchte ich dabei auf die wichtigsten nderungen eingehen.
^
^{Nahrungsverbrauch der Brger}
^Pro Brger werden nun 3 statt 2 Nahrungseinheiten bentigt. Dadurch wird das Wachstum der Stdte verringert und begrenzt. 
Viele Stdte knnen nur noch bis zu einer bestimmten Grenze wachsen und Neugrndungen sollten zumindest eine Nahrungsressource
im Einzugsbereich haben. 
^
^{Stadtgre}
^Normale Siedlungen knnen bis zur Gre von 5 Brgern wachsen. Damit eine Siedlung mehr als 5 Einwohner bekommen kann, muss
sie an einem Flu liegen oder ber ein Aquedukt verfgen. Stdte knnen bis zu 10 Einwohner haben, wenn ein Spital oder bestimmte 
Wunder in der Stadt sind kann sich eine Stadt zur Metropole von mehr als 10 Einwohnern entwickeln.
^Folgende Gbude und Wunder erlauben die 3. Stadtstufe: Spital, Hain der Peraine, Borbarads Rckkehr, Khunchomer Kodex, 
Stoerrebrand Kontor, Vinsalter Theater, Stadt des Lichtes, Koloss von Al`Anfa, Peraines Segen
^
^{Optimale Stdtezahl}
Die optimale Stdtezahl liegt bei 12. Ist aber vom Schwierigkeitsgrad abhngig; auf Knig und Kaiser leigt sie bei 10 Stdten.
Mit jeder zustzlichen Stadt steigt die Korruption, die aber mit bestimmten Gebuden eingeschrnkt werden kann:
^Sommerresidenz, Praiosstatue und Praiostempel, Rondratempel

#GCON_Regierungsformen
4.1.0 Regierungsformen
^
^Das Konzept der Regierungsformen wurde fr das Szenario komplett berarbeitet. So hat jede Zivilisation ihre eigene Reigierungsform
und kann diese im Verlauf des Spiels nicht mehr wechseln. Diese Regierungsformen sind teilweise sehr verschieden und sollen
das Spiel mglichst ausgeglichen gestalten. 
^Dabei erlaubt jede Regierungsform spezielle Wunder und Gebude, die nur von dieser Zivilisation errichtet werden knnen. 
Eine Eroberung dieser Wunder ist nicht mglich.
^Doch es gibt auch viele Gemeinsamkeiten, so werden in allen Regierungsformen Bauvorhaben durch Dukatenzahlungen beschleunigt
und es gibt keine Kriegsverdrossenheit. 
^Eine weitere nderung wurde im Bereich des Widerstandsfaktors vorgenommen. Der Widerstandsfaktor bestimmt die Wahrscheinlichkeit
ob und wie lange Brger einer eroberten Stadt widerstand leisten. Dabei ist der Faktor auf das jeweilige Verhltnis der Vlker
Aventuriens zu einander abgestimmt. Der Widerstand gegen Orkische Besatzer ist daher der Gre. 


#GCON_Unit_Support
4.1.1 Unterhalt fr Militreinheiten
^
^
^Im Allgemeinen wird fr jede Militreinheit in jeder Runde eine Unterhaltszahlung in Hhe von je 2 Gold fllig, die aus der $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> bestritten wird.
Je nach gewhlter $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> steht einer Zivilisation in Abhngigkeit von der Anzahl der zugehrigen Siedlungen, Stdte oder Metropolen aber auch eine
bestimmte Anzahl unterhaltsfreier Einheiten zur Verfgung:
^
^
^{Regierungsform   Stdte   Kosten/Einheit   Kostenfrei}
^Kaiserreich         0           2                50		
^Stdtebund          0           2                30			    
^Gottkaiser          0           1                50		
^Patriachat          0           2                40		
^Kalifat             0           2                40		
^Andergaster         0           2                30		
^Nostria             0           2                30		
^Hetmann             0           2                40		
^Maraskan            0           2                30		 
^Adelsversammlung    0           2                40
^Tobrien             0           2                50		
^Aranien             0           2                30		
^Sultanat            0           2                30		
^Horas               0           2                50		
^Knigreich Barbak   0           2                30		

#GCON_Widerstandsfaktor
4.1.2 Widerstandsfaktor
^Der {Widerstadnsfaktor} bestimmt die durchschnittliche Wahrscheinlichkeit eines Widerstandes bei Verlust und Eroberung 
der Stadt. Der defensive Widerstandsfaktor bestimmt die Wahrscheinlichkeit mit der die eigene Bevlkerung Widerstand leistet,
wenn die Stadt an den Feind gefallen ist. Der offensive Widerstandsfaktor bestimmt den Widerstand, der in einer eroberten Stadt 
zu erwarten ist.
^Der Widerstandsfaktor variert zwischen den einzelnen Reichen Aventuriens, so ist der Widerstand gegen fremde Kulturen und feindliche
Nachbarn meist hher. Bestimmte Reiche sind auch so unbeliebt, dass sie mit strkeren Widerstand rechnen mssen.
^Ein niedriger Widerstandsfaktor von 0-3 liegt bei kulturell verwandten Reichen vor. Der normale Widerstandsfaktor
liegt bei 5, whrend traditionel verfeindete Reiche einen hohen Widerstadnsfaktor von 8-10 haben. Ein sehr hoher Widerstandsfaktor
von 12 liegt zwischen Orks und Menschen. 
^Solange in einer Stadt Widerstand geleistet wird ist keine Produktion mglich!					
^
^{Regierungsform       Widerstandsfaktor}
^			   {defensiv   offensiv}
^Kaiserreich         	3.4 		5.5	
^Stdtebund          	4.9 		5.3	    
^Gottkaiser/Orks       	12  		12
^Patriachat          	6.5 		8.3
^Kalifat             	7.4 		9.2
^Andergaster         	5.6 		5.7
^Nostria             	5.6 		5.7
^Hetmann             	6.7 		6.2
^Maraskan            	10  		5.3   
^Adelsversammlung    	5.8 		5.8
^Tobrien             	7.5 		6.3
^Aranien             	5.9 		5.7
^Sultanat            	6   		4.8
^Horas               	6.5 		6.9
^Knigreich Barbak   	5.5 		6

#GCON_Wehrdienst
4.1.3 Wehrdienst
^
^Mit der Technologie Kriegskunst knnten Wehrpflichtige Einberufen werden.
^Bei den Wehrpflichtigen handelt es sich allerdings nur um Landwehreinheiten, die in Kriegerakadiemien noch zustzlich
ausgebildet werden mssen.
^Alle Menschlichen Vlker knnen 2 Einheiten pro Stadt und Runde einberufen.
^Die Orks knnen ab der Technologie Orkensturm 3 Ork-Kriege pro Stadt einberufen.

#GCON_Brger
4.2.0 Brger
In den aventurischen Stdten leben meist normale Brger, die sich um die Bearbeitung der angrenzenden Felder bemhen.
^Aber es knnen auch einige Spezialisten ganz besondere Dienste leisten.
^
^
^Gaukler: 		Stimmung: +1  Eine reisende Gauklertruppe in der Stadt hebt die Stimmung und vermeidet im Notfall einen Aufstadn.
^
^Steuereintreiber:Stimmung: -1 Korruption: -1 Steuern: +4 Steuereintreiber sind bei den brigen Brgern nicht besonders belibet, aber 
sie sorgen dafr, dass es weniger Korruption gibt und jeder seine Steuern zahlt.
^
^Magier:        	Forschung: +5  Ein gelehrter Magnus hebt die Forschung in der Stadt.
^
^Scharfrichter: 	Stimmung: -1 Korruption:-3  Scharfrichter sind beim normalen Volk nicht besonders beliebt, aber sie sind sehr 
effizient wenn es darum geht die Korruption zu bekmpfen.
^
^Zwergenhandwerker: Bau: +4  Kommt ein wandernder Zwergenhandwerker in die Stadt so steigt die Produktion, dies gilt aber nur fr 
Gebude und nicht fr Einheiten. 

#GCON_Magie
^.Magie
^Die Fantasywelt von Aventurien ist eine magische Welt. Astralenergie durchstrmt die Sphren und einige begabte machen sich
diese Macht zu nutzen. 
^Die Magie der Menschen teilt sich in vier Schulen der Magie:
^Weie Magie: Die Weimagier vertreten eine defensive Anwendung der Magie, sie werden in ihren Magierakademien ausgebildet und beherrschen den mchtigen Bannzauber.
^Schwarze Magie:Schwarzmagier vertrauen auf die Kunst der Nekromatie und knnen Untote beschwren.
^Kampfmagie: Die Kampfmagier knnen die mchtigen Ignispaero Feuerball auf ihre Feinde schleudern.
^Elementarmagie: Elementarmagier werden nur in den Tulamidenlanden ausgebildet und knnen mchtige Erdelementare beschwren.
^
^Die Magie der Orkschamane gilt der Beherrschung, sie knnen mchtige Oger unter ihre Kontrolle zwingen.
^
^Schlielich gibt es noch Borbarad und seine Diener. 
^Borbarad kann mchtige Mehrgehrnte Dmonen beschwren, whren seine Diener Untote beherrschen oder in Unheiligtmern niedere Dmonen beschwren.

#GCON_Keypad
9.1 Steuerung
^
^
^Sofern Ihre numerische Tastatur (Ziffernblock) ber die Num-Taste eingeschaltet ist, knnen Sie auch die Zifferntasten zur Steuerung Ihrer Einheiten benutzen. Dabei entsprechen
die einzelnen Ziffern den acht Kompassrichtungen:
^
^1 = nach Sdwesten
^2 = nach Sden
^3 = nach Sdosten
^4 = nach Westen
^6 = nach Osten
^7 = nach Nordwesten
^8 = nach Norden
^9 = nach Nordosten

#GCON_Overpopulation
berbevlkerung
^
^
^Abhngig von dem gewhlten Schwierigkeitsgrad wirkt sich die berbevlkerung unterschiedlich stark auf Ihre Stdte aus. Eine bestimmte Anzahl der neu hinzugewonnenen Brger in
jeder Stadt ist von Anfang an zufrieden. Alle darber hinausgehenden Brger, die danach noch hinzukommen, sind zunchst von vornherein unzufrieden. Die Anzahl der zufriedenen
neuen Brger ergibt sich je nach gewhltem Schwierigkeitsgrad wie folgt:
^
^
^{Schwierigkeitsgrad		Zufriedene Brger}
^* Huptling				4
^* Kriegsherr				3
^* Prinz					2
^* Knig					2
^* Kaiser					1
^* Halbgott					1
^* Gottheit					1
^* Sid					1
^
^berbevlkerung kann auch zu $LINK<Hungersnten=GCON_Food> fhren.





#GCON_Hotkeys_Units
9.2 Tastenkrzel: Einheitenbefehle
^
^
^{Siedler / Bautrupps}
^Strae bauen									R
^*   Strae nach									Strg-R
^Eisenbahnstrecke bauen							Umschalt-R
^*   Eisenbahnstrecke nach							Strg-Umschalt-R
^Straennetz/Bahnnetz errichten						Strg-N
^Stadt grnden / Sich der Stadt anschlieen			B
^Kolonie errichten 								B
^*   Strae, dann Kolonie errichten					Strg-B
^Bewsserungsanlage errichten						I
^*   Nchste Stadt bewssern						Strg-I
^Nchste Stadt modernisieren						Umschalt-I
^Nchste Stadt modernisieren/Kein Wandel			Strg-Umschalt-I
^Bergwerk bauen									M
^Festung bauen/Barrikade							Strg-F
^Wald aufforsten									N
^Wald roden 									(Umschalt-C)
^Feuchtgebiete beseitigen 							(Umschalt-C)
^Schden beseitigen 								(Umschalt-C)
^Bautrupp automatisieren							A
^Bautrupp automatisieren (unberhrtes Gelnde)			Umschalt-A
^
^{Lufteinstze}
^Bombardierung									B
^Aufklrung										R
^Luftraumberwachung							S
^Basisverlagerung								Umschalt-R
^Przisionsschlag									P

#DESC_GCON_Hotkeys_Units
^
^
^{Allgemeine Einheitenbefehle}
^Runde berspringen (stehen bleiben)				Umschalt-Leertaste
^Warten (bis Rundenende)						W
^Verschanzen/Befestigen/Ausruhen				F
^Gehe nach									G
^*   Gruppierte Einheiten fortbewegen				X, J
^*   Gruppierte gleiche Einheiten fortbewegen		Strg-X, Strg-J
^Auflsen									D
^Beladen/Entladen							L
^Erkunden									E
^Plndern									Umschalt-P
^Bombardieren								B
^Fallschirmsprung							P
^Lufttransport								T
^Bewachen									Y
^*   Bewachen (bis Feindkontakt)				Umschalt-Y
^
^{Spezialbefehle}
^Einheit modernisieren							U
^*   Alle veralteten Einheiten modernisieren			Umschalt-U
^Truppenverband bilden						B
^Stdt. Produktion beschleunigen				Strg-H






#GCON_Hotkeys_Controls
9.3 Tastenkrzel: Spielsteuerung
^
^
^{Hauptmen}
^Runde beenden						Umschalt-RETURN
^Spiel speichern						Strg-S
^Spiel laden							Strg-L
^Neues Spiel starten					Strg-Umschalt-Q
^Abdanken							Strg-Q
^Beenden							ESC
^Zivilopdie							Strg-C
^
^{Kartennavigation}
^Ansicht auf aktive Einheit zentrieren		C
^Karte leeren						Strg-Umschalt-M
^Ansicht verkleinern/vergrern			Z
^Kartenraster ein/aus					Strg-G
^Stadt finden						Umschalt-L
^Ansicht auf Hauptstadt zentrieren		H
^
^{Berater und Sonstiges}
^Inlandsberater						F1
^Handelsberater						F2
^Militrberater						F3
^Auslandsberater						F4
^Kulturberater						F5
^Wissenschaftsberater					F6
^Weltwunder						F7
^Siegstatus							F8
^Palast								F9
^Raumschiff							F10
^Demografie						F11
^Prferenzen						Strg-P
^Soundeinstellungen					Umschalt-S
^Regierungswechsel					Umschalt-G
^Mobilisierungsstufe					Umschalt-M

#DESC_GCON_Hotkeys_Controls
^
^
^{Diplomatie und Spionage}
^Spion erschaffen        				Strg-Umschalt-E
^Botschaft errichten     				Strg-E
^Botschaft nutzen/Spion einsetzen     	Umschalt-E
^Diplomatischer Kontakt     			Umschalt-D
^Spionage       						E
^
^{Stadt}
^Produktion beschleunigen     			H
^Der Produktionsliste hinzufgen    		Umschalt-Klick
^Statthalter       						G
^
^{Mehrspieler}
^Auf Nachrichtenherkunft zentrieren		Umschalt-M
^Pause								Pause
^Automatisieren						Strg-U
^Sprachnachricht senden				Tab
^Textnachricht senden				~~


#GCON_Craters
Bombentrichter
^
^
^Im Laufe von Bombardierungen knnen auerhalb von Stdten Bombentrichter entstehen, und zwar, wenn ein solcher Angriff die letzte Einheit oder die letzte Gelndeverbesserung auf einem Feld auslscht. Wie die Umweltverschmutzung verringert auch ein Bombentrichter die Menge an Produktion, Handel und Lebensmitteln eines Gelndefeldes um den Wert 1.
^
^
^{Bombentrichter beseitigen} Bautrupps knnen jetzt $LINK<Bombentrichter auffllen=GCON_Worker_Jobs>. 


#GCON_Barricades
Barrikaden
^
^
^Sobald eine Zivilisation das $LINK<Bauwesen=TECH_Construction> beherrscht, knnen ihre Bautrupps steinerne [Barrikaden] mauern, die noch strker sind als $LINK<Festungen=GCON_Fortresses>. 
^
^Eine Barrikade kann nur auf einem Feld gebaut werden, auf dem bereits eine Festung steht. Eine Barrikade behindert die Fortbewegung von Bodentruppen, indem sie sie zwingt, auf dem Barrikadenfeld anzuhalten, selbst wenn es nicht besetzt ist, es sei denn, die Einheit gehrt zur gleichen Zivilisation, die das Barrikadenfeld besitzt, oder sie hat eine Vereinbarung ber $LINK<Durchreiserechte=GCON_Agreements> mit dieser Zivilisation abgeschlossen. Wird sie geplndert, verfllt die Barrikade wieder zur Festung.
^ Militreinheiten, die sich in derartigen Bastionen aufhalten, haben einige Vorteile:
^* Wenn Sie angegriffen werden, kommt Ihnen automatisch ein Defensivbonus von 100% zugute (also doppelt soviel wie bei einer Festung) .
^* Sie besitzen immer noch den $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC> der Festung.



#GCON_Bombardment_in_Ports
Bombardierung in Hfen
^
^
^Ein Schiff, das am Dock angelegt hat oder im Hafen vor Anker gegangen ist, kann nicht schnell manvrieren. Daher sind solche Schiffe besonders verwundbar, wenn eine Hafenstadt bombardiert wird.



#GCON_Collateral_Damage
Kollateralschaden
^
^
^Ein Angriff durch eine Einheit, die ber die Fhigkeit verfgt, Kollateralschden anzurichten, kann eventuell Gebude oder Weltwunder beschdigen oder Einwohner tten (nicht nur bei einer Bombardierung).



#GCON_Enslavement 
Versklaven 
^
^
^Die Fhigkeit der Versklavung erlaubt es einer Einheit, einen Kriegsteilnehmer potenziell zu "versklaven" (statt ihn zu tten), wenn sie einen Kampf gewinnt. Eine Einheit mit der Fhigkeit zu versklaven hat eine 1/3-Chance, eine besiegte Einheit zu versklaven, wann immer sie einen Kampf gewinnt. Sobald der Kampf vorber ist, legt das Spiel fest, ob die besiegte Einheit versklavt wurde. Wenn ja, wird die Einheit zu einem anderen Einheitstypus und steht direkt unter der Kontrolle des siegreichen Spielers. 
^
^Der $LINK<Kaperfahrer=PRTO_Privateer>, das englische $LINK<Schlachtschiff =PRTO_Man-O-War> und der 
$LINK<Speerwerfer=PRTO_Javelin_Thrower> der Maya knnen andere Einheiten versklaven. 



#GCON_Landmark_Terrain
Landmarken
^
^
^In vorgefertigten Szenarien (und nur dort) sind eventuell einige Felder als "Landmarken" gekennzeichnet. Das bedeutet, die Werte fr Produktion, Handel und Nahrungsmittel weichen von den normalen Vorgaben fr diese Gelndeform ab. Wenn bei den Spieleinstellungen die [Anzeige von Nahrung und Schilden auf der Karte] eingeschaltet ist, werden Landmarken mit einer kleinen, goldenen Raute gekennzeichnet. Wie immer knnen Sie weitere Informationen ber die Eigenschaften des Feldes mit einem Rechtsklick
einholen.




#GCON_Plague
Seuchen
^
^
^Das pltzliche Auftreten einer Seuche kann ein vernichtender Schlag sein. Seuchen knnen, wenn sie eintreten, Stadtbevlkerungen und Landeinheiten (auer Knigen) auslschen. Die Auswirkungen der Seuche sind in groen Stdten, Stdten mit Stadtmauern und Stdten mit $LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> und einem $LINK<Handelsnetzwerk=GCON_Trade> verheerender. Sobald die $LINK<sanitren Anlagen=TECH_Sanitation> erforscht sind, schwchen sich die Wirkungen der Seuchen erheblich ab.



#GCON_Revolution
Revolution
^
^
^Wenn Ihre Zivilisation mehr als eine $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> erforscht hat, knnen Sie eine Revolution ausrufen und anschlieend das gewnschte [neue]
Regierungssystem einsetzen.
^
^Um den Regierungswechsel einzuleiten und eine Revolution auszurufen, klicken Sie im Fenster des [Inlandsberaters] auf die Schaltflche "Regierung".



#GCON_ZOC
Kontrollbereich
^
^
^Einige Militreinheiten besitzen einen [Kontrollbereich], der sich ber die jeweils acht umliegenden Gelndefelder erstreckt. Innerhalb dieses Bereichs kann die Einheit
Kampfaktionen ausfhren und zum Beispiel feindliche Einheiten angreifen, die auf eines dieser Gelndefelder vorrcken, ohne Gegenwehr und damit einen vollwertigen Kampf
auszulsen.
^





#GCON_Mobilization
Mobilisierung
^
^
^Sobald eine Zivilisation den $LINK<Nationalismus=TECH_Nationalism> entdeckt hat, kann sie ihre Wirtschaft zum Zwecke der Kriegsfhrung [mobilisieren]. Um dies zu veranlassen,
klicken Sie im Fenster des Inlandsberaters auf die Schaltflche "Mobilisierung".
^
^
^{Auswirkungen der Mobilisierung}
^* Whrend der Mobilisierungsphase wird in einer Stadt, in der gerade eine Militreinheit errichtet wird, auf jedem Gelndefeld, das derzeit bereits einen Ertrag von mindestens
einem Schild hervorbringt, je ein zustzliches $LINK<Schild=GCON_Shields> erwirtschaftet.
^Eine mobilisierte Zivilisation darf:
^* nur Militreinheiten und militrische Stadtmodernisierungen errichten.
^* keine zu Friedenszeiten blichen Modernisierungen errichten.
^* nicht zum Status Normal zurckkehren, bis ein Friedensvertrag geschlossen wurde.




#GCON_Barbarians
-Barbaren in Aventurien
^
^
^In Aventurien gibt es eine Vielzahl von Barbaren. Seien es nun die einfachen Ruber und Banditen, oder die gefhrlichen Orks.
Im Dschungel des Sdens leben die wilden Waldmenschen und auf manch einer Insel ein Pirat, der vielleicht einen Schatz versteckt.
Die Barbarendrfer sind bei Spielbeginn schon verteilt und es werden keine neuen Barbarendrfer entstehen.



#GCON_Strengths
Zivilisationsmerkmale
^
^Es gibt acht Bereiche, fr die eine Zivilisation eine natrliche Vorliebe haben kann - und damit eine besondere Strke.  Jedes dieser Merkmale beschert einer Zivilisation eine frei verfgbare Technologie sowie
bestimmte Vorteile, die im Folgenden genauer beschrieben sind.
^
^{Landwirtschaft} - Die landwirtschaftlichen Stadtmodernisierungen wie etwa ein Aqudukt sind leichter zu errichten. Das mittlere Stadtfeld und bewsserte Wstenfelder produzieren ein Nahrungsmittel mehr.
^
^{Kommerziell} - Die Stadt-Gelndefelder aller Stdte und Metropolen der betreffenden Zivilisation erwirtschaften je eine zustzliche Einheit an $LINK<Wirtschaftsertrgen=GCON_Commerce>. Es
herrscht ein geringeres Ausma an $LINK<Korruption=GCON_Corruption>.
^
^{Expansionistisch} - Die Zivilisation verfgt zu Beginn des Spiels ber einen $LINK<Spher=PRTO_Scout> und kann anschlieend weitere errichten. Begegnungen mit kleineren passiven
$LINK<Barbarenstmmen=GCON_Barbarians> fallen insgesamt freundlicher aus.
^
^{Industriell} - Bautrupps erledigen ihre $LINK<Aufgaben=GCON_Worker_Jobs> schneller. Die Stadt-Gelndefelder aller Stdte und Metropolen der Zivilisation erwirtschaften zustzliche
$LINK<Schildertrge=GCON_Shields>.
^
^{Militaristisch} - Die Errichtung von militrischen Modernisierungen (z.B. Kasernen) gestaltet sich einfacher. Militreinheiten gewinnen schneller an $LINK<Kampferfahrung=GCON_Experience>.
^
^{Religis} - Religise Zivilisationen durchlaufen keine Phase der $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy>, nachdem eine $LINK<Revolution=GCON_Revolution> ausgerufen wurde. Religise
Stadtmodernisierungen (wie z.B. Tempel) knnen schneller errichtet werden.
^
^(weiter)
#DESC_GCON_Strengths
^
^
^{Wissenschaftlich} - Es ist einfacher, wissenschaftliche Stadtmodernisierungen (wie z.B. Forschungslabors) zu errichten. Die betreffende Zivilisation erhlt zu Beginn eines jeden neuen Zeitalters
eine frei verfgbare $LINK<Technologie=MENU_Technologies>.
^
^{Seefahrt} - Jede Stadt an der Kste erhlt einen Wirtschaftsbonus im Mittelfeld der Stadt, und Stadtmodernisierungen rund um die Seefahrt (Hfen oder Handelshfen etwa) sind leichter zu bauen. Schiffe bewegen sich schneller, und die Wahrscheinlichkeit, dass sie auf dem Meer oder im Ozean sinken, ist geringer.



#GCON_Draft
Wehrpflicht
^
^
^Nachdem eine Zivilisation den $LINK<Nationalismus=TECH_Nationalism> entdeckt hat, kann sie ihre Bevlkerung zum Wehrdienst verpflichten. Jede Stadt kann in Abhngigkeit von der
aktuell gewhlten Regierungsform in jeder Runde eine bestimmte Anzahl von Brgern zum Wehrdienst einberufen.
^* Eine Zivilisation im Zustand der $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy> kann keine Brger zum Wehrdienst einziehen.
^* Eine Stadt in einer $LINK<Demokratie=GOVT_Democracy> oder einer $LINK<Republik=GOVT_Republic> kann [einen] Brger pro Runde zum Wehrdienst einziehen.
^* Eine Stadt im $LINK<Kommunismus=GOVT_Communism>, $LINK<Despotismus=GOVT_Despotism>, $LINK<Faschismus=GOVT_Fascism>, $LINK<Feudalismus=GOVT_Feudalism> oder einer $LINK<Monarchie=GOVT_Monarchy> kann [zwei] Brger pro Runde zum Wehrdienst einziehen.
^
^Um Wehrpflichtige zu bestimmen, klicken Sie in der Stadtbersicht auf die Schaltflche "Einberufen". Es drfen
nur Brger in Stdten mit einer Bevlkerungsgre von mindestens 7 einberufen werden
^
^Durch die Einberufung werden in Abhngigkeit des aktuellen wissenschaftlichen Entwicklungsstatus folgende Einheiten mit dem Rang eines $LINK<Wehrdienstleistenden=GCON_Experience>
erzeugt:
^
^$LINK<Lanzenkmpfer=PRTO_Spearman>
^$LINK<Pikenier=PRTO_Pikeman>
^$LINK<Musketiere=PRTO_Musketman>
^
^Sollten Brger zum Wehrdienst einberufen werden, fhrt dies zu Unzufriedenheit in der Stadt.



#GCON_Maintenance
Unterhaltskosten
^
^
^Fr einige Stadtmodernisierungen fallen nach ihrer Fertigstellung [Unterhaltskosten] an, die einmal pro Runde von der $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> getragen werden mssen.





#GCON_Combat
Kampf
^
^Es gibt vier Kampfvarianten: Boden-/Seekampf, Bombardierung, Raketenangriff und Luftkampf.
^Die Variante [Boden-/Seekampf] kommt zum Einsatz, wenn Einheiten unterschiedlicher Zivilisationen versuchen, dasselbe Gelndefeld zu besetzen: Sie bekmpfen
sich dann so lange, bis eine von ihnen vernichtet ist. Natrlich kann auch der Sieger im Verlauf des Konflikts Schaden nehmen (verkrzter Lebensbalken).
^Bei einer [Bombardierung] greift eine Fernkampf- oder Luftkampfeinheit an, ohne das Gelndefeld des Verteidigers zu betreten. Bombardierungen fhren nie zur
vollstndigen Vernichtung der gegnerischen Einheit, sondern lediglich zu Beschdigungen bzw. Verletzungen. Eine Luftbombardierung funktioniert auf die gleiche Weise, nur werden
hierbei die Zielobjekte von Flugzeugen angeflogen und aus der Luft unter Beschuss genommen.
^[Raketenangriffe] hneln vom Prinzip her den Bombardierungen, mit dem Unterschied, dass die Raketen nicht mehr zu ihrer Abschussbasis zurckkehren und die feindlichen Einheiten bei
dieser Angriffsvariante auch vernichtet werden knnen.
^An einem [Luftkampf] sind immer nur zwei Lufteinheiten beteiligt.
^
^{Regenerierung}
^Eine Einheit, die whrend eines Gefechts Schaden genommen hat, kann wieder geheilt bzw. instand gesetzt werden, wobei pro Runde je ein
$LINK<Teilstck=GCON_Experience> ihres Lebensbalkens wiederhergestellt wird. Dazu
^* muss die Einheit auf freundlichem oder neutralem Territorium sein.
^* darf sich die Einheit eine ganze Runde lang nicht bewegen.
^
^{Schnellere Regenerierung}
^Bodeneinheiten werden in Stdten mit einer $LINK<Kaserne=BLDG_Barracks> innerhalb einer einzigen Runde vollstndig geheilt.
^Marineeinheiten werden in Stdten mit einem $LINK<Hafen=BLDG_Harbor> innerhalb einer einzigen Runde vollstndig instand gesetzt.
^Lufteinheiten werden in Stdten mit einem $LINK<Flughafen=BLDG_Airport> innerhalb einer einzigen Runde vollstndig instand gesetzt.
^Einheiten, deren Heimatzivilisation ber ein $LINK<Feldlazarett=BLDG_Battlefield_Medicine> verfgt, knnen auch auf feindlichem Territorium regenerieren.



#GCON_Conversion
Stadtbertritt
^
^
^Stdte mit einem niedrigen Kulturwert, die zudem einer kulturell geringfgig entwickelten Zivilisation angehren, knnen aus freien Stcken zu einer anderen, kulturell
fortschrittlicheren Zivilisation [berlaufen] bzw. sich ihr anschlieen. Dies ist dann mglich, wenn sich die fragliche Stadt in der Nhe einer rivalisierenden Zivilisation befindet.
^
^
^bertritte werden durch folgende Umstnde wahrscheinlicher:
^* wenn $LINK<auslndische Brger=GCON_Nationality> mit der Nationalitt der kulturell hher entwickelten Zivilisation in der Stadt leben,
^* wenn die fremde Zivilisation $LINK<Propagandamanahmen=GCON_Espionage> in der Stadt durchfhrt,
^* wenn $LINK<zivile Unruhen=GCON_Disorder> in der Stadt ausgebrochen sind,
^* wenn die Stadt an fremdes Territorium grenzt,
^* wenn die Stadt nahe bei der Hauptstadt einer fremden Zivilisation angesiedelt ist.
^
^bertritte sind unwahrscheinlicher:
^* wenn sich eine Bodentruppen in der Stadt aufhalten,
^* wenn der 'Es lebe ...'-Tag gefeiert wird,
^* wenn die Stadt nahe bei der Hauptstadt der eigenen Zivilisation angesiedelt ist.



#GCON_Air_Missions
Lufteinstze
^
^
^Lufteinheiten werden nicht auf die bliche Art und Weise ber das Kartengelnde navigiert: Sie sind in einer Stadt stationiert, fliegen unmittelbar nach Erhalt ihres
Einsatzbefehls den entsprechenden Zielort innerhalb ihres Aktionsradius an und kehren dann wieder zu ihrem Sttzpunkt zurck.
^
^Sobald eine Lufteinheit aktiviert ist, knnen Sie (per Befehls-Button oder Tastenkrzel) den gewnschten Einsatzbefehl erteilen und ein Zielobjekt innerhalb des Aktionsradius
der Einheit bestimmen.
^
^{Luftraumberwachungseinsatz (S)}
^Die Lufteinheit versucht, feindliche Flugzeuge abzufangen, die Angriffe auf Zielobjekte innerhalb ihrer Aktionsradien fliegen.
^
^{Bombardierungseinsatz (B)}
^Die Lufteinheit fliegt auf das Zielobjekt zu und greift an, wobei sowohl Stadtmodernisierungen als auch die Bevlkerung getroffen werden kann.
^
^{Przisionsschlag (P)}
^Diese Art von Einsatz wird von $LINK<Stealth-Flugzeugen=PRTO_Stealth_Fighter> durchgefhrt, wobei in der Regel ausschlielich Stadtmodernisierungen unter Beschuss genommen
werden, es sei denn, es existieren keine - dann wird auch auf die Bevlkerung gezielt.
^
^{Aufklrungseinsatz (R)}
^Die Lufteinheit fliegt in das Zielgebiet und deckt dabei die Karte auf.
^
^{Basisverlagerungseinsatz (Umschalt-R)}
^Der Sttzpunkt der Einheit wird in eine andere Stadt verlegt oder auf einen $LINK<Flugzeugtrger=PRTO_Carrier>, der bis zum Dreifachen des normalen Aktionsradius entfernt sein darf.



#GCON_Transport
Truppentransporte
^
^
^Es gibt mehrere Marineeinheiten sowie eine bestimmte Lufteinheit, die in der Lage sind, andere Einheiten zu befrdern, d.h. zu anderen Standorten zu [transportieren].
^
^{Schiffe}
^Schiffe knnen von jedem beliebigen Ksten-Gelndefeld aus beladen bzw. bestiegen werden, indem der potenzielle Passagier einfach auf das Schiff bewegt wird. Der Einstieg bzw.
das Beladen kann auch von einer Kstenstadt aus erfolgen, indem die betreffende Einheit in der Verschanzungsanzeige mit der rechten Maustaste angeklickt und die entsprechende
Auswahl im Men getroffen wird. Alternativ knnen Sie zu diesem Zweck auch einfach nur den "Beladen"-Button im Spielbildschirm anklicken.
^
^{Hubschrauber}
^Hubschrauber sind die einzigen Lufteinheiten, die Bodentruppen oder besser gesagt ausschlielich Fusoldaten [transportieren] knnen. Um eine Bodeneinheit an Bord eines
Hubschraubers gehen zu lassen, bewegen Sie sie gleich zu Beginn des Zuges auf den Hubschrauber und klicken dann auf den "Beladen"-Button.



#GCON_Espionage
Spionage
^
^Nachdem eine Zivilisation die Technologie $LINK<Spionage=TECH_Espionage> erforscht und einen $LINK<Geheimdienst=BLDG_Intelligence_Center> eingerichtet hat, kann sie
[Spionageoperationen] durchfhren, um geheime Informationen ber andere Zivilisationen in Erfahrung zu bringen. Spionageeinstze knnen auch dazu genutzt
werden, um einen Gegner zu schdigen oder seine $LINK<Produktion=GCON_Shields> zu sabotieren. Grundstzlich kann Ihr Ansehen im Falle eines Fehlschlags jedoch erheblichen
Schaden nehmen.
^
^{Spionageansicht:}
^Die Spionageansicht bietet Ihnen folgende Informationen: aktuelle Gegner, verfgbare Einsatzvarianten, gegenwrtige Kapital- und Technologiesituation, mgliche Zielstdte
und anfallende Kosten fr die Durchfhrung der Operation. Diese Ansicht kann erst nach der Erforschung der Technologie $LINK<Schrift=TECH_Writing> aktiviert werden.
^
^Zu jeder gegnerischen Zivilisation wird anhand eines Icons der aktuelle Spionagestatus angegeben. Ist das "Botschaft"-Icon zu sehen, unterhalten Sie bereits eine Botschaft
in der Hauptstadt der betreffenden Zivilisation. Ein "Spion"-Icon gibt an, dass sich ein in Ihren Diensten stehender Spion vor Ort befindet.
^
^Als mgliche Spionageeinstze stehen immer nur die Varianten zur Auswahl, die Ihre Zivilisation entsprechend ihrer finanziellen Mittel und der bereits erforschten
Technologien zum gegenwrtigen Zeitpunkt durchfhren kann.
^
^Neben dem aktuellen Stand Ihrer Finanzen finden Sie in einer bersicht auch die spionagerelevanten technologischen Errungenschaften Ihrer Zivilisation aufgelistet sowie Angaben
darber, wie erfahren Ihre Spione sind.
^
^Die Kosten fr die Durchfhrung der Operation richten sich nach dem damit verbundenen Risiko. In diesem Bereich der Spionageansicht haben Sie auch die Mglichkeit, einen
Einsatz auszulsen oder abzubrechen.
^
^(weiter)
^
#DESC_GCON_Espionage
^
^Folgende Spionageeinstze knnen durchgefhrt werden (die meisten stehen erst nach der Erforschung der $LINK<Spionage=TECH_Espionage> zur Verfgung):
^
^{Botschaft errichten -} Es wird versucht, eine Botschaft in der gewhlten fremden Zivilisation zu etablieren.
^
^{Spion einschleusen -} Es wird versucht, einen Spion in der gewhlten fremden Zivilisation zu stationieren.
^
^{Technologie stehlen -} Es wird versucht, der gewhlten fremden Zivilisation eine Technologie zu entwenden.
^
^{Plne stehlen -} Ihr Spion versucht, die strategischen Plne einer gegnerischen Zivilisation zu stehlen, aus denen die aktuellen Standorte ihrer Militreinheiten ersichtlich
sind.
^
^{Propagandaoperation durchfhren -} Lassen Sie einen Spion an seinem derzeitigen Standort eine Propagandaoperation durchfhren. Im Erfolgsfall werden die Einheimischen
revoltieren und zu Ihrer Zivilisation $LINK<berlaufen=GCON_Conversion>.
^
^{Feindlichen Spion entlarven -} Sollten Sie den Verdacht hegen, dass ein gegnerischer Spion in eine Ihrer Stdte eingeschleust wurde, knnen Sie versuchen, den Eindringling
zu enttarnen.
^
^{Stadt auskundschaften -} Nach Auswahl dieses Spionageeinsatzes wird versucht, die gegenwrtige Lage einer Stadt der gewhlten fremden Zivilisation auszuspionieren.
^
^{Weltkarte stehlen -} Ihr Spion versucht, die $LINK<Weltkarte=GCON_Maps> einer gegnerischen Zivilisation zu entwenden.
^
^{Produktion sabotieren -} Setzen Sie einen Spion ein, um den gesamten $LINK<Schildbestand=GCON_Shields> in der Produktionsanzeige einer gegnerischen Stadt zu vernichten.
^



#GCON_Espionage_Missions
Spionageeinstze
^
^{Diplomatie- und Spionageeinstze einleiten:}
^
^Nach der Erforschung der $LINK<Schrift=TECH_Writing> knnen Sie jederzeit diplomatische Einstze durchfhren. Die jeweils ausfhrbaren Aktionen sind von der technologischen
Fortentwicklung Ihrer Zivilisation abhngig: Je hher der technologische Fortschritt, desto mehr Aktionsvarianten stehen zur Verfgung. Spionageeinstze knnen nach der
Erforschung der $LINK<Spionage=TECH_Espionage> durchgefhrt werden.
^
^Fhren Sie folgende Schritte aus, um einen Diplomatie- oder Spionageeinsatz einzuleiten:
^
^{1 -} Whlen Sie im linken Bereich die Zivilisation aus, in der der Einsatz durchgefhrt werden soll.
^
^{2 -} Geben Sie die gewnschte Einsatzart an (Diplomatie oder Spion).
^
^{3 -} Whlen Sie die durchzufhrende Mission.
^
^{4 -} Bestimmen Sie die Zielstadt fr den Einsatz (sofern erforderlich).
^
^{5 -} Im Bereich Missionskosten bestimmen Sie nun noch die gewnschte Sicherheitsstufe fr die Mission.
^
^{6 -} Klicken Sie auf OK, um den Auftrag fr die Mission zu erteilen.
^
^Wollen Sie KEINE Mission durchfhren lassen, klicken Sie im Spionage-Men auf Abbrechen oder schlieen Sie das Fenster ber den X-Button.
^
^Folgende Diplomatie- und Spionageeinstze knnen durchgefhrt werden (die meisten stehen erst nach der Erforschung der $LINK<Spionage=TECH_Espionage> zur Verfgung):
^
^{Botschaft errichten -} Es wird versucht, eine Botschaft in der gewhlten fremden Zivilisation zu etablieren.
#DESC_GCON_Espionage_Missions
^
^{Spion einschleusen -} Es wird versucht, einen Spion in der gewhlten fremden Zivilisation zu stationieren. 
^
^{Technologie stehlen -} Es wird versucht, der gewhlten fremden Zivilisation eine Technologie zu entwenden.
^
^{Plne stehlen -} Ihr Spion versucht, die strategischen Plne einer gegnerischen Zivilisation zu stehlen, aus denen die aktuellen Standorte ihrer Militreinheiten ersichtlich
sind.
^
^{Propagandaoperation durchfhren -} Lassen Sie einen Spion an seinem derzeitigen Standort eine Propagandaoperation durchfhren. Im Erfolgsfall werden die Einheimischen
revoltieren und zu Ihrer Zivilisation $LINK<berlaufen=GCON_Conversion>.
^
^{Feindlichen Spion entlarven -} Sollten Sie den Verdacht hegen, dass ein gegnerischer Spion in eine Ihrer Stdte eingeschleust wurde, knnen Sie versuchen, den Eindringling
zu enttarnen.
^
^{Stadt auskundschaften -} Nach Auswahl dieses Spionageeinsatzes wird versucht, die gegenwrtige Lage einer Stadt der gewhlten fremden Zivilisation auszuspionieren.
^
^{Weltkarte stehlen -} Ihr Spion versucht, die $LINK<Weltkarte=GCON_Maps> einer gegnerischen Zivilisation zu entwenden.
^
^{Produktion sabotieren -} Setzen Sie einen Spion ein, um den gesamten $LINK<Schildbestand=GCON_Shields> in der Produktionsanzeige einer gegnerischen Stadt zu vernichten.
^




#GCON_Spaceship
Raumschiff
^
^Um den $LINK<Weltraumsieg=GCON_Victory> zu erlangen, muss Ihre Zivilisation den Wettlauf um die Errichtung und den Start eines Raumschiffs gewinnen. Das Raumschiff besteht aus
den folgenden Komponenten:
^
^$LINK<Triebwerke=BLDG_SS_Thrusters>
^$LINK<Cockpit=BLDG_SS_Cockpit>
^$LINK<Andockstation=BLDG_SS_Landing_Docking_Bay>
^$LINK<Antrieb=BLDG_SS_Engine>
^$LINK<Brennstoffzellen=BLDG_SS_Fuel_Cells>
^$LINK<Lebenserhaltung=BLDG_SS_Life_Support_System>
^$LINK<Stasekammer=BLDG_SS_Stasis_Chamber>
^$LINK<Frachtraum=BLDG_SS_Storage_Supply>
^$LINK<Planetare Party Lounge=BLDG_SS_Planetary_Party_Lounge>
^$LINK<Auenhlle=BLDG_SS_Exterior_Casing>
^
^Die einzelnen Komponenten knnen in beliebiger Reihenfolge zusammengebaut werden.




#GCON_Victory
Siegvarianten
^
^Um jederzeit im Spiel Ihren aktuellen Siegstatus zu prfen, drcken Sie {F8}, um den Siegstatus zu ffnen, oder drcken Sie den {V}-Button in der unteren rechten Ecke des Bildschirms. 
^ 
^Es gibt sechs grundlegende Arten, zu gewinnen:
^
^{Weltraumsieg} - Eine der friedlichen Siegvarianten in [Civilization III] zielt darauf ab, als erste Zivilisation das nchstgelegene Sternsystem Alpha Centauri zu besiedeln. Um das zu
schaffen, muss es Ihnen gelingen, als Erster ein $LINK<Raumschiff=GCON_Spaceship> zu bauen und mit Kurs auf Alpha Centauri zu starten.
^
^[Bau des Raumschiffs] - Jede Zivilisation kann ein 'Alpha Centauri-taugliches' Raumschiff bauen. Die Arbeiten knnen sofort beginnen, nachdem das $LINK<Apolloprogramm=BLDG_Apollo_Project> (kulturelle
Einrichtung) erforscht wurde. Das Raumschiff selbst besteht aus [zehn] Einzelkomponenten, die natrlich vor dem Start gebaut werden mssen.
^
^{Weltherrschaft} - Bei dieser Variante ist Ihnen der Sieg sicher, wenn Sie es geschafft haben, 70% der Weltbevlkerung unter Ihre Kontrolle zu bringen sowie 70% der weltweiten
Landflche zu Ihrem $LINK<Territorium=GCON_Territory> hinzuzufgen. Um dieses Ziel zu erreichen, knnen Sie entweder militrisch vorgehen oder Ihre
$LINK<kulturelle=GCON_Culture> Entwicklung vorantreiben (sinnvoller ist allerdings eine
Kombination aus beidem).
^
^{Eroberungssieg} - In diesem Fall handelt es sich um eine rein militrische Siegvariante: Erobern Sie die Welt - Zivilisation um Zivilisation. Sobald Sie [alle] anderen Zivilisationen Ihrer
Herrschaft unterworfen haben, haben Sie das Spiel fr sich entschieden.
^
^{Kultursieg} - Machen Sie eine Ihrer Stdte oder auch Ihre gesamte Zivilisation zum kulturellen Vorbild fr die Menschheit. Eine einzelne Stadt braucht 20.000 Kulturpunkte, um diese Siegbedingung zu erfllen. Eine gesamte Kultur braucht eine variable


#DESC_GCON_Victory
^
^Anzahl an Kulturpunkten, je nach Kartengre:
^
^Mini: 60.000
^Klein: 80.000
^Standard: 100.000
^Gro: 130.000
^Riesig: 160.000
^
^{Diplomatiesieg} - Es bedarf herausragender diplomatischer Fhigkeiten, um sich zum Generalsekretr der Vereinten Nationen whlen zu lassen. Sobald die $LINK<Vereinten Nationen=BLDG_United_Nations>
existieren, treten die Mitglieder regelmig zusammen, um einen Generalsekretr zu whlen. Der Kandidat, der einen Wahlsieg davontragen will, muss die Mehrheit aller Stimmen erhalten.
Wenn Ihnen das gelingt, gewinnen Sie das Spiel.
^[Kandidaten]
^Grundstzlich stellen sich zwei, manchmal sogar drei Kandidaten zur Wahl. Um kandidieren zu knnen, muss eine Zivilisation entweder:
^	* die Vereinten Nationen errichtet haben,
^	* mindestens 25% der weltweiten Landflche kontrollieren oder
^	* sich mindestens 25% der Weltbevlkerung untertan gemacht haben.
^Sollte sich nur eine Zivilisation fr die Kandidatur qualifizieren, so wird der zweite Kandidat von der Zivilisation mit der grten Bevlkerung gestellt.
^
^{Historiografie} - [Civilization III] spielt bis zum Jahre 2050. Sollte das Spiel enden, ohne dass einer der Spieler den Weltraumsieg errungen, die Welt erobert oder unterworfen, berragende
kulturelle Leistungen oder diplomatische berlegenheit demonstriert hat, dann wird der Sieger anhand der [Historiografie] ermittelt.
^   Die Historiografie dokumentiert den "Gesamtpunktestand" aller Zivilisationen whrend des Spielverlaufs, Runde fr Runde. Die Zivilisation, die im Durchschnitt die hchste
Punktzahl erreicht hat, gewinnt. Die Vormachtstellung im Zeitalter der Antike zhlt dabei brigens genauso viel wie die Vormachtstellung im Zeitalter der Moderne.




#GCON_Maps
Karten
^
^
^{Nebel der Erkenntnis}
^Gebiete, die von Ihrer Bevlkerung bisher noch nicht erkundet worden sind, werden auf der Karte zunchst vllig verdeckt dargestellt. Sowie sich Ihre Einheiten ber die Karte
fortbewegen, werden die bisher nicht ausgekundschafteten Gebiete entsprechend der Sichtweite der jeweiligen Einheit aufgedeckt. ber alle Bereiche der Karte, die vorher bereits
erkundet wurden, sich zurzeit aber nicht innerhalb der Sichtweite einer Einheit befinden, liegt eine Art Grauschleier.
^
^Das bedeutet, jedes Gelndefeld auf der Karte ist entweder
^* bisher nicht erkundet		vllig verdeckt
^* erkundet					Grauschleier
^* innerhalb der Sichtweite		aufgedeckt
^
^
^{Weltkarten} Whrend die Zivilisationen die Welt erkunden und neue Stdte grnden, sammeln sie gleichzeitig Informationen und erstellen eine einzigartige Weltkarte. Auf der
individuellen Karte jeder Zivilisation sind immer nur die Gebiete verzeichnet, die sich derzeit innerhalb der Sichtweite ihrer Einheiten befinden, sowie die bereits
ausgekundschafteten Gebiete (wie sie zuletzt vorgefunden wurden). Diese so genannte [Weltkarte] einer Zivilisation kann in diplomatischen Verhandlungen mit anderen
Zivilisationen, die noch keine Kenntnis von den eingezeichneten Territorien haben, sehr wertvoll sein. Der Handel mit Weltkarten ist erst mglich, nachdem Ihre Zivilisation die
$LINK<Kartografie=TECH_Map_Making> entdeckt hat.
^
^
^{Gebietskarten} Neben der Weltkarte besitzt jede Zivilisation auch eine [Gebietskarte], auf der ausschlielich die in ihrem kulturellen Einflussbereich liegenden Gebiete
verzeichnet sind. Diese Karten sind in diplomatischen Verhandlungen weniger wertvoll als Weltkarten, aber dennoch auch handelbar.




#GCON_Golden_Age
Goldenes Zeitalter
^
^
^Jede Zivilisation kann ein [goldenes Zeitalter] erleben - eine 20 Runden lang andauernde Periode, whrend der alle Arbeiter des Reiches produktiver sind und je eine zustzliche
Einheit an $LINK<Schild-=GCON_Shields> und/oder $LINK<Wirtschaftsertrgen=GCON_Commerce> erwirtschaften, vorausgesetzt, auf dem betreffenden Gelndefeld wurde bereits vorher
mindestens eine Einheit dieser Ressourcen erzeugt. Ein goldenes Zeitalter kann durch zwei Umstnde ausgelst werden:
^
^{Sieg einer Spezialeinheit}
^Jede Zivilisation verfgt ber eine militrische Spezialeinheit, die ausschlielich von dieser einen Zivilisation errichtet werden kann. Geht eine solche Spezialeinheit
siegreich aus einem Gefecht gegen die Truppen und Stdte einer anderen Zivilisation hervor, kann dadurch ein goldenes Zeitalter ausgelst werden. Gegen Barbaren errungene Siege
knnen hingegen kein goldenes Zeitalter auslsen.
^
^
^{Weltwunder}
^Alle $LINK<Weltwunder=MENU_Wonders> wirken sich ergnzend zu einem oder mehreren Zivilisationsmerkmalen aus. Wird ein Weltwunder errichtet, das [beiden]
$LINK<Merkmalen=GCON_Strengths> der betreffenden Zivilisation entspricht, kann dies ein goldenes Zeitalter auslsen.
^
^{Zum Beispiel:} Wenn die gypter (industriell und religis) die Pyramiden bauen (die sowohl eine bauliche Meisterleistung wie auch religise Kultsttten darstellen), knnte das
goldene Zeitalter gyptens beginnen. Oder wenn die Babylonier (wissenschaftlich und religis) die Groe Bibliothek (wissenschaftlich) und das Orakel (religis) errichten, knnte
dadurch das goldene Zeitalter Babylons anbrechen.



#GCON_Age_of_Science
Das wissenschaftliche Zeitalter
^
^
^Jede Zivilisation kann ein [wissenschaftliches Zeitalter] erleben, eine Periode von 20 Runden Dauer, in der die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research> in jeder Stadt dieser Zivilisation um 25 % produktiver ist.
Ein wissenschaftliches Zeitalter kann nur von einem
$LINK<wissenschaftlichen Kommandanten=GCON_Leaders> ausgelst werden.



#GCON_Radius
Stadtgebiet
^
^
^Jede Stadt besitzt ein eigenes [Stadtgebiet], den die Stadt umgebenden Bereich, in dem die Brger die Gelndefelder bewirtschaften. Dieses Stadtgebiet ist in der Stadtbersicht
erkennbar. Ist ein Siedler aktiviert, so wird das voraussichtliche Stadtgebiet fr eine potenziell neu zu grndende Stadt ebenfalls auf der Karte angezeigt.
^
^{Ein Gelndefeld ist Teil des Stadtgebiets, wenn es sich}
^* innerhalb des $LINK<kulturellen Einflussbereichs=GCON_Territory> der Stadt und
^* innerhalb eines Radius von zwei Gelndefeldern um die Stadt befindet.
^
^Die innerhalb des Stadtgebiets befindlichen Gelndefelder werden von den Brgern der Stadt bewirtschaftet, um $LINK<Nahrung=GCON_Food>, $LINK<Schilde=GCON_Shields> und
$LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> zu generieren - die drei grundlegenden Ressourcen.





#GCON_Disease
Krankheit
^
^
^An [Krankheiten] sterben Brger und Einheiten, die sich zu lange an ungesunden Orten wie $LINK<Flussauen=TERR_Flood_Plain>, $LINK<Dschungeln=TERR_Jungle> oder $LINK<Smpfen=TERR_Marsh> aufhalten. Militreinheiten, die sich auf solchen Gelndefeldern verschanzen, laufen Gefahr zu [erkranken].
^
^Ihre Bautrupps knnen die $LINK<Dschungel roden und Smpfe trockenlegen=TFRM_Clear_Wetlands> und damit dieses Risiko verringern. Smpfe bleiben hingegen unverndert gefhrlich, bis Ihre
Zivilisation die $LINK<sanitren Anlagen=TECH_Sanitation> erforscht hat.
^
^Krankheiten wurden ausgestellt


#GCON_Agreements
Diplomatische Vereinbarungen
^
^
^Nachdem Ihre Zivilisation eine $LINK<Botschaft=GCON_Embassies> in der Hauptstadt einer fremden Zivilisation errichtet hat oder umgekehrt eine andere Zivilisation in Ihrer
Hauptstadt, knnen Sie [diplomatische Vereinbarungen] mit dieser Zivilisation aushandeln. Dabei stehen vier verschiedene Varianten zur Verfgung:
^
^{Militrbndnis}
^Sie vereinbaren die Kriegserklrung gegenber einer gemeinschaftlich verschmhten dritten Partei.
^Beim Aventurien Mod nicht mglich
^
^{Durchreiserecht}
^Sie gewhren den Militreinheiten Ihres Verhandlungspartners das Recht, unbehelligt durch Ihr $LINK<Territorium=GCON_Territory> zu reisen und Ihr Verkehrsnetz (Straen und
Eisenbahnen) zu nutzen.
^
^{Handelsembargo}
^Diese Vereinbarung beinhaltet, dass keine der verhandelnden Parteien $LINK<Handel=GCON_Trade> mit einer dritten Partei treibt bzw. Handelsaktivitten mit dieser Zivilisation
[erlaubt].
^
^{Verteidigungsbndnis}
^Mit dieser bereinkunft sagen Sie verbindlich zu, jeder Zivilisation, die Ihren Verhandlungspartner angreift, den Krieg zu erklren.
^
^Darber hinaus steht auch noch eine fnfte Verhandlungsvariante zur Verfgung, die Sie mit Hilfe Ihrer Botschaften einsetzen knnen: {die Kontaktaufnahme mit einer anderen
Zivilisation}. Hierbei wird vereinbart, dass der Kontakt mit einer dritten Zivilisation vermittelt wird, der Ihre Zivilisation bzw. die Zivilisation Ihres Verhandlungspartners
bisher noch nicht begegnet ist.





#GCON_Culture
Kultur
^
^Die [Kultur] beschreibt den Einfluss der Gebruche, der knstlerischen Leistungen und der Philosophie Ihrer Zivilisation auf die Menschen, die in den lndlichen Gebieten
auerhalb Ihrer Stdte leben. Der kulturelle Einfluss Ihrer Stdte ist im Spiel an der Ausdehnung ihrer
$LINK<Grenzen=GCON_Territory> erkennbar.
^
^{Stdtischer Kulturwert und Grenzen}
^Alle Weltwunder und viele Stadtmodernisierungen steuern in jeder Runde Kulturpunkte bei. Diese werden im Laufe der Zeit aufsummiert. Sobald der Kulturwert einer Stadt einen
bestimmten Grenzwert erreicht (10, 100, 1.000, 10.000, 20.000 etc.), erfolgt eine [Ausweitung des Grenzgebiets]. Achten Sie in diesem Zusammenhang auf die Kulturanzeige in der
[Stadtbersicht]: Hier knnen Sie ablesen, wann die nchste Grenzerweiterung stattfinden wird. Die Kulturpunkte, die von den Weltwundern und Stadtmodernisierungen ausgehen,
verdoppeln sich nach 1000 Jahren.
^
^{Gesamtkulturwert der Zivilisation}
^Die Summe der Kulturwerte aller Ihrer Stdte ergibt den [Gesamtkulturwert Ihrer Zivilisation]. Dieser spielt dann eine Rolle, wenn Sie eine feindliche Stadt erobern (und die
ortsansssigen Brger $LINK<Widerstand=GCON_Resistance> leisten), diplomatische Verhandlungen mit einer gegnerischen Zivilisation fhren oder wenn sowohl Ihre eigene als auch
eine andere Zivilisation ein und dasselbe Gelndefeld fr sich beanspruchen. In allen Fllen sind Ihre Aussichten gnstiger, wenn Ihre Zivilisation der betreffenden anderen
Zivilisation kulturell berlegen ist - je deutlicher, desto besser.
^
^{Weltkulturen}
^Im Spiel werden fnf Kulturvarianten unterschieden: Amerikanisch-Indianisch, Griechisch-Rmisch, Europisch, Fernstlich und Mittelstlich. Der jeweilige Kulturkreis
kennzeichnet dabei nicht nur das uerliche Erscheinungsbild der Stdte und deren Brger, sondern Zivilisationen gleicher Kulturkreise werden zu Beginn des Spiels in der Regel
auch benachbart angesiedelt und verhalten sich bei strittigen diplomatischen Fragen toleranter zueinander.





#GCON_Nationality
Nationalitt
^
^
^Alle Brger, die einer Zivilisation angehren, besitzen dieselbe [Nationalitt], die auch so lange unverndert bestehen bleibt, bis eine $LINK<Einbrgerung=GCON_Assimilation>
in eine andere Zivilisation stattgefunden hat.
^
^
^{Auslndische Brger}
^Wenn eine Stadt erobert wird, kann dies dazu fhren, dass diese Stadt zwar von der erobernden Zivilisation (Nationalitt) regiert wird, die Bevlkerung aber eine andere
Nationalitt besitzt. Diese Brger werden dann [auslndische Brger] genannt. Auslndische Brger behalten die Spielfarbe ihrer ursprnglichen Heimatzivilisation und knnen
so leicht von den einheimischen Brgern unterschieden werden.
^
^
^Normalerweise treten in einer Stadt mit auslndischen Brgern keine Probleme auf, es sei denn, die Stadt bzw. Zivilisation tritt in einen Krieg mit der ursprnglichen
Heimatzivilisation dieser Brger ein. In diesem Fall werden die auslndischen Brger schneller unzufrieden als die anderen und sind darber hinaus auch empfnglicher fr die
feindlichen Propagandaoperationen ihrer ehemaligen Heimatzivilisation.
^
^
^Gefangen genommene Bautrupps und Siedler behalten ebenfalls ihre ursprngliche Nationalitt und werden zu auslndischen Brgern, wenn sie angewiesen werden, sich einer Stadt der
erobernden Zivilisation anzuschlieen.





#GCON_Resistance
Widerstand
^
^
^Der [Widerstand] kennzeichnet den Unwillen der Brger einer berlegenen Kultur, von einer anderen, kulturell geringfgiger entwickelten Kultur unterworfen zu werden. Nach der
Eroberung einer Stadt wird anhand eines Vergleichs der $LINK<Kulturwerte=GCON_Culture> beider betroffener Zivilisationen ermittelt, ob einige der
$LINK<auslndischen Brger=GCON_Nationality> Widerstand leisten werden.
^
^Widerstndler verweigern die Arbeit unter dem neuen Regime.
^
^{Widerstand unterdrcken}
^Widerstndler knnen durch die Beendigung des Krieges zwischen zwei Zivilisationen oder durch eine imposante Militrprsenz in der Stadt beschwichtigt werden - dabei gilt:
je mehr Militr, desto besser.





#GCON_Assimilation
Einbrgerung
^
^
^Der [Einbrgerungsprozess] bewirkt, dass $LINK<auslndische Brger=GCON_Nationality> ihre Nationalitt wechseln. Wenn ein auslndischer Brger bereits seit lngerem einer
Bevlkerungsminderheit angehrte, wird er bzw. sie eingebrgert und gehrt anschlieend der Bevlkerungsgruppe der mehrheitlichen Nationalitt an.
^
^
^Es kann zwar viele Runden dauern, bis es schlielich so weit ist, aber der Aufwand lohnt sich, denn auf diese Weise lsst sich die Erfolgsquote
$LINK<feindlicher Propagandaoperationen=GCON_Espionage> verringern.





#GCON_Territory	
Territorium
^
^
^Jede Zivilisation besitzt ihr eigenes [Territorium] (Bereiche auf der Karte, die der Zivilisation zugehrig sind). Das Ausma Ihres Territoriums ergibt sich aus der Summe aller
Gelndefelder, die innerhalb des kulturellen Einflussbereichs Ihrer Stdte liegen, der sich wiederum nach dem $LINK<Kulturwert=GCON_Culture> jeder Stadt richtet.
^
^
^{Grenzen}
^Ihr Territorium ist durch Ihre [Grenzlinie] definiert, die in der Spielfarbe Ihrer Zivilisation dargestellt wird und gleichzeitig Ihren kulturellen Einflussbereich kennzeichnet.
Das Gebiet innerhalb Ihrer Grenzen ist [freundliches] Territorium.
^
^
^{Vorteile freundlichen Territoriums}
^Ihr Territorium besitzt verschiedene Eigenschaften, die fr Sie von Vorteil sind:
^* Fremde Zivilisationen knnen die auf Ihrem Territorium vorhandenen Straen oder Eisenbahnstrecken nicht nutzen, es sei denn, es wurde eine Vereinbarung auf Gewhrung des
$LINK<Durchreiserechts=GCON_Agreements> getroffen.
^* Alle Gelndefelder innerhalb des freundlichen Territoriums sind auf der Karte $LINK<aufgedeckt=GCON_Maps>.
^* Handelbare $LINK<Ressourcen=GCON_ResourcesN> knnen einfacher abgebaut werden, wenn sich deren Vorkommen innerhalb Ihres eigenen Territoriums befinden (es ist keine
$LINK<Kolonie=GCON_Colony>) erforderlich.
^* Sie knnen gegnerische Militreinheiten im Rahmen diplomatischer Verhandlungen von Ihrem Territorium verweisen.

#GCON_Colony
Kolonie
^
^
^[Kolonien] werden von einem Bautrupp errichtet und bewirtschaftet und ermglichen den Abbau handelbarer $LINK<Ressourcen=GCON_ResourcesN>, die sich auerhalb Ihres
$LINK<Territoriums=GCON_Territory> befinden. Wie bei allen handelbaren Ressourcen (strategischen Ressourcen und Luxusgtern) ist eine Straenverbindung zwischen der Kolonie und
einer Ihrer Stdte erforderlich, damit die Ressource genutzt werden kann.


#GCON_Trade
Handel und Handelswege
^
^{Binnenhandel}
^Binnenhandel findet automatisch zwischen Stdten statt, die derselben Zivilisation angehren und miteinander [verbunden] sind. Jede handelbare $LINK<Ressource=GCON_ResourcesN>
innerhalb Ihres eigenen Territoriums, deren Gelndefeld mit einer beliebigen Stadt Ihrer Zivilisation verbunden ist, wird von [allen] weiteren, ber Verkehrsverbindungen
angeschlossenen Stdten genutzt. In der Stadtbersicht jeder Stadt, die ber eine Verkehrsanbindung zu einem Gelndefeld mit einer Ressource verfgt, wird diese Ressource als
vorhanden bzw. verfgbar angezeigt.
^
^{Auslandshandel}
^Schon ein einzelnes Ressourcen-Icon reicht aus, um die Nachfrage einer ganzen Zivilisation zu befriedigen. berschssige Ressourcenbestnde knnen mit anderen Zivilisationen
gehandelt werden, wenn zwischen den beiden Hauptstdten eine Verkehrsverbindung existiert. Strategische Ressourcen und Luxusgter knnen im Rahmen diplomatischer
Verhandlungen mit anderen Zivilisationen gehandelt werden.
^
^{Vernetzung von Handelswegen}
Zwei Stdte gelten als miteinander verbunden, wenn eine der folgenden Bedingungen erfllt ist:
^* Zwischen den beiden Stdten verluft eine $LINK<Strae=GCON_Worker_Jobs> oder $LINK<Eisenbahnstrecke=GCON_Worker_Jobs>,
^* beide Stdte besitzen einen $LINK<Hafen=BLDG_Harbor> und einen sichtbaren Wasserweg, der zwischen ihnen verluft,
^* oder beide Stdte besitzen einen $LINK<Flughafen=BLDG_Airport>.
^
^[Wasserwege]: Um einen Wasserweg als Handelsweg nutzen zu knnen, muss Ihre Zivilisation jedes Gelndefeld auf der entsprechenden Strecke sicher berqueren
knnen. Dazu sind die Technologien
$LINK<Kartografie=TECH_Map_Making>,
$LINK<Navigation=TECH_Navigation> und/oder
$LINK<Magnetismus=TECH_Magnetism> erforderlich.
^
^Die einzige Ausnahme bildet feindliches Territorium: Zwei Stdte sind nicht miteinander verbunden, wenn die einzige Strae/Eisenbahnstrecke zwischen ihnen durch
feindliches Territorium fhrt oder ein Hafen von feindlichen Marineeinheiten blockiert wird.


#GCON_ResourcesN
Natrliche Ressourcen
^
^
^Es gibt insgesamt {26} [natrliche Ressourcen], die in Form verschiedener Icons auf der Karte verstreut zu finden sind. Sie lassen sich in drei Kategorien unterteilen:
[Bonusressourcen, Luxusgter] und [strategische Ressourcen].
^
^
^[$LINK<Bonusressourcen=GCON_ResourcesB>] bieten Produktionszugewinne fr die innerhalb eines Stadtgebiets bewirtschafteten Gelndefelder und knnen nicht mit anderen Stdten
oder Zivilisationen gehandelt werden. Sie sind in $LINK<erkundeten=GCON_Maps> Gebieten der Karte grundstzlich sichtbar.
^
^
^[$LINK<Luxusgter=GCON_ResourcesL>] bieten ebenfalls Produktionsboni fr die innerhalb eines Stadtgebiets von den Brgern bewirtschafteten Gelndefelder. Im Gegensatz zu den
Bonusressourcen knnen Luxusgter aber mit Hilfe von Handelswegen auch gehandelt werden und bewirken darber hinaus in den Stdten, in denen sie verfgbar sind, dass zufriedene
Brger glcklich werden. Luxusgter sind in den erkundeten Bereichen der Karte immer sichtbar.
^
^
^[$LINK<Strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>] bieten wie die beiden anderen Ressourcenarten Produktionsboni im Hinblick auf die stdtische Produktion und knnen wie die
Luxusgter auch gehandelt werden. Strategische Ressourcen werden bentigt, damit in einer Stadt verschiedene Militreinheiten und Stadtmodernisierungen errichtet werden knnen.
Sie werden erst auf der Karte sichtbar, nachdem die fr ihre Verwendung erforderliche Technologie erforscht wurde.
^
^
^Luxusgter und strategische Ressourcen werden auch als {handelbare Ressourcen} bezeichnet.

#GCON_ResourcesB
Bonusressourcen
^
^
^[Bonusressourcen] sind eine Variante der $LINK<natrlichen Ressourcen=GCON_ResourcesN>. Sie knnen nicht wie $LINK<Luxusgter=GCON_ResourcesL> oder
$LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS> gehandelt werden, bieten aber Produktionsboni fr die innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> bewirtschafteten Gelndefelder.
^
^
^{Boni fr die stdtische Produktion}
^Ein Arbeiter, der ein Gelndefeld bewirtschaftet, auf dem sich eine Bonusressource befindet, produziert zustzliche $LINK<Nahrungs-=GCON_Food>, $LINK<Schild-=GCON_Shields>
und/oder $LINK<Wirtschaftsertrge=GCON_Commerce>.
^
^{Ressource		Nahrung		Schilde		Wirtschaft}
^$LINK<Obst=GOOD_Bananas>				+2			+0			+1
^$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>				+2			+1			+0
^$LINK<Fisch=GOOD_Fish>				+2			+0			+1
^$LINK<Wild=GOOD_Game>				+2			+0			+0
^$LINK<Oasen=GOOD_Oasis>			+3			+0			+2
^$LINK<Zucker=GOOD_Sugar>			+2			+0			+1

^$LINK<Walfisch=GOOD_Whales>			+1			+1			+2
^$LINK<Weizen=GOOD_Wheat>			+2			+0			+0

#GCON_ResourcesL
Luxusgter
^
^
^[Luxusgter] sind eine Variante der $LINK<natrlichen Ressourcen=GCON_ResourcesN>. Sofern sie ber die $LINK<Handelswege=GCON_Trade> der eigenen oder einer anderen Zivilisation
verfgbar sind, bewirken sie [$LINK<"glckliche Gesichter"=GCON_Happy_Faces>], das heit, sie machen zufriedene Brger glcklich. In welchem Mae sich die Luxusgter auf die
Zufriedenheit der Bevlkerung auswirken, hngt davon ab, ob ein $LINK<Marktplatz=BLDG_Marketplace> vorhanden ist.
^
^"Besitzt" eine Stadt Luxusgter, dann erscheinen die entsprechenden Symbole in der {Luxusgteranzeige}.
^
^
^{Boni fr die stdtische Produktion}
^Wie alle Ressourcen bewirken auch die Luxusgter eine Steigerung der stdtischen Produktion auf den Gelndefeldern, die innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius>
bewirtschaftet werden.
^
^{Luxusgut			Nahrung		Schilde		Wirtschaft}
^$LINK<Schnapps=GOOD_Dye>		+0			+0			+1
^$LINK<Pelz=GOOD_Furs> 				+1			+1			+1
^$LINK<Edelsteine=GOOD_Diamonds>			+0			+0			+4
^$LINK<Weihrauch=GOOD_Incense>			+0			+0			+2
^$LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory>			+0			+1			+2
^$LINK<Seide=GOOD_Silk>				+1			+0			+3
^$LINK<Gewrz=GOOD_Spice> 			+1			+0			+2
^$LINK<Wein=GOOD_Wine>				+1			+0			+1
^$LINK<Tabak=GOOD_Tobacco>			+1			+0			+1
^$LINK<Gold=GOOD_Gold>				+0			+0			+4
^Gldenlandware			+0			+1			+3


#GCON_ResourcesS
Strategische Ressourcen
^
^
^[Strategische Ressourcen] sind eine Variante der $LINK<natrlichen Ressourcen=GCON_ResourcesN>. Sofern sie durch in- oder auslndische $LINK<Handelsaktivitten=GCON_Trade>
verfgbar sind, ermglichen sie die Errichtung verschiedener Einheiten und Stadtmodernisierungen.
^
^"Besitzt" eine Stadt strategische Ressourcen, dann erscheinen die entsprechenden Symbole in der {Ressourcenanzeige}.
^
^
^{Boni fr die stdtische Produktion}
^Wie alle Ressourcen bewirken auch die strategischen Ressourcen eine Steigerung der stdtischen Produktion auf den Gelndefeldern, die innerhalb des
$LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> bewirtschaftet werden.
^
^{Ressource		Nahrung		Schilde		Wirtschaft}
^$LINK<Orkheiligtum=GOOD_Aluminum>		+0			+2			+3
^$LINK<Holz=GOOD_Coal>				+0			+2			+1
^$LINK<Pferde=GOOD_Horses>			+0			+0			+1
^$LINK<Eisen=GOOD_Iron>				+0			+2			+0
^$LINK<Hyaler Feuer=GOOD_Oil>				+0			+0			+2
^$LINK<Seeschl Friedhof=GOOD_Rubber>		-1			+0			+0
^$LINK<Kultsttte=GOOD_Saltpeter>		+0			+0			+3
^$LINK<Stahl=GOOD_Uranium>				+0			+3			+1
^Weimagier		+0			+0			+1
^Schwarzmagier		+0			+0			+1
^Kampfmagier		+0			+0			+1
^Elementarmagier	+0			+0			+1
^Blutrosen			+0			+0			+0
^Gldenlandfahrer	+0			+0			+2
^Siebenstreich		+0			+3			+0




#GCON_Experience
Kampferfahrung
^
^
^Militreinheiten werden entsprechend ihrer Kampferfahrung in folgende Rangordnung eingestuft: [Wehrdienst-, Standard-, Veteranen-] und [Eliteeinheiten]. Je erfahrener eine
Einheit ist, desto lnger dauert es, bis sie im Gefecht durch gegnerische Treffer vernichtet wird. Der Unterschied zwischen den verschiedenen Rangstufen ist an der Anzahl der
Teilabschnitte des Lebensbalkens einer Einheit ersichtlich.
^
^{Rang der Einheit	Teilabschnitte}
^Wehrpflichtig		2
^Standard			3
^Veteran			4
^Elite				6
^
^
^Normalerweise produzieren Ihre Stdte Standardeinheiten. Ist jedoch eine $LINK<Kaserne=BLDG_Barracks> vorhanden, dann werden stattdessen [Veteraneneinheiten] errichtet.
Gelegentlich treffen Ihre Einheiten auf ihren Streifzgen auf Barbarenstmme, die Ihrer Zivilisation [Wehrdienstleistende] zur Verfgung stellen. In bestimmten Fllen knnen Sie
auch Ihre eigenen Brger einberufen und so als Wehrpflichtige rekrutieren.
^
^
^[Eliteeinheiten] knnen nicht rekrutiert oder errichtet werden: Dieser Status ist ausschlielich durch Kampferfahrung erreichbar. Wenn sich eine Eliteeinheit auch weiterhin
im Kampf verdient macht, kann sie schlielich in den Rang des $LINK<Kommandanten=GCON_Leaders> erhoben werden.
^
^
^{Befrderungen auf dem Schlachtfeld}
^Geht eine Ihrer Einheiten siegreich aus einem Gefecht hervor, besteht die Mglichkeit, dass sie dadurch weitere Kampferfahrung erwirbt und zur nchsten Rangstufe aufsteigt.


#GCON_Leaders
Kommandanten
^
^
^Es gibt zwei Arten von groen Anfhrern: Kommandanten und Wissenschaftler.
^
^Ein {Kommandant} wird im Kampf geboren. Die Befrderung in diesen Rang [kann] erfolgen, wenn eine $LINK<Eliteeinheit=GCON_Experience> siegreich aus einem Gefecht
hervorgeht.
^
^Mit Hilfe von Kommandanten knnen Sie entweder einen $LINK<Truppenverbnde=PRTO_Army_ERAS_Middle_Ages> zusammenstellen oder die Fertigstellung eines Bauwerks oder eines kleinen Weltwunders in einer Stadt $LINK<beschleunigen=GCON_Hurry_Production>. Sobald ein Kommandant eines von beiden erledigt hat, verschwindet er.
^
^Ein {Wissenschaftler} entsteht durch $LINK<Forschung=GCON_Research>. Jedes Mal, wenn eine neue Technologie in einer Zivilisation zum [ersten] Mal erforscht wird, besteht die Chance, dass ein Wissenschaftler erscheint. Diese Chance ist etwas hher, wenn die forschende Zivilisation $LINK<wissenschaftlich=GCON_Strengths>
orientiert ist.
^
^Ein Wissenschaftler kann die wissenschaftlichen Leistungen in allen Stdten seiner Zivilisation erhhen; bewegen Sie ihn dazu in Ihre Hauptstadt und klicken Sie auf den Button "Wissenschaftliche Forschung steigern". Sie knnen mit ihm aber auch jede Produktion (auch die von Weltwundern) in der Stadt $LINK<beschleunigen=GCON_Hurry_Production>, in der er sich aufhlt. Sobald ein Wissenschaftler eines von beiden erledigt hat, verschwindet er.





#GCON_Armies
Truppenverbnde
^
^Ein Truppenverband ist eine Gruppierung herkmmlicher Einheiten, die gemeinsam vorrcken und im Verbund kmpfen. Um einen Truppenverband zu bilden, mssen Sie eine
Einheit als "Truppenfhrer" errichten und dieser dann weitere Einheiten zuordnen. Ein Truppenverband kann aus maximal drei Einheiten bestehen, es sei denn, Sie haben das
$LINK<Pentagon=BLDG_Pentagon> gebaut - dann knnen bis zu vier Einheiten in einem Truppenverband zusammengeschlossen werden.
^
^{Truppenverband bilden}
^Truppenverbnde werden in Stdten, die eine $LINK<Militrakademie=BLDG_Military_Academy> besitzen alle 25 Runden ausgebildet.
^
^
^{Im Kampf}
^Im Kampf werden je nach Bedarf entweder eine, mehrere oder auch alle verfgbaren Einheiten eingesetzt.
^
^{Aufklrung}
^Dank der Spher in ihren Reihen knnen Truppenverbnde alles im Umkreis von zwei Feldern erkennen.





#GCON_Hurry_Production
Eilauftrge
^
^
^Wenn ntig, kann die Fertigstellung der Bauprojekte (Modernisierungen oder Einheiten) in einer Stadt beschleunigt werden. Klicken Sie dazu in der [Stadtbersicht] auf den
Button "Beschleunigen".
^
^
^Im $LINK<Despotismus=GOVT_Despotism>, $LINK<Kommunismus=GOVT_Communism>, 
$LINK<Feudalismus=GOVT_Feudalism>, und $LINK<Faschismus=GOVT_Fascism> wird die Produktion in
Ihren Stdten durch Zwangsarbeit beschleunigt. Wenn Sie die Fertigstellung
Ihrer Bauprojekte auf diese Weise antreiben, werden die von ihrer eisernen Regentschaft
desillusionierten Brger allerdings nach und nach "desertieren".
^
^
^In der $LINK<Monarchie=GOVT_Monarchy>, in $LINK<Republiken=GOVT_Republic> und in $LINK<Demokratien=GOVT_Democracy> knnen Sie Ihre Arbeiter berstunden machen lassen und
Hilfskrfte anheuern, um ein Bauprojekt fertig zu stellen. Die dafr anfallenden Kosten werden von der Schatzkammer getragen, und die Hhe des jeweiligen Betrages richtet sich
nach dem Arbeitspensum.
^
^
^Um die Fertigstellung eines Bauprojekts zu beschleunigen, kann auch ein $LINK<Kommandant=GCON_Leaders> eingesetzt werden.
^
^
^Whrend einer Phase der $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy> werden [keine] Bauprojekte in Ihrer Zivilisation durchgefhrt.





#GCON_Corruption
Korruption und Vergeudung
^
^
^Die [Korruption] kennzeichnet den durch Diebstahl, Veruntreuung und andere illegale Praktiken entstehenden wirtschaftlichen Verlust. Mit [Vergeudung] ist dagegen der durch
Ineffizienz begrndete Rckgang der Schildproduktion gemeint. Wenn Sie derartigen Missstnden nicht entgegenwirken, kann dies eine sprbare Verlangsamung der Fortentwicklung Ihrer
Zivilisation zur Folge haben. Die aktuelle Situation im Hinblick auf die herrschende Korruption und Vergeudung knnen Sie in der [Stadtbersicht] und im
Fenster Ihres [Inlandsberaters] berprfen.
^
^
^{Ursachen}
^Im Allgemeinen gilt: Je weiter eine Stadt von der Hauptstadt entfernt ist, desto mehr machen ihr Korruption und Vergeudung zu schaffen. Und je mehr Stdte Ihre Zivilisation
unterhlt, desto hher werden beide Werte ausfallen. Ein weiterer Faktor fr das Ausma an Korruption und Vergeudung ist auch die aktuell gewhlte $LINK<Regierungsform=MENU_Governments>.
^
^
^{Lsungen}
^Sie knnen die Korruption mit einem $LINK<Gerichtsgebude=BLDG_Courthouse>, einer $LINK<Polizeiwache=BLDG_Police_Station> oder einem nahe gelegenen $LINK<Verbotene Stadt=BLDG_Forbidden_Palace> reduzieren, sowie durch den Einsatz von $LINK<Geheimpolizei=BLDG_Secret_Police_HQ>.
^
^Eine andere Lsung fr das Problem stellt oftmals auch ein $LINK<Regierungswechsel=GCON_Governments> dar: Je liberaler das Regierungssystem, desto geringer werden Korruption und
Vergeudung in Ihren Stdten ausfallen.
^
^Die Existenz einer Verkehrsanbindung mittels Strae, Hafen oder Flughafen bewirkt ebenfalls eine Minderung von Korruption und Vergeudung.
^
^Und schlielich wird durch den 'Wir lieben ...'-Tag die Vergeudung gesenkt.





#GCON_Pollution
Umweltverschmutzung
^
^
^Die Umweltverschmutzung setzt normalerweise mit dem industriellen Zeitalter ein. Sie wird durch manche Gebude verursacht, durch das Schmelzen eines $LINK<Kernkraftwerkes=BLDG_Nuclear_Plant>, durch $LINK<Vulkanausbrche=GCON_Volcanic_Eruptions>, Atomexplosionen oder zu groe Bevlkerungszahlen in den Stdten.
^
^
^{Globale Erderwrmung}
^Wenn der weltweite Schadstoffaussto ein kritisches Niveau erreicht, kann dies zur globalen Erderwrmung fhren. In diesem Fall werden Wald- und Dschungelgebiete vernichtet und
verschwinden einfach von der Karte, aus Weideland werden Ebenen, und Ebenen verwandeln sich wiederum in Wstengebiete. Die weltweite Umweltverschmutzung ergibt sich aus der
Gesamtmenge des Schadstoffausstoes aller Stdte, der nuklearen Strahlung und atomaren Strfllen.
^
^
^Verunreinigte Gebiete knnen von $LINK<Bautrupps=GCON_Worker_Jobs> gesubert werden. Zudem lsst sich der von den Stdten ausgehende Schadstoffaussto durch die Errichtung des
$LINK<ffentlichen Verkehrssystems=BLDG_Mass_Transit_System> sowie der $LINK<Recycling-Anlage=BLDG_Recycling_Center> reduzieren.





#GCON_Embassies
Botschaften
^
^
^Nachdem eine Zivilisation die $LINK<Schrift=TECH_Writing> entdeckt hat, kann sie mit der Errichtung ihres nachrichtendienstlichen Netzwerks beginnen. Der erste Schritt besteht
dabei in der Errichtung von [Botschaften] in den Hauptstdten anderer Zivilisationen, wodurch zum Beispiel $LINK<Vereinbarungen=GCON_Agreements> zum gegenseitigen Durchreiserecht und
militrische Bndnisse zwecks gemeinsamen Vorgehens gegen dritte Parteien mglich werden.
^
^Sobald Ihre Zivilisation den $LINK<Nationalismus=TECH_Nationalism> erforscht hat, knnen Sie darber hinaus auch $LINK<Verteidigungsbndnisse=GCON_Agreements> eingehen und
Handelsembargos gegen Drittzivilisationen beschlieen.
^
^Die Kosten (in Gold) fr die Errichtung von Botschaften werden aus der Schatzkammer bestritten, und auch fr die Durchfhrung diplomatischer Operationen fallen Kosten (in Gold)
an.
^
^Um eine Botschaft zu errichten, fhren Sie einen Doppelklick auf das Icon der betreffenden Hauptstadt aus. Bitte beachten Sie, dass Botschaften erst nach der Entdeckung der
Schrift eingerichtet werden knnen.



#GCON_Worker_Jobs
Befehle fr Bautrupps
^Siehe auch $LINK<Bautrupp-Befehle (Erweitert)=GCON_Worker_Jobs_Advanced>
^
^{Bewsserungsanlage bauen (I)}
^Erhht den $LINK<Nahrungsertrag=GCON_Food>.
^
^{Bergwerk bauen (M)}
^Erhht den $LINK<Schildertrag=GCON_Shields>.
^
^{Strae bauen (R)}
^Erhht den $LINK<Wirtschaftsertrag=GCON_Commerce> und beschleunigt die Fortbewegung.
^
^{Eisenbahnstrecke bauen (R)}
^Erhht die Ertrge von $LINK<Bewsserungsanlagen=TFRM_Irrigation> oder $LINK<Bergwerken=TFRM_Mine> und ermglicht uneingeschrnkte Fortbewegung.
^
^{Wald aufforsten (N)}
^Bewirkt das Anpflanzen eines $LINK<Waldgebietes=TERR_Forest> auf einem Gelndefeld.
^
^{Wald roden (Umschalt-F)}
^Bewirkt die Rodung eines $LINK<Waldgebietes=TERR_Forest> und die berfhrung der daraus resultierenden $LINK<Schilde=GCON_Shields> an die nchstgelegene Stadt.
^
^{Feuchtgebiete beseitigen (Umschalt-C)}
^Beseitigt $LINK<Dschungel=TERR_Jungle> oder $LINK<Sumpf=TERR_Marsh>.
^
^{Schden beseitigen (Umschalt-C)} 
^Beseitigt $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>, einschlielich des Niederschlags eines $LINK<Vulkanausbruchs=GCON_Volcanic_Eruptions>, sowie $LINK<Bombentrichter=GCON_Craters>. 
^
^{Festung bauen (STRG-F)}
^Erhht den $LINK<Verteidigungswert=GCON_Terrain_Combat> des Gelndefeldes um 50%.
^
^{Barrikade bauen (STRG-F)}
^Baut eine Festung zur Barrikade aus, wodurch sich der $LINK<Verteidigungswert=GCON_Terrain_Combat> des Feldes verdoppelt.
^
#DESC_GCON_Worker_Jobs
^
^
^{Kolonien bauen (B)}
^$LINK<Kolonien=GCON_Colony> werden auf Gelndefeldern mit $LINK<handelbaren Ressourcen=GCON_ResourcesN> errichtet. Sofern das jeweilige Gelndefeld mit einer Stadt $LINK<verbunden=GCON_Trade> ist, stellt eine [Kolonie] die Anlieferung der Ressource in diese Stadt sicher.
^
^{Luftwaffensttzpunkt bauen (Strg-Umschalt-A)}
^$LINK<Luftwaffensttzpunkte=GCON_Airfields> erfllen fr Lufteinheiten dieselbe Funktion wie eine Stadt mit einem Flughafen und knnen
nach der Erforschung der $LINK<Luftfahrt=TECH_Flight> errichtet werden.
^
^{Auenposten errichten (Strg-O)}
^$LINK<Auenposten=GCON_Outposts> decken den Kartenbereich innerhalb ihrer Reichweite auf neutralem oder eigenem Territorium auf. Dieser Bautrupp-Auftrag steht unmittelbar nach der Erforschung der $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> zur Verfgung.
^
^{Radarturm bauen (Strg-T)}
^$LINK<Radartrme=GCON_Radar_Towers> bieten den innerhalb ihrer Reichweite befindlichen Einheiten einen Kampfbonus und mssen stets auf eigenem Territorium
errichtet werden. Dieser Befehl steht nach der Erforschung des $LINK<Funkwesens=TECH_Radio> zur Verfgung.




#GCON_Worker_Jobs_Advanced
Bautrupp-Auftrge (Erweitert)
^Siehe auch $LINK<Befehle fr Bautrupps=GCON_Worker_Jobs>
^
^
^{Strae nach (Strg-R)}
^Es wird eine Strae bis zu einem bestimmten Standort gebaut.
^
^{Eisenbahnstrecke nach (Strg-Umschalt-R)}
^Es wird eine Eisenbahnstrecke bis zu einem bestimmten Standort gebaut.
^
^{Strae, dann Kolonie errichten (Strg-B)}
^Der Bautrupp errichtet eine Strae/Eisenbahnstrecke bis zu einem bestimmten Standort und errichtet am Zielort eine $LINK<Kolonie=GCON_Colony>.
^
^{Automatisieren (A)}
^Bewirkt die uneingeschrnkte automatische Befehlserteilung an den Bautrupp.
^
^{Automatisieren: Handelsnetzwerk errichten (Strg-N)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch alle Stdte Ihrer Zivilisation mit der Hauptstadt verbindet.
^
^{Automatisieren: Nchste Stadt bewssern (Strg-I)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch Bewsserungsanlagen in der nchstgelegenen Stadt errichtet.
^
^{Feuchtgebiete automatisch beseitigen (Strg-W)}
^Der Bautrupp beseitigt Dschungel und Sumpf automatisch.
^
^{Schden automatisch beseitigen (Umschalt-D)}
^Der Bautrupp arbeitet automatisch und beseitigt $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>, einschlielich des Niederschlags eines $LINK<Vulkanausbruchs=GCON_Volcanic_Eruptions>, sowie $LINK<Bombentrichter=GCON_Craters>.

#DESC_GCON_Worker_Jobs_Advanced
^
^{Automatisieren: Nchste Stadt modernisieren (Umschalt-I)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch Gelndefeld-Modernisierungen im Stadtgebiet der nchstgelegenen Stadt errichtet.
^
^{Automatisieren: Kein Wandel (Umschalt-A)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch Gelndefeld-Modernisierungen errichtet, ohne bereits bestehende Gelndefeld-Modernisierungen zu verndern.
^
^{Automatisieren: Nchste Stadt modernisieren/Kein Wandel (Strg-Umschalt-I)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch Gelndefeld-Modernisierungen im Stadtgebiet der nchstgelegenen Stadt errichtet, ohne bereits bestehende Gelndefeld-Modernisierungen
zu verndern.



#GCON_Moods
Stimmung der Brger
^Die Brger Ihrer Stdte sind entweder [glcklich, zufrieden] oder [unzufrieden].
^
^{Was drckt die Stimmung?}
^* $LINK<berbevlkerung=GCON_Overpopulation>.
^* $LINK<Zwangsarbeit=GCON_Hurry_Production>.
^* $LINK<Wehrpflicht=GCON_Draft>.
^* $LINK<Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness>.
^
^{Was hebt die Stimmung?}
^Um der Unzufriedenheit in Ihren Stdten entgegenzuwirken, knnen Sie Modernisierungen errichten oder andere Manahmen ergreifen, die glckliche oder zufriedene
$LINK<Gesichter=GCON_Happy_Faces> verursachen. Jedes glckliche Gesicht beeinflusst die Stimmung eines Brgers und steigert seine Laune von zufrieden in glcklich. Jedes
zufriedene Gesicht ndert die Stimmung eines Brgers von unzufrieden in zufrieden.
^
^* Errichten Sie einen $LINK<Tempel=BLDG_Temple>, ein $LINK<Kolosseum=BLDG_Colosseum> oder eine $LINK<Kathedrale=BLDG_Cathedral>.
^* Sorgen Sie dafr, dass ausgesuchte $LINK<Luxusgter=GCON_ResourcesL> in der Stadt verfgbar sind.
^* Ernennen Sie einige Ihrer Brger zu $LINK<Entertainern=GCON_Specialists>.
^* Erhhen Sie das Unterhaltungsbudget, indem Sie die entsprechende Einstellung im Fenster Ihres Inlandsberaters mit Hilfe des Schiebereglers verndern.
^* Befehlen Sie einigen Ihrer Militreinheiten, sich in der Stadt zu verschanzen (Militrpolizei).
^* Errichten Sie eins oder mehrere Weltwunder in einer Stadt, in der es mehr unzufriedene als glckliche Brger gibt.
#DESC_GCON_Moods
^
^brechen $LINK<zivile Unruhen=GCON_Disorder> aus. Zufriedene Brger und Experten werden in diesem Zusammenhang
nicht bercksichtigt.



#GCON_War_Weariness
Kriegsverdrossenheit
^
^
^Zu Kriegszeiten macht sich bei Brgern einer $LINK<Republik=GOVT_Republic>, im $LINK<Feudalismus=GOVT_Feudalism> oder in einer $LINK<Demokratie=GOVT_Democracy> leicht [Kriegsverdrossenheit] breit. Das Ergebnis sind $LINK<unzufriedene=GCON_Moods> Gesichter.
^
^Wenn [Sie] selbst den militrischen Konflikt angefangen haben, werden Ihre Brger diese Entscheidung eine Weile lang tolerieren, dann aber zunehmend unzufriedener werden. Hat
Ihnen dagegen eine andere Zivilisation den Krieg erklrt - vor allem, wenn es sich dabei um einen traditionellen Feind handelt - wird Ihre Bevlkerung nachsichtiger reagieren.
Eine defensive militrische Haltung, sprich wenn Sie Ihre Militreinheiten zu Verteidigungszwecken im eigenen Territorium bereithalten, ist fr die Brger tolerierbarer als
ein offensives militrisches Vorgehen.
^
^Die einzige Mglichkeit, die [Kriegsverdrossenheit] einzudmmen, ist, den Krieg zu beenden. Sie knnen zwar weiterhin alle blichen Manahmen ergreifen, um die
$LINK<Zufriedenheit=GCON_Moods> der Bevlkerung zu steigern. Grundstzlich wird die Kriegsverdrossenheit dennoch unverndert zu Buche schlagen, bis der militrische Konflikt
endgltig beendet wird.



#GCON_We_Love_The_King_Day
Der Tag zur Feier des Staatsoberhauptes
^
^
^Zu gewissen Anlssen, wenn die Bevlkerung einer Stadt gut versorgt und glcklich ist, wird in dieser Stadt eine Feier zu Ehren des Staatsoberhauptes abgehalten: Der "Wir lieben unseren Knig!"-Tag (ersatzweise unseren Kaiser, Diktator, Prsidenten usw.).
^
^Folgende Voraussetzungen mssen dafr erfllt sein:
^
^	In der Stadt darf kein Hunger herrschen.
^	Die Stadt darf keine Widerstandskmpfer haben.
^	Die Stadt darf keine unzufriedenen Brger haben.
^	In der Stadt muss es mehr glckliche als zufriedene Brger geben.
^	Die Stadt muss gro genug sein (mindestens Stufe 6).
^
^
^
^Die Vorteile eines "Wir lieben unseren Knig!"-Tages sind:
^
^	Das Risiko, dass sich die Stadt einer anderen Zivilisation zuwendet, wird halbiert.
^	Die Vergeudung in der Stadt wird verringert.
^	Die Wirkung gegnerischer Propaganda-Spionageeinstze wird verringert.



#GCON_Research
Wissenschaftliche Forschung
^
^
^Ihre Zivilisation ist stets bemht, sich weitere wissenschaftliche und technologische Erkenntnisse anzueignen sowie neue Erfindungen und Kreativitt zu entwickeln. Der Erfolg
hngt dabei in hohem Mae von den bereitgestellten Mitteln ab. Das Wissenschaftsbudget wird im Fenster des [Inlandsberaters]
festgelegt: Bewegen Sie den entsprechenden Schieberegler einfach nach links oder rechts, um den prozentualen Anteil Ihrer Steuereinnahmen zu bestimmen, der in
die wissenschaftliche Forschung flieen soll.
^
^Zu Beginn jeder Runde wird die wissenschaftliche Produktion jeder Stadt zu dem aktuell durchgefhrten Forschungsprojekt addiert, bis schlielich eine neue
$LINK<Technologie=MENU_Technologies> entdeckt wird.
^
^Um die wissenschaftliche Produktion in einer bestimmten Stadt zu erhhen, knnen Sie einen oder zwei der dort ansssigen Brger zu $LINK<Wissenschaftlern=GCON_Specialists>
ernennen.
^
^Auerdem lsst sich die wissenschaftliche Produktion einzelner Stdte - und damit manchmal auch der Zivilisation insgesamt - durch die Errichtung bestimmter Modernisierungen
und Weltwunder erheblich steigern, wie zum Beispiel folgender Einrichtungen:
^	$LINK<Kopernikus' Sternwarte=BLDG_Solar_System>
^	$LINK<Hesindetempel=BLDG_Hesindetempel>
^	$LINK<Newtons Universitt=BLDG_Great_University>
^	$LINK<Forschungslabors=BLDG_Lab>
^	$LINK<SETI-Programm=BLDG_SETI_Program>
^	$LINK<Universitten=BLDG_University>


#GCON_Food
Nahrung
^
^
^[Jeder Brger verbraucht zwei Nahrungseinheiten pro Runde, ansonsten verhungert er.] Glcklicherweise arbeiten die meisten Brger auf den Gelndefeldern innerhalb des
Stadtgebiets und erwirtschaften dabei eine Kombination aus Nahrungs-, $LINK<Schild-=GCON_Shields> und $LINK<Wirtschaftsertrgen=GCON_Commerce>, mit denen sie ihre eigene
Versorgung gewhrleisten.
^    In manchen Fllen erwirtschaftet ein Brger mehr Nahrungsertrge, als er fr sich allein bentigt. Der berschssige Anteil wird dann in jeder Runde in der
Nahrungslageranzeige der zugehrigen Stadt deponiert. Sobald diese Anzeige gefllt ist, wird der angesammelte Nahrungsberschuss dazu verwendet, einen neuen Brger
in der Stadt aufzunehmen, wodurch die Bevlkerungsgre der Stadt steigt.
^    Es kann aber auch Zeiten geben, in denen eine Stadt nicht gengend Nahrung produziert, um die Bevlkerung hinreichend zu versorgen. Dann werden die
in der Nahrungslageranzeige angehuften Vorrte verwendet, um diesen Mangel auszugleichen. Wenn weder die aktuelle Nahrungsproduktion noch die Bestnde im stdtischen
Nahrungslager ausreichen, um die Versorgung zu sichern, wird ein Brger {verhungern} und steht damit nicht mehr als Arbeitskraft zur Verfgung.
^    Ein wichtiger Faktor fr die Nahrungsproduktion sind die innerhalb des Stadtgebiets verfgbaren Gelndearten, denn die umliegenden Gelndefelder werden zwecks
Nahrungsgewinnung von den Brgern bewirtschaftet. In der [Stadtbersicht] knnen Sie sehen, was derzeit von Ihrer Bevlkerung abgebaut wird.
^
^(weiter)
#DESC_GCON_Food
^
^
^{Bewirtschaftete Gelndeart		Nahrungsertrag}
^Flussauen						3	4 mit Bewsserungsanlage.
^Weideland						2	3 mit Bewsserungsanlage.
^Ebene							1	2 mit Bewsserungsanlage.
^Hgel							1	Kann nicht bewssert werden.
^Wald							1	Kann nicht bewssert werden.
^Sumpf						1	kann nicht bewssert werden.
^Kste							1	Kann nicht bewssert werden.
^Meer							1	Kann nicht bewssert werden.
^Dschungel						1	Kann nicht bewssert werden.
^Tundra						1	Kann nicht bewssert werden.
^Swassersee					2	Kann nicht bewssert werden.
^Wste						0	1 mit Bewsserungsanlage.
^Berg							0	Kann nicht bewssert werden.
^Vulkane						0	kann nicht bewssert werden.
^
^Beachten Sie bitte, dass einige $LINK<natrliche Ressourcen=GCON_ResourcesN> auerdem auch Bonusnahrungsertrge bieten.



#GCON_Shields
Produktion und Schilde
^
^
^[Schilde] sind [allgemein nutzbare] Rohmaterialien fr landwirtschaftliche [und] Produktionszwecke. Grundstzlich gelten sie als Maeinheit fr die [Produktion].
^    Die in einer Stadt produzierten Schilde werden fr die Fertigstellung des aktuellen Bauprojekts verwendet, so zum Beispiel zur Errichtung einer Militreinheit, einer
Stadtmodernisierung oder eines Weltwunders. Ist die Produktionsanzeige vollstndig mit Schilden gefllt, wird das Bauprojekt fertig gestellt, die Anzeige geleert, und ein neues
Bauprojekt muss in Aufrag gegeben werden.
^    Manche Stdte erleiden einen Schildverlust durch $LINK<Vergeudung=GCON_Corruption>.
^    Einen wesentlichen Faktor fr die Schildproduktion stellen die innerhalb des Stadtgebiets verfgbaren Gelndearten dar, denn die umliegenden Gelndefelder werden zwecks
Schildgewinnung von den Brgern bewirtschaftet. In der [Stadtbersicht] knnen Sie sich einen berblick darber verschaffen, was derzeit von Ihrer Bevlkerung abgebaut wird.
^
^{Bewirtschaftete Gelndeart		Schildertrag}
^Weideland						0	1 mit Bergwerk.
^Weideland mit Steinhaufen		1	2 mit Bergwerk.
^Ebene							1	2 mit Bergwerk.
^Hgel							1	3 mit Bergwerk.
^Berge							1	3 mit Bergwerk.
^Tundra						0	1 mit Bergwerk.
^Wste						1	2 mit Bergwerk.
^Wald							2	Kein Bergwerk mglich.
^Sumpf						0	kein Bergwerk mglich.
^Vulkane						3	kein Bergwerk mglich.
^
^Beachten Sie bitte, dass einige $LINK<natrliche Ressourcen=GCON_ResourcesN> auerdem auch Bonusschildertrge bieten.


#GCON_Commerce
Wirtschaft
^
^Die Wirtschaft beschreibt den Austausch von Gtern/Geld innerhalb einer Stadt und deren Umgebung, den Austausch von Wissen sowie die Bereitstellung von Reise- und
Einkaufsmglichkeiten. Kurz gesagt handelt es sich um die wirtschaftliche Nutzung von Waren und Dienstleistungen in Ihrer Gesellschaft.
^
^Einen wesentlichen Faktor fr die Wirtschaftsproduktion stellen die innerhalb des Stadtgebiets verfgbaren Gelndearten dar, denn die umliegenden Gelndefelder werden zwecks
Wirtschaftsgewinnung von den Brgern bewirtschaftet. In der [Stadtbersicht] knnen Sie sich einen berblick darber verschaffen, was derzeit von Ihrer Bevlkerung abgebaut wird.
^
^{Bewirtschaftete Gelndeart		Wirtschaftsertrag}
^Flussauen						1	2 mit Strae.
^Weideland						0	1 mit Strae.
^Ebene							0	1 mit Strae.
^Hgel							0	1 mit Strae.
^Berge							0	1 mit Strae.
^Wald							0	1 mit Strae.
^Dschungel						0	1 mit Strae.
^Sumpf						0	1 mit Strae.
^
^Alle Gelndefelder, die an einem Fluss gelegen sind, erzeugen pro Runde je eine Einheit zustzlichen Wirtschaftsertrag und einige
$LINK<natrliche Ressourcen=GCON_ResourcesN> bieten darber hinaus auch Bonuswirtschaftsertrge.
^
^Alle Zivilisationen gewinnen {Steuereinnahmen} aus ihren wirtschaftlichen Aktivitten und knnen diese fr drei Bereiche aufwenden:
^* Den Aufbau von finanziellen Rcklagen in der $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury>,
^* langfristige Investitionen in die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research> und/oder
^* die Unterhaltung der Bevlkerung zwecks Steigerung der $LINK<Zufriedenheit=GCON_Happy_Faces>.
#DESC_GCON_Commerce
^
^Die Verteilung der Steuereinnahmen erfolgt durch Einstellung des jeweiligen Schiebereglers im Fenster des [Inlandsberaters].



#GCON_Treasury
Schatzkammer
^
^
^In der [Schatzkammer] werden die Rcklagen Ihrer Zivilisation angesammelt. In jeder Runde werden die Nettoeinnahmen aller Ihrer Stdte zusammenaddiert, die Kosten abgezogen,
und der verbleibende Betrag wird in der Schatzkammer deponiert. Dabei kann es auch passieren, dass Gold aus der Schatzkammer entnommen werden muss, um die laufenden Kosten zu
decken. Es ist eine interessante Herausforderung, einen Mittelweg zwischen der Deckung Ihrer Ausgaben und der Anhufung finanzieller Mittel in der Schatzkammer zu finden.
^
^{Gold}
^Das Gold in Ihrer Schatzkammer wird fr folgende Zwecke verwendet:
^* Fr die $LINK<Unterhaltskosten=GCON_Maintenance> Ihrer Stadtmodernisierungen.
^* Fr die Unterhaltskosten Ihrer Militreinheiten, die ber das durch die $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> bestimmte Kontingent an kostenfreien Einheiten hinausgehen.
^* Fr die im Rahmen einer $LINK<diplomatischen Vereinbarung=GCON_Agreements> anfallenden Zahlungen an fremde Zivilisationen.
^* Fr die Errichtung von $LINK<Botschaften=GCON_Embassies> sowie die Durchfhrung von diplomatischen Operationen und Spionageeinstzen.
^* Zur $LINK<Beschleunigung=GCON_Hurry_Production> der Fertigstellung von Bauprojekten in Ihren Stdten.


#GCON_Fortresses
Festungen
^
^
^Nachdem eine Zivilisation das $LINK<Bauwesen=TECH_Construction> erforscht hat, sind ihre Bautrupps in der Lage, solide, steinerne [Festungen] zu errichten. Militreinheiten, die
sich in derartigen Bastionen aufhalten, haben ein paar Vorteile:
^* Wenn sie angegriffen werden, kommt ihnen automatisch ein 50-iger Defensivbonus zugute.
^* Sie besitzen einen $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC> und greifen vorrckende feindliche Einheiten an, ohne mit Gegenwehr rechnen zu mssen.
^
^
^{Modernisierung} Ein Bautrupp kann eine Festung zur $LINK<Barrikade=GCON_Barricades> aufrsten.


#GCON_Happy_Faces
Glckliche Gesichter
^
^
^Stadtmodernisierungen, Weltwunder, Entertainer und Luxusgter sorgen in den Stdten, in denen sie existieren, fr [zufriedene] oder auch [glckliche Gesichter].
^
^{Die Existenz von		bewirkt}
^* Stadtmodernisierungen	zufriedene Gesichter
^* Weltwundern			zufriedene Gesichter
^* Militrprsenz			zufriedene Gesichter
^* Luxusgtern			glckliche Gesichter
^* Entertainern			glckliche Gesichter
^* Unterhaltung			glckliche Gesichter
^
^Jedes glckliche Gesicht wirkt sich auf die $LINK<Stimmung=GCON_Moods> eines Brgers aus.
^* Jedes [zufriedene Gesicht] stellt einen unzufriedenen Brger zufrieden.
^* Jedes [glckliche Gesicht] macht einen zufriedenen Brger glcklich.
^
^Wenn es nicht genug Brger eines bestimmten Typs in einer Stadt gibt, haben die Extragesichter einen gewissen berhangeffekt. Wenn ein Wunder beispielsweise 5 glckliche Gesichter erzeugen knnte, es aber nur zwei zufriedene Brger in der Stadt gibt, werden diese zwei glcklich, die restlichen drei glcklichen Gesichter wirken mit verminderter Effizienz auf die unzufriedenen Brger der Stadt.
^
^Gewisse politische Ereignisse wie Sieg oder Niederlage in einer Schlacht oder gar einem Krieg haben ebenfalls einen Einfluss auf die Stimmung Ihrer ganzen Zivilisation.




#GCON_Disorder
Zivile Unruhen
^
^
^Der Ausbruch [ziviler Unruhen] bewirkt einen Anarchie-hnlichen Zustand in einer Stadt, was letztlich dazu fhrt, dass das ffentliche Leben zum Stillstand kommt:
^* die $LINK<Produktion=GCON_Shields> wird gestoppt,
^* es knnen keinerlei Einnahmen aus $LINK<wirtschaftlichen=GCON_Commerce> Aktivitten verbucht werden und
^* es werden keine berschssigen $LINK<Nahrungsbestnde=GCON_Food> eingelagert.
^
^
^Lange Phasen ziviler Unruhen knnen folgende Konsequenzen haben:
^* Die Vernichtung der vorhandenen $LINK<Stadtmodernisierungen=MENU_City_Improvements> oder sogar die Sabotage laufender Bauprojekte durch die aufgebrachte Menge.
^* Den $LINK<bertritt=GCON_Conversion> der Stadt zu einer in der Nachbarschaft vertretenen gegnerischen Zivilisation mit einer ausgeprgten Kultur.
^* Den Sturz Ihrer $LINK<Regierung=GCON_Governments> und den Ausbruch der Anarchie in Ihrer Zivilisation.
^
^
^Zivile Unruhen brechen dann aus, wenn in einer Stadt mehr unzufriedene als glckliche Brger leben. Die einzige Lsung fr dieses Problem ist, die $LINK<Stimmung=GCON_Moods>
der Stadtbevlkerung zu verbessern.



#GCON_Specialists
Experten
^
^Manchmal ist es erforderlich, der Produktion einer Stadt etwas auf die Sprnge zu helfen. Um dies zu tun, knnen Sie einige Ihrer Brger zu Experten ernennen. Experten
bewirtschaften nicht die Gelndefelder innerhalb des Stadtgebiets, tragen also nicht zur stdtischen Nahrungs-, Schild- und Wirtschaftsproduktion bei, sondern sorgen fr
eine zustzliche Steigerung der Zufriedenheit in der Bevlkerung, mehr wissenschaftliche Forschung oder Steuereinnahmen. Stattdessen erzeugen sie glckliche Gesichter, verbessern die Forschung, die Steuereinnahmen, die Schildproduktion oder verringern die Korruption.
^
^{Entertainer}
^Ein Entertainer erzeugt ein $LINK<glckliches Gesicht=GCON_Happy_Faces>.
^
^{Wissenschaftler}
^Ein Wissenschaftler steigert die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research>.
^
^{Steuerbeamter}
^Ein Steuerbeamter erzeugt zustzliche $LINK<Steuereinnahmen=GCON_Commerce>.
^
^{Polizisten}
^Sobald der $LINK<Nationalismus=TECH_Nationalism> entdeckt worden ist, knnen Polizisten dabei helfen, die $LINK<Korruption=GCON_Corruption> in Schach zu halten.
^
^{Fachingenieur}
^Sobald das Prinzip der $LINK<Ersatzteile=TECH_Replaceable_Parts> bekannt ist, knnen Ingenieure zustzliche $LINK<Schilde=GCON_Shields> erzeugen, die bei der Errichtung von Modernisierungen und Weltwundern helfen.
^
^Um einen Ihrer Brger zu einem Experten zu machen, klicken Sie in der [Stadtbersicht] auf ein beliebiges Gelndefeld, das zurzeit von einem Brger bewirtschaftet wird. Die Produktions-Icons werden daraufhin ausgeblendet, und stattdessen wird in der Bevlkerungsbersicht ein Entertainer angezeigt. Wenn Sie einen Entertainer ernennen wollten, ist der Vorgang damit abgeschlossen. Mchten Sie hingegen eine andere Art von Experten einsetzen, dann klicken Sie den Entertainer weiterhin so lange an, bis der gewnschte "Expertenberuf" aktiviert ist. Bitte 
#DESC_GCON_Specialists
^
^beachten Sie, dass Polizisten und Ingenieure erst verfgbar sind, wenn der Nationalismus bzw. die Ersatzteile erforscht worden sind.



#GCON_Airfields
Luftwaffensttzpunkte
^
^
^Luftwaffensttzpunkte erfllen fr Lufteinheiten dieselbe Funktion wie eine Stadt mit einem Flughafen. Um einen Luftwaffensttzpunkt zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf
ein neutrales oder eigenes Gelndefeld und whlen den Bautrupp-Auftrag "Luftwaffensttzpunkt bauen". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Luftwaffensttzpunktes
nicht mehr zur Verfgung. Luftwaffensttzpunkte dienen zum einen als Ausgangspunkte fr alle Arten von Lufteinstzen, zum anderen aber auch als Zielorte fr
Basisverlagerungseinstze, wobei die Verlagerung einer unbegrenzten Anzahl von Luftfahrzeugen mglich ist. Die Nutzung eines Luftwaffensttzpunktes ist grundstzlich derjenigen
Zivilisation vorbehalten, die ihn erbaut hat. Sollte der Sttzpunkt hingegen z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, kann er
fortan nur noch von dieser genutzt werden (es sei denn, sie hat die Luftfahrt-Technologie noch nicht erforscht - in diesem Fall wrde der Sttzpunkt vernichtet).
Luftwaffensttzpunkte knnen wie jede Gelndemodernisierung geplndert und somit zerstrt werden. Sie lassen sich ausschlielich auf freien Gelndefeldern errichten, auf denen
keine anderen Modernisierungen, Luftwaffensttzpunkte, Kolonien, Straen oder Eisenbahnstrecken vorhanden sind. Der Bautrupp-Auftrag "Luftwaffensttzpunkt bauen" steht
unmittelbar nach der Erforschung der Luftfahrt zur Verfgung.

#GCON_Outposts
Auenposten
^
^
^Auenposten lften den Nebel des Krieges, decken also den Kartenbereich innerhalb ihrer Reichweite auf. Um einen Auenposten zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein
neutrales oder eigenes Gelndefeld und whlen den Bautrupp-Auftrag "Auenposten errichten". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Auenpostens nicht mehr zur
Verfgung. Die Sichtweite eines Auenpostens betrgt in ebenem Gelnde 2 Gelndefelder, auf Hgeln 3 Gelndefelder und auf Bergen 4 Gelndefelder. Ein Auenposten kann
grundstzlich nur von derjenigen Zivilisation genutzt werden, die ihn errichtet hat. Sollte er z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation
gelangen, wird er vernichtet. Auenposten lassen sich auf freien Gelndefeldern sowie auf Gelndefeldern mit einem Bergwerk, einer Bewsserungsanlage, einer Strae und/oder einer
Eisenbahnstrecke errichten. Auf Gelndefeldern mit einem Luftwaffensttzpunkt oder einer Kolonie ist der Bau eines Auenpostens hingegen nicht mglich. Der Bautrupp-Auftrag
"Auenposten errichten" steht unmittelbar nach der Erforschung der Steinmetzkunst zur Verfgung.

#GCON_Radar_Towers
Radartrme
^
^
^Radartrme bieten den innerhalb ihrer Reichweite befindlichen Einheiten einen Kampfbonus. Um einen Radarturm zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein beliebiges
Gelndefeld innerhalb Ihres Territoriums und whlen den Bautrupp-Auftrag "Radarturm bauen". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Radarturms nicht mehr zur
Verfgung. Die Reichweite eines Radarturms erstreckt sich ber 2 Gelndefelder. Freundliche Einheiten, die sich innerhalb dieser Reichweite aufhalten, erhalten einen Angriffs-und Verteidigungsbonus von +25%. Dieser Bonus kommt jeweils nur einmal zum Tragen, selbst wenn sich die Reichweiten mehrere Trme berschneiden sollten. Ein Radarturm kanngrundstzlich nur von derjenigen Zivilisation genutzt werden, die ihn errichtet hat. Sollte er z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation
gelangen, wird er vernichtet. Radartrme lassen sich auf freien Gelndefeldern sowie Gelndefeldern mit einem Bergwerk, einer Bewsserungsanlage, einer Strae und/oder einer
Eisenbahnstrecke errichten. Der Bautrupp-Auftrag "Radarturm bauen" steht unmittelbar nach der Erforschung des Funkwesens zur Verfgung.

#GCON_Short_Game_Modes
Kurzspielmodi
^
^{Knigsmord} - Bei dieser neuen Siegvariante wird jedem Spieler eine 'Knig'-Einheit zugewiesen, die den Herrscher der Zivilisation reprsentiert (der 'Knig' der Amerikaner wre z.B. Abraham Lincoln). Ist die Siegvariante 'Knigsmord' gewhlt, scheidet ein Spieler aus dem Spiel aus, sobald seine 'Knig'-Einheit vernichtet wird. Zugleich werden alle Einheiten, Kolonien, Luftwaffensttzpunkte und Stdte des betreffenden Spielers zerstrt und zerfallen zu Ruinen, die so lange auf der Karte sichtbar bleiben, bis an ihrer Stelle etwas Neues errichtet 
wird. Die Siegvariante 'Knigsmord' lsst sich in den Spielereigenschaften, dem Mehrspieler-Setup und im Editor aktivieren.
^
^{Tod aller Knige} - Bei dieser neuen Siegvariante werden jedem Spieler mehrere 'Knig'-Einheiten zugewiesen, welche die Herrscher der Zivilisation reprsentieren (eine 'Knig'-Einheit der Amerikaner wre z.B. Abraham Lincoln). Ist die Siegvariante 'Tod aller Knige' gewhlt, scheidet ein Spieler aus dem Spiel aus, sobald alle seine 'Knig'-Einheiten vernichtet sind. Zugleich werden alle Einheiten, Kolonien, Luftwaffensttzpunkte und Stdte des betreffenden Spielers zerstrt und zerfallen zu Ruinen, die so lange auf der Karte sichtbar bleiben, bis an ihrer Stelle etwas Neues errichtet wird. Die Siegvariante 'Tod aller Knige' lsst sich in den Spielereigenschaften, dem Mehrspieler-Setup und im Editor
aktivieren.
^
^{Vernichtung} - Bei dieser neuen Siegvariante scheidet jede Zivilisation, die eine ihrer Stdte an einen Gegner verliert, aus dem Spiel aus. Zugleich werden alle Einheiten, Kolonien, Luftwaffensttzpunkte und Stdte des betreffenden Spielers zerstrt und zerfallen zu Ruinen, die so lange auf der Karte sichtbar bleiben, bis an ihrer Stelle etwas Neues errichtet wird. Die Siegvariante 'Vernichtung' lsst sich in den Spielereigenschaften, dem Mehrspieler-Setup und im Editor aktivieren.
^
^{Wundersieg} - Eine neue Art, das Spiel pltzlich zu beenden. Wenn diese Regel gilt, endet das Spiel, sobald [alle] Weltwunder gebaut worden sind. Der Gewinner wird dann anhand der Siegpunkte ermittelt, also nicht unbedingt nach der grten Anzahl an Weltwundern oder nach einem bestimmten.



#DESC_GCON_Short_Game_Modes
^{Gefangennahme der Prinzessin} - 'Gefangennahme der Prinzessin' ist eine neue Spielvariante, bei der es darum geht, die meisten Siegpunkte zu erringen. Alle Spieler beginnen mit einer 'Prinzessin'-Einheit, die keine Aktionen bzw. Befehle ausfhren, sondern lediglich 'entfhrt' werden kann. Das heit, sie bleibt bis zu ihrer Gefangennahme unbeweglich und bewegt sich dann in der gleichen Geschwindigkeit fort wie die Einheit, die sie gefangen genommen hat. Zu Beginn des Spiels befindet sich die 'Prinzessin' auf dem eigenen Startfeld. Spielziel aller Spieler ist es, diese Einheit gefangen zu nehmen und in die eigene Hauptstadt zu bringen. Gelingt dies, erhlt der Spieler 10.000 Siegpunkte. Um eine 'Prinzessin' gefangen zu nehmen, bewegen Sie eine beliebige Einheit auf dasselbe Gelndefeld und erteilen ihr dann den Befehl 'Fangen'. Nach der Entfhrung kehrt die 'Prinzessin'-Einheit wieder in die Hauptstadt ihrer Heimatzivilisation zurck. Sollte dies nicht mglich sein, verbleibt sie in der Hauptstadt des Spielers, der sie gefangen genommen hat, und bringt ihm weitere 1.000 Punkte ein.
^{Standortkontrolle} - 'Standortkontrolle' ist eine neue Spielvariante, bei der es darum geht, die meisten Siegpunkte zu erringen. Siegstandorte sind ber die ganze Landkarte verteilt, gekennzeichnet mit einem Siegessymbol. Die Spieler bekommen Punkte dafr, dass sie solche Felder erobern und halten. Der Spieler ist nun gefordert, diese Standorte zu erobern, unter Kontrolle zu halten und dort bis zum Ende der Spielrunde (wenn alle Spieler ihre Zge abgeschlossen haben) eine Defensiveinheit zu stationieren. 
Gelingt ihm das, werden ihm fr jede Runde, in der er einen Siegstandort kontrolliert, 25 Siegpunkte gutgeschrieben. Im Einzelspielermodus wird der jeweile Startpunkt jedes Spielers als Siegstandort deklariert. Auf einem Gelndefeld mit einem Siegstandort knnen jegliche Gelndemodernisierungen und auch Stdte errichtet werden.
^{Capture the Flag Umgekehrt} - 'Capture the Flag Umgekehrt' ist eine neue Spielvariante, bei der es darum geht, die meisten Siegpunkte zu erringen. Diese Sonderregel kann nicht in jedem Spiel aktiviert werden, nur bei eigenen Szenarien. Wenn diese Regel gilt, erscheinen ein oder zwei Siegeinheiten auf der Karte, die wie eine "Heilige Reliquie" aussehen. Wie "Prinzessinnen" knnen auch "Reliquien" nur 
von anderen Einheiten transportiert werden. Wird eine Siegeinheit zu einem Siegstandort gebracht (siehe 
oben), bekommt der Spieler eine betr chtliche Menge Siegpunkte.



#GCON_Ruins
Ruinen
^
^
^Zerstrte Stdte werden auf der Karte als Ruinen dargestellt, die so lange erhalten bleiben, bis an der betreffenden Stelle eine neue Stadt errichtet wird. Ruinen haben jedoch
keinerlei Auswirkungen auf die Produktionsfhigkeit des Gelndefeldes, auf dem sie sich befinden.


#GCON_Stealth_Attack
Tarnangriff
^
^
^Die Fhigkeit "Tarnangriff" ermglicht es einer Einheit, einen bestimmten Gegner aus einem Stapel gegnerischer Einheiten anzugreifen. Sobald eine Einheit mit dieser Fhigkeit einen gegnerischen Stapel angreift, erscheint ein Auswahlfenster, in dem die gegnerischen Einheiten aufgelistet sind. Whlen Sie eine davon aus, und Ihre Tarneinheit greift den ausgewhlten Gegner sofort an.


#GCON_Tourist_Attraction
Touristenattraktion
^
^
^Ein Weltwunder kann zur Touristenattraktion werden, wenn es dem Zahn der Zeit widersteht. Eine Touristenattraktion sorgt fr mehr Wirtschaft in der Stadt, und mit dem Ruhm wchst auch der Handel im Laufe der Zeit immer weiter. 
^

; End Game Concepts_______________________________________________________________________________End Game Concepts

; Aventurien_________________________________________________________________________________________________Aventurien

#GCON_Die_Welt-Aventuriens

; End Aventurien___________________________________________________________________________________Emd Aventurien

; Units__________________________________________________________________________________________________________ Units


;   ____________________________________________Aventurien Mod Units_____________________________________________


; Allgemein

#PRTO_Warrior
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^
^Das Kriegshandwerk ist eines der angesehensten Gewerbe Aventuriens. Groe Stdte oder besonders reiche Familien finanzieren aus Statusgrnden spezielle Akademien, in denen talentierte Bewerber in langjhrigem Drill zu fhigen Waffenmeistern ausgebildet werden. [Kmpfer] wissen je nach ihrer Ausbildung und Herkunft mit den verschiedensten Waffen umzugehen.
^Kmpfer knnen zu mit Langschwertern ausgersteten Kriegern modernisiert werden ($LINK<Langschwerter=PRTO_Swordsman>) und knnen von allen Nationen auer dem Orkenreich und dem Gldenland ausgebildet werden. 
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_Peasant
^
^
^Zur [Landwehr] gehren meist mehr oder weniger fhige Bewohner eines Dorfes die fr die Verteidigung der Siedlung gegen unwillkommene Gste geschult wurden.
^Die Landwehr kann zu $LINK<Speertrgern=PRTO_Spearman> modernisiert werden, sie kann von allen Nationen auer dem Orkenreich und dem Gldenland ausgebildet werden. 
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten. Ab der Heeresreform knnen Landwehrbanner in Kriegsfalle ausgehoben werden.]

#PRTO_Spearman
^
^
^Die [Speertrger] sind bereits besser organisierte Verteidigungseinheiten als die $LINK<Landwehr=PRTO_Peasant>. Durch den Kampf mit Speeren ist auch eine bessere Verteidigung gegen berittene Kmpfer mglich.
^Die Speertrger knnen zur $LINK<Stadtgarde=PRTO_Pikeman> modernisiert werden, sie knnen von allen Nationen auer dem Orkenreich ausgebildet werden. 

#PRTO_Pikeman
^
^
^Die Hauptaufgaben der [Stadtgarden] ist einerseits die Verteidigung von Stdten andererseits sorgen sie durch regelmssige patrouillen fr Ordnungen unter der Bevlkerung. Sie sind meist mit Stangenwaffen (z.B. Pike) ausgerstet und dadurch ausgezeichnet fr die Verteidigung gegen berittene Gegener geeignet.
^Um eine Stadtgarde errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
^Die Stadtgarde kann von allen Nationen auer in den Stdten des Orkenreiches, der Tulamiden, des Kalifats, des nostrischen Knigreichs und Araniens ausgebildet werden.

#PRTO_Hoplite
^
^
^Die [Garde]-Einheiten stellen die Elite unter den Gardisten dar, sie sind ausgezeichnet ausgerstet und ausgebildet.
^Um eine Garde errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Stahl=GOOD_Uranium> verfgbar sein.
^Sie knnen von allen Nationen auer dem Orkenreich und Lieblichen Feld ausgebildet werden.

#PRTO_Swordsman
^
^
^Mit [Langschwertern] ausgerstete Krieger sind meist in Kriegerakademien ausgebildete Kmpfer, die meist zur leichten Infanterie zu zhlen sind.
^Um Langschwerter errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
Sie knnen von allen Nationen ausgebildet werden auer: Orkenreich, Maraskan, Tulamiden, Brabak, Freie Stdte Sd, Kalifat, Al'Anfa, Thorwal, Aranien.

#PRTO_Immortals
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^
^Die hervorragend ausgebildeten und mit [Khunchomer] ausgersteten Kmpfer sind typisch fr den aranischen, tulamidischen und novadische Raum. Der [Khunchomer] ist ein Krummsbel der seinen Namen der hervorragenden Schmiedekunst der Stadt Khunchom verdankt.
^Mit Khunchomer ausgerstete Einheiten zhlen zur leichten Infanterie.
^Khunchomer knnen ausschlielich in Stdten errichtet werden, in denen die $LINK<stragetische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein muss.
^Sie knnen nur von den Nationen: Tulamiden, Brabak, Freie Stdte Sd, Kalifat, Al'Anfa und Aranien ausgebildet werden


#PRTO_Gallic_Swordsman
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^
^Stehende Heere sind teuer, Adelsaufgebote oftmals schwierig beisammenzuhalten, Landwehr wenig kampfstark und notorisch fluchtbereit - kein Wunder also Wunder also, dass sich Landesherrn und Handelsfrsten oft an diejenigen wenden, die sich den Kampf zu ihrer Profession erwhlt haben: die Sldner, seien es nun mittelreichische Landsknechte, horasische Mercenarios oder tulamidische Djunedim.
^Um [Sldner] anheuern zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Gold=GOOD_Gold> verfgbar sein.
^Sldner knnen von allen Nationen angeheuert werden auer dem Gldenland. 


#PRTO_Medieval_Infantry
^
^
^Die [Schwere Infanterie] kmpft meist mit Infanteriewaffen wie Pike oder Hellebarde und gehrt zu einer der weitverbreitetsten Truppentypen in Aventurien. Bekannte Einheiten sind zum Beispiel die knigl. Garethischen Hellebardiere, die K.u.K. Vinsalter Pikeniere oder die knigl. Brabaker Hellebardiere.
^Eine Stadt muss ber $LINK<Eisen=GOOD_Iron> und $LINK<Gold=GOOD_Gold> verfgen um die schwere Infanterie ausbilden zu knnen. 
^Sie knnen von allen Nationen ausgebildet werden, auer den: Thorwalern, Andergast, Tulamiden, Orkenreich, Gldenland, Kalifat, Al'Anfa.


#PRTO_Zweihnder
^
^
^Mit [Zweihndern] ausgerstete Krieger gehhren zu den am besten ausgebildetsten Kmpfers Aventuriens und sind meist Teil von Elitetruppen. 
^Eine Stadt muss ber $LINK<Stahl=GOOD_Uranium> und $LINK<Gold=GOOD_Gold> verfgen um mit Zweihndern ausgerstete Einheiten ausbilden zu knnen. 
^Sie knnen von allen Nationen ausgebildet werden, auer dem: Orkenreich, Gldenland und Maraskan.


#PRTO_Legionary
^
^
^Die Kulte der unterschiedlichen Gtter sind unabhngige Organisationen, die keiner staatlichen Macht unterstehen. In der Regel unterstellt jeder Regent alle Priester und Klster seines Landes dem besonderen Schutz seiner Gardisten, aber dennoch haben viele Kirchen auch eigene Kmpfer. Diese Ordenkrieger unterlaufen eine Ausbildung, die der von Kriegern durchaus vergleichbar ist, wobei natrlich besonderer Wert darauf gelegt wird, dass sie ihr Leben voll in den Dienst der jeweiligen Gottheit stellen. 
^Um [Ordenskrieger] in seine Truppen eingliedern zu knnen ist die Kulturelle Einrichtung der Ordensburg notwendig.

 
#PRTO_Swiss_Mercenary
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^
^Es ist ein unter Landratten weit verbreiteter Irrtum, dass [Seegardisten] Matrosen sind, die auch kmpfen knnen. In Wahrheit bekommen Seegardisten zwar auch einiges von der Seefahrt mit, ihre Ausbildung jedoch beschftigt sich mit dem Kampf auf hoher See oder dem berfall auf Stdte direkt von der See aus. An Bord der Kriegsschiffe werden sie daher eher den Passagieren zugerechnet.
^Eine Stadt braucht $LINK<Gold=GOOD_Gold> und $LINK<Holz=GOOD_Coal> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um die Seegarde errichten zu knnen.
^Die Seegarde kann von den Nationen: Westl. Mittelreich, stl. Mittelreich, Mittelreich, Gldenland, Bornland, Liebliches Feld, Aranien und Nostria ausgebildet werden.


#PRTO_gondor_bogen
^
^
^Die [Bogenschtzen] sind die erste mit Fernkampfwaffen ausgerstete Einheit in Aventuriens, sie sind jedoch nur in Verbnden mit anderen Verteidigungseinheiten (wie der Landwehr, od. den Speertrgern) und Offensiveinheiten (wie zb. den Langschwertern) einigermaen einsatzfhig.
^Der Bogenschtzte kann von allen Nationen auer: Svelltischer Stdtebund, Freie Stdte Nord, Orkreich und Gldenland ausgebildet werden.


#PRTO_Archer
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^
^Der [Waldlufer] ist ein Krieger desen Aufgabe der Schutz der Wlder und der friedlichen Dorfbevlkerung vor herumstreunenden Orks oder anderen nicht eingeladenen Gsten ist. Ihre Bewaffnung besteht meist aus Kurzbgen.
^Sie knnen nur von den freien Stdten Nord und vom svelltischen Stdtebund ausgebildet werden.
^Der Waldlufer geniet einen Bewegungsbonus in Wldern und auf Hgelgelnde.


#PRTO_Longbowman
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^Die Entwicklung des [Langbogens] war eine Revolutionierung des Fernkampfes, mit der neu entwickelten Fernkampfwaffe konnte aus wesentlich weiterer Entfernung gefeuert werden und durch die enorme Durchlagskraft des Bogens kann sogar teilweise Kettenrstungen oder gar Plattenpanzerungen durchdrungen werden.
^Langbogenschtzen knnen von allen Nationen ausgebildet werden, auer dem: Orkenreich und dem Gldenland.


#PRTO_Horseman
^
^
^Die [leichte Reiterei] ist fr den schnellen Einsatz am Schlachtfeld zustndig und gehrt zu den mobilsten Einheiten in den Reihen der Soldaten. Die leichte Reiterei ist mit leichten Rstungen, Lanzen und Einhandwaffen ausgestattet. Bekannte Einheiten der leichten Reiterei sind die Greifenfurter Grenzreiter oder die Oberfelser leichte Reiterei.

^Um die leichte Reiterei errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses> verfgbar sein.
^Die leichte Reiterei kann von allen Nationen ausgebildet werden, auer dem: Orkenreich, dem Kalifat und dem Gldenland.


#PRTO_Chariot
^
^
^[Streitwagen] sind die ersten fahrbaren Einheiten, die im Spiel eingesetzt werden knnen. Sie sind schnell und treten automatisch den [Rckzug] an, wenn sie im Kampf unterlegen sind (es sei denn, sie kmpfen gegen eine andere schnelle Einheit).
^Um Streitwagen errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Stadt die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses> und $LINK<Pferde=GOOD_Coal> verfgbar sein.
^Der Streitwagen kann von allen Nationen ausgebildet werden, auer dem: Orkenreich, Aranien und dem Gldenland.

#PRTO_Schlachtreiter
^
^
^Die aventurischen [Schlachtreiter] sind schlagkrftige und vorallem schnelle Reiter. Schon in so mancher Schlacht wurde durch ihr Eingriffe noch gewonnen. 

#PRTO_Ancient_Cavalry
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^Die [Puniner Gardereiter]zhlen zu den besten Reitern Aventuriens. Sie schtzen vorallem die Sdflanke Almadas gegen ruberische  Novadis,
^aber auch gegen einen Vorsto des Horasreiches entlang des Yaquiers.
^Die Puniner Gardereiter knnen nur vom westlichen Mittelreich ausgebildet werden.

#PRTO_Knight
^
^
^Die, in ihrem blinkenden Rstungen hoch zu Ross sitzenden [Ritter], gehhren zu den strksten Truppen Aventuriens. Die harte und grndliche Ausbildung zum Ritter ist nur dem Adel vorbehalten.
^Sie besitzen gleichermaen gute Angriffs- und Verteidigungswerte und treten automatisch den [Rckzug] an, wenn sie im Kampf unterlegen sind (es sei denn, sie kmpfen gegen eine andere schnelle Einheit).
^Der [Ritter] kann von allen Nationen ausgebildet werden, auer dem: Orkenreich, Maraskan, Zyklopeninseln, Tulamiden, Barbak, freie Stdte Sd, Al'Anfa, Kalifat, Thorwal, Bornland, Liebliches Feld, Mittelreich (Weidener Ritter) und dem Gldenland.
^Um die Schlachtenreiter errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Stadt die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses>, $LINK<Gold=GOOD_Gold> und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.


#PRTO_Catapult
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^
^Die [Katapulte] zhlen zu den ersten Artilleriegeschtzen, die in Aventurien als verheerende Belagerungswaffen eingesetzt wurden. Sie dienen zur $LINK<Bombardierung=GCON_Combat> von Stadtbefestigungen, um den Angriff der nachrckenden Militreinheiten vorzubereiten und zu erleichtern. Da Katapulte weder Angriffs- noch Verteidigungswerte besitzen, ist es ratsam, ihnen militrischen Geleitschutz zur Seite zu stellen. Ein Katapult hat Rder, kann also $LINK<Gebirge=TERR_Mountains> oder, den $LINK<Dschungel=TERR_Jungle> oder $LINK<Smpfe=TERR_Marsh> nicht befahren, es sei denn, es gibt dort eine Strae.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um Katapulte errichten zu knnen.
^Katapulte knnen von allen Nationen auer dem Gldenland gebaut werden.


#PRTO_Trebuchet
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^
^Das [Trebuchet], auch Tribock genannt, ist eine der mchtigsten Belagerungswaffen Aventuriens. Am wirksamsten ist der Einsatz dieser riesigen Schleudern zur $LINK<Bombardierung=GCON_Combat> einer befestigten Stadt. Da sie wie das normale $LINK<Katapult=PRTO_Catapult> weder Offensiv- noch Defensivwerte besitzen, ist es ratsam, ihnen militrischen Geleitschutz zur Seite zu stellen. Ein Trebuchet hat Rder, kann also $LINK<Gebirge=TERR_Mountains> oder $LINK<Vulkane=TERR_Volcano>, den
$LINK<Dschungel=TERR_Jungle> oder $LINK<Smpfe=TERR_Marsh> nicht befahren, es sei denn, es gibt dort eine Strae.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal> und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, um ein Trebuchet errichten zu knnen.
^Katapulte knnen von allen Nationen auer dem Gldenland gebaut werden.


#PRTO_Worker

^Bei der Errichtung eines Leibeigenen, bt die Siedlung oder Stadt dafr einen Brger ein.
^
^{Bautrupp-Auftrge}: Bautrupps knnen Gelndefelder $LINK<aufwerten=GCON_Worker_Jobs> und so deren Ertragspotenzial erhhen. Wie schnell ein Bautrupp seine Aufgaben erledigt,
hngt von der jeweiligen $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> ab.
^
^{Sich einer Stadt anschlieen}: Ein Bautrupp kann auch zur Erhhung der Bevlkerungsgre einer vorhandenen Stadt genutzt werden. Klicken Sie dazu auf den Befehls-Button
"Sich der Stadt anschlieen", sobald der Bautrupp in der Stadt aktiv ist. Er verschwindet daraufhin von der Karte, whrend die Stadt einen Brger hinzugewinnt.
^Hinweis: Bautrupps knnen von gegnerischen Zivilisationen gefangen genommen und eingesetzt werden.
^Beachten: Andere Zivilisationen knnen ihre Arbeiter einfangen.


#PRTO_Worker_SLAVE
^
^Sklaven sind eingefangene $LINK<Leibeigene=PRTO_Worker> oder $LINK<Siedler=PRTO_Settler> die versklavt wurden.
^
^{Bautrupp-Auftrge}: Bautrupps knnen Gelndefelder $LINK<aufwerten=GCON_Worker_Jobs> und so deren Ertragspotenzial erhhen. Wie schnell ein Bautrupp seine Aufgaben erledigt,
hngt von der jeweiligen $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> ab.
^
^{Sich einer Stadt anschlieen}: Ein Bautrupp kann auch zur Erhhung der Bevlkerungsgre einer vorhandenen Stadt genutzt werden. Klicken Sie dazu auf den Befehls-Button
"Sich der Stadt anschlieen", sobald der Bautrupp in der Stadt aktiv ist. Er verschwindet daraufhin von der Karte, whrend die Stadt einen Brger hinzugewinnt.
^Hinweis: Bautrupps knnen von gegnerischen Zivilisationen gefangen genommen und eingesetzt werden.
^Beachten: Andere Zivilisationen knnen ihre Arbeiter einfangen.


#PRTO_Army_ERAS_Middle_Ages
^
^Ein [Truppenverband] ist eine Gruppierung von Einheiten, die gemeinsam vorrcken und im Verbund kmpfen. Dazu wird eine Einheit als "Truppenfhrer" errichtet, der dann weitere Einheiten zugeordnet werden. Ein Truppenverband kann aus max. drei Einheiten bestehen, es sei denn, Sie haben das $LINK<Pentagon=BLDG_Pentagon> gebaut - dann knnen bis zu vier Einheiten in einer Truppe zusammengeschlossen werden.
^{Truppenverband bilden} - Truppenverbnde knnen in Stdten gebildet werden, die eine $LINK<Militrakademie=BLDG_Military_Academy> besitzen oder in denen sich ein $LINK<Kommandant=PRTO_Leader_ERAS_Middle_Ages> aufhlt. Fr jeden neuen Truppenverband muss die Zivilisation mindestens vier Stdte unterhalten.
^{Im Kampf} - Ein Truppenverband setzt im Gefecht je nach Bedarf entweder eine, mehrere oder auch alle Einheiten ein.
^{Aufklrung} - Dank der Spher in ihren Reihen knnen Truppenverbnde alles im Umkreis von zwei Feldern erkennen.

#DESC_PRTO_Army_ERAS_Middle_Ages
^
^
^Truppenverbnde stellen das militrische Rckgrat einer Nation dar. Ihre Aufgabe besteht in der Verteidigung der Sicherheit ihres Landes und dem Schutz der Interessen ihrer
Nation in aller Welt. Als komplexe Organisationen sind Truppenverbnde in der Lage, ausgedehnte Feldzge in weit von ihrer Heimat entfernten Lndern zu bestreiten. Hufig
handelt es sich dabei um groe Kompanien, deren Mitglieder sich auf unterschiedliche Kampftechniken spezialisiert haben knnen. Da diese Organe eine enorme Macht ausben, wird
ihre Einbeziehung und Einflussnahme innerhalb der Regierung eingehend hinterfragt.


#PRTO_Leader_ERAS_Middle_Ages
^
^
^Der Rang des [Kommandanten] kommt nur fr $LINK<Eliteeinheiten=GCON_Experience> in Frage, die siegreich aus einem Gefecht hervorgehen und daraufhin in diesen Rang erhoben
werden knnen. Diese Einheiten knnen eingesetzt werden, um entweder einen
$LINK<Truppenverband=PRTO_Army_ERAS_Middle_Ages> zu bilden oder die Produktion eines Bauprojekts in einer Stadt zu
$LINK<beschleunigen=GCON_Hurry_Production>. Nachdem ein Kommandant eine dieser Aufgaben erfllt hat, steht er anschlieend nicht mehr zur Verfgung.

#DESC_PRTO_Leader_ERAS_Middle_Ages
^
^
^Im Laufe der Geschichte taten sich immer wieder Persnlichkeiten durch herausragende Taten oder Fhigkeiten besonders auf der Weltbhne hervor. Jede von ihnen verkrperte auf
irgendeine Weise die Ideale und Trume ihres Volkes und veranlasste ganze Heerscharen, sich ihrer Fhrung anzuvertrauen. Diese groen Befehlshaber der Menschheit waren in der
Lage, Heldentaten zu vollbringen, die Vorteile jenseits dessen mit sich brachten, was sie allein zu erreichen vermochten. Sie brachten die Truppen auf dem Schlachtfeld dazu,
ihre Furcht zu berwinden und selbst das Unmgliche mglich zu machen. In der zivilisierten Gesellschaft vereinten diese Heerfhrer verschiedene Zielsetzungen und Meinungen zu
einem groen, umfassenden Ganzen. Waren sie erst einmal organisiert, konnten sie auch in sozialer Hinsicht dazu beitragen, ihr Land stetig in die strahlende Zukunft zu fhren,
auf die die gesamte Bevlkerung gehofft hatte.


#PRTO_War_Galley
^
^
^Die [Bireme] gehrt zu den ersten in Aventurien gebauten Schiffen. Diese kleinen einfachen Ruderboote mssen ihre Fahrt auf einem $LINK<Ksten-Gelndefeld=TERR_Coast> beenden - sollten
sie sich am Ende des Spielzuges hingegen auf einem $LINK<Meeres-=TERR_Sea> oder $LINK<Hochsee-Gelndefeld=TERR_Ocean> befinden, besteht die Gefahr, dass sie sinken. [Brimen] knnen keine Hochseefelder befahren.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal> und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, um eine Bireme errichten zu knnen.
^Alle Nationen auer Thorwal und das Gldenland knnen Biremen bauen.


#PRTO_Dromon
^
^
^Die [Dromone] stellt eine Art Bireme dar, die ber groe Angriffs- und Verteidigungssterke verfgt. Sie kann brennendes "Hyaler Feuer" speien. 
^Diese Ruderboote mssen ihre Fahrt auf einem $LINK<Ksten-Gelndefeld=TERR_Coast> beenden - sollten sie sich am Ende des Spielzuges hingegen auf einem $LINK<Meeres-=TERR_Sea> oder $LINK<Hochsee-Gelndefeld=TERR_Ocean> befinden, besteht die Gefahr, dass sie sinken. 
[Dromone] knnen keine Hochseefelder befahren.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal> und $LINK<Hyaler Feuer=GOOD_Oil> als $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, um eine Dromone errichten zu knnen.
^Die Dromone verfgt ber die Fhigkeit der Bombardierung zur See und ist dabei uerst gefhrlich.
^Alle Nationen auer das Orkenreich und das Gldenland knnen Biremen bauen.

#PRTO_Caravel
^
^
^Die [Karavelle] kann sich gefahrlos auf $LINK<Ksten-=TERR_Coast> und $LINK<Meeres-Gelndefeldern=TERR_Sea> fortbewegen. Endet ihre Fahrt hingegen auf einem Hochsee-Gelndefeld, besteht die Gefahr, dass sie sinkt.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um eine Karavelle errichten zu knnen.
^Alle Nationen auer Thorwal, das Orkenreich und das Gldenland knnen Karavellen bauen.

#PRTO_Galleon
^
^
^Die [Potte] ist ein groes, leicht bewaffnetes hlzernes Transportschiff. Es besitzt keine Bombardierungsfhigkeit, kann aber zahlreiche Einheiten an Bord befrdern.
^Die Potte muss ihre Fahrt auf einem $LINK<Ksten-Gelndefeld=TERR_Coast> beenden - sollte sie sich am Ende des Spielzuges hingegen auf einem $LINK<Meeres-=TERR_Sea> oder $LINK<Hochsee-Gelndefeld=TERR_Ocean> befinden, besteht die Gefahr, dass sie sinkt.
[Potte] knnen keine Hochseefelder befahren.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um eine Potte errichten zu knnen.
^Alle Nationen auer das Gldenland knnen Potten bauen.


#PRTO_Carrack
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^
^Die [Karracke] kann sich gefahrlos auf $LINK<Ksten-=TERR_Coast> und $LINK<Meeres-Gelndefeldern=TERR_Sea> fortbewegen. Endet ihre Fahrt hingegen auf einem Hochsee-Gelndefeld, besteht die Gefahr, dass sie sinkt.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal>, $LINK<Gold=GOOD_Gold> und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, um eine Karracke errichten zu knnen.
^Alle Nationen auer das Orkenreich und das Gldenland knnen Karracken bauen.


#PRTO_Man-O-War
^
^
^Die [Schivone] ist eine horasische Entwicklung und ein uerst starkes und wendiges Kriegsschiff. Auerdem ist sie hochseetauglich und sinkt nicht auf Hochsee.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal>, $LINK<Gold=GOOD_Gold> und $LINK<Hyaler Feuer=GOOD_Oil> als $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, um eine Schivone errichten zu knnen.
^Alle Nationen auer das Orkenreich und das Gldenland knnen Karracken bauen.


#PRTO_Privateer
^
^
^[Freibeuter] sind kleine Fregatten, die keine Landesflaggen oder hnliche Kennzeichnungen haben, so dass sie angreifen knnen, [ohne ihre Nationalitt] preiszugeben. Das bedeutet aber auch, dass sie ihrerseits von fremden Zivilisationen angegriffen werden knnen, ohne dass dadurch ein Krieg ausgelst wird.
^Ein Freibeuter kann Gegner $LINK<versklaven=GCON_Enslavement>.
^Die Freibeuter mssen ihre Fahrt auf einem $LINK<Ksten-Gelndefeld=TERR_Coast> beenden - sollten sie sich am Ende des Spielzuges hingegen auf einem $LINK<Meeres-=TERR_Sea> oder $LINK<Hochsee-Gelndefeld=TERR_Ocean> befinden, besteht die Gefahr, dass sie sinken. 
[Freibeuter] knnen keine Hochseefelder befahren.
^Um Freibeuter errichten zu knnen, muss in der betreffenden Kstenstadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Gold=GOOD_Gold> verfgbar sein.
^Alle Nationen auer Barbak, Kosch und das Gldenland knnen Freibeuter anheuern.


#PRTO_Fire_Catapult
^
^
^Das [Feuerkatapult] ist eine Weiterentwicklung des normalen Katapults, bei dem anstatt von Steinen tdliche Brandgeschosse aus Hyaler Feuer eingesetzt werden. Das Feuerkatapult ist eine uerst mchtige Belagerungswaffe.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal>, und $LINK<Hyaler Feuer=GOOD_Oil> als $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, um ein Feuerkatapult errichten zu knnen.
^Feuerkatapulte knnen von allen Nationen gebaut werden.

#PRTO_Sorceror
^
^
^[Kampfmagier] sind Gildenmagier die sich auf Schadenszauber (z.B. Fulminictus, od. der mchtige Ignisphaero Feuerball) spezialisiert haben. Sie haben die Fhigkeit zur Bombardierung und knnen den nach erfolgreichem Angriff entstehendem $LINK<Ignisphaero Feuerball=PRTO_SPELL_Fireball> "aufladen". 
^[Elementarmagier] haben sich hingegen auf die Beherrschung der Elemente spezialisiert. Nach einem erfolgreichen Angriff besteht die Mglichkeit das ein $LINK<Erdelementar=PRTO_Earth_Elemental> herbeigerufen wird. 
^Kampfmagier, bzw. Elementarmagier werden nur durch die kulturellen Einrichtungen $LINK<Kampfmagier Akademie=BLDG_Kampf_Magierakademie> , bzw. $LINK<Elementarmagierakademie=BLDG_Elementar_Magierakademie> ausgebildet.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_Inquisitor
^
^
^[Schwarz Magier] sind Gildenmagier die sich auf Beschrungszauber spezialisiert haben. Nach einem erfolgreichem Angriff besteht die Mglichkeit das durch die Versklavung des Opfers deren $LINK<Skellete=PRTO_Skeleton_Warrior> wiedererweckt werden. 
^Schwarz Magier werden nur durch die kulturelle Einrichtung $LINK<Schwarze Magierakademie=BLDG_Schwarze_Magierakademie> ausgebildet.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_Curragh
^
^
^Das einfache Segel-[Boot] kann nur $LINK<Ksten-Gelndefelder=TERR_Coast> ohne Probleme berqueren. Beendet es seinen Zug auf einem der $LINK<Hochsee-Gelndefelder=TERR_Ocean> oder $LINK<Meeres-Gelndefelder=TERR_Sea>, luft es Gefahr, unterzugehen.
 

#PRTO_Spy
^
^
^Der [Spion] steht bei einem der Knigreiche und Frstentmer in Lohn und Brot, diese wollen durch sie ein wachsames Auge auf ihre Nachbarn und mgliche Gegner werfen.
^Spione werden nur durch die kulturelle Einrichtung $LINK<Geheimdienst=BLDG_Geheimdienst> ausgebildet.


#PRTO_Ninja
^
^
^[Der Meuchelmrder - der zweite Finger Tsas und die Hand Borons] sind Spezialisten wenn es darum geht andere mglichst schnell zu Boron zu schicken.   


#PRTO_Skeleton_Warrior
^
^
^[Skelette] sind wiedererweckte Verstorbene die ohne eigenen Willen agieren, die meisten Menschen Aventuriens werden beim einfachen Anblick dieser Untoten bereits in die Flucht geschlagen.
^Sie knnen Ergebnis der Versklavung durch einen Schwarzmagier sein.
^Gewinnen Skellette im Kampf so knnen Speertrger Skelette entstehen.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_ROMANBALLISTA
^
^
^Die [Rotze], im Horasreich auch als Arbala bezeichnet, wurde ursprnglich fr die Seefahrt entwickelt. blicherweise werden mit ihr Bolzen, Granit, oder Eisenkugeln abgefeuert.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal> und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, um eine Rotze errichten zu knnen.
^Die Rotze kann von allen Nationen gebaut werden.


#PRTO_Longbeard
^
^
^Zwerge sind klein, stmmig und ungewhnlich robust gebaut, uerst zh und dazu sehr geschickt. 
^[Zwerge] haben eine hohe Resistenz gegenber Magie und Krankheiten, gemeinsam mit ihrer Krampfkraft, mach das die Zwerge zu uerst gefhrlichen und nicht zu unterschtzenden Gegenern.
^Zwergenkrieger schlieen sich erst einer Armee an wenn das $LINK<Zwergenbndnis=BLDG_Zwergenbndnis> geschlossen wurde.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_Wizard_Lord
^
^
^[Weimagier] sind Gildenmagier die sich auf Antimagie spezialisiert haben. Nach einer erfolgreichen Schlacht besteht die Mglichkeit das eine $LINK<Bannzone=PRTO_SPELL_Fireblast> erschaffen wird. 
^Weimagier werden nur durch die kulturelle Einrichtung $LINK<Weiemagier Akademie=BLDG_Weie_Magierakademie> ausgebildet.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_SPELL_Fireball
^
^
^[Ignisphaero Feuerball] ist ein mchtiger Kampfzauber, bei dem aus den geffneten Hnden des Magieres eine Feuerkugel aufsteigt die sich vom Magier beliebig dirigieren und zur Explosion bringen lt.
^Nur $LINK<Elementarmagier=PRTO_KAMPFMAGIER> knnen diesen Zauber beherrschen und "laden".
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_SPELL_Fireblast
^
^
^Die [Bannzone] ist ein mchtiger Schutzzauber. Bei diesem Zauber wird eine schtzende Halbkugel geschaffen, erst wenn die Schutzzone zerstrt wird, kann den anderen Einheiten auf demselben Gelndefeld Schaden zugefgt werden.
^Nur $LINK<Weimagier=PRTO_Wizard_Lord> knnen diesen Zauber beherrschen.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_Earth_Elemental
^
^
^[Erdelementare] sind mchtige Elementarwesen. 
^Nur $LINK<Elementarmagier=PRTO_KAMPFMAGIER> knnen Erdelementare beherrschen.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_KAMPFMAGIER
^
^
^[Elementarmagier] werden in der Magierakademie zu Rashdul ausgebildet. 
^Ist der [Elementarmagier] siegreich, so kann er einen Erdelementar beschwren. 
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_Settler
^
^In diesem Scenario werden Siedler nur durch den Palast hergestellt!
^
^{Grndung von Stdten}: Die Hauptaufgabe der Siedler besteht in der Grndung neuer Stdte. Bewegen Sie Ihren Siedler dazu auf das gewnschte Gelndefeld und drcken Sie die
Taste B, sobald er dort aktiv ist.
^
^{Sich einer Stadt anschlieen}: Ein Siedler kann auch zur Erhhung der Bevlkerungsgre einer bereits bestehenden Stadt genutzt werden. Klicken Sie dazu auf den Befehls-Button
"Sich der Stadt anschlieen", sobald der Siedler in einer Stadt aktiv ist. Er verschwindet daraufhin von der Karte und die Stadt gewinnt stattdessen zwei Brger hinzu.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_Southern_Spearman
^
^
^Die Hauptaufgaben der [Stadtwache] ist einerseits die Verteidigung von Stdten andererseits sorgen sie durch regelmssige Patrouillen fr Ordnungen unter der Bevlkerung. 
^Um eine Stadtwache errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
^Die Stadtwache kann nur von den Nationen: Tulamiden, des Kalifats und Araniens ausgebildet werden.


#PRTO_Frigate
^
^
^Der [Gldenlandsegler] ist das erste aventurische Schiff, dass dazu fhig ist die weite Entfernung zum Gldenland zurckzulegen.
^
^Alle 20 Runden wird von der kulturelle Einrichtung $LINK<Gldenlandexpedition=BLDG_Gldenlandexpedition> ein Gldenlandsegler gebaut.

#PRTO_Norman Knight
^
^
^Kaum ein Anblick kann bengstigter sein wie der frontale Sturmangriff der [Schlachtenreiterei] im vollen Galopp, in schwerer Rstung und mit gesenkten Lanzen. Reiter der schweren Reiterei blicken nicht nur auf das Fuvolk herab, sondern fast ebenso verchtlich auf die leichte Reiterei, die in der Regel vom Niederadel gestellt wird. Bekannte Einheiten sind die Frstl. Angbarer Schlachtenreiter, od. die K.u.K. Vinsalter Gardereiterregimenter.
^Um die Schlachtenreiter errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Stadt die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses> und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.
^

#PRTO_Greatsword
^
^
^[Doppeltsldner]sind neben den Kriegern und Rondrageweihten die einzigen, die einen Zweihnderfhren drfen.
Ihre Dienste bieten die Doppelsldner fr blinkende Dukaten jedem an der es sich leisten kann. Wird ein Reich
von den wichtigsten Ressourcen abgeschnitten, so finden sich immer noch ein paar Sldner die in die Schlacht ziehen.

#PRTO_Arabyan_Archer
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^
^Der Bogenschtze fr die sdlichen Vlker.

#PRTO_Swordmaster
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^
^Die [Schwertmeister] des Sdens sind die strkste Offensiveinheit fr Tulamiden, Novadis, Al`Anfa und Brabak.


; ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


; ---------------- Al'Anfa--------------------

#PRTO_Libyan_Mercenary
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^
^Die [Dukatengarde] ist eine Al'Anfaner Sldner Eliteeinheit und entspricht im groen und ganzen der $LINK<Schweren Infanterie=PRTO_Medieval_Infantry> anderer Nationen. Als Bewaffnung dient der Dukatengarde traditionell der Sklaventod (breiter Krummsbel). Nur die besten Sldnerrekruten, die ihre Loyalitt bereits in anderen Sldnereinheiten unter Beweis gestellt haben, werden in die Dukatengarde aufgenommen.
^Um eine Kompanie der [Dukatengarde] anheuern zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Gold=GOOD_Gold> verfgbar sein.
^Sie kann nur von Al'Anfa angeheuert werden und sind fr amphibische Angriffe geeignet.

#PRTO_Galley
^
^
^Die Schwarzen Galleren bilden das Rckrad der Flotte Al`Anfas. Besiegt eine Schwarze Gallere einen Feind, so wird das Schiff nach Mglichkeit 
nicht versenkt sondern oft als Freibeuter eingesetzt.

; ----------------Andergast-------------------------

#PRTO_Highlander
^
^
^Der [Andergaster] ist ein mchtiger Zweihnder, mit seiner Lnge von 2 Schritt berragt er meist auch seinen Trger. Mit Andergastern ausgerstete Krieger sind gefrchtet am Schlachtfeld, da mit da mit ihnen meist nur weit ausgeholte Schwnge durchgefhrt werden knnen, die am Schlachtfeld rasch eine Todeszone erschaffen die weder Freund noch Feind kennt.
^Um Andergaster errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein.



; ---------------Aranien----------------------------

#PRTO_Three_Man_Chariot
^
^
^Die [aranischen Streitwagen] ersetzen, fr Aranien, die normalen Streitwagen. Sie sind schnell und knnen sich auch wieder vom Schlachtfeld [zurckziehen], wenn sie verlieren (es sei denn, sie kmpfen gegen andere schnelle Einheiten). 
^Sie genieen auf Ebenen einen Bewegungsbonus.
^Um den aranischen Streitwagen errichten zu knnen, mssen in der betreffenden Stadt die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses> und $LINK<Holz=GOOD_Coal> verfgbar sein.

#PRTO_Blazing_Sun
^
^
^Der [Aranische Ritter] ist ein Edelmann und tapferer Kmpfer. Darin unterscheidet es sich kaum von seinen aventurischen Waffenbrdern.

; ------------------Barbaren------------------------


#PRTO_Enkidu_Warrior
^
^
^Neben den ihrer eigenen Ansicht nach "zivilisierten" Vlkern gibt es in Aventurien noch zahlreiche Natrvlker, Barbaren und Banditen die mehr oder weniger friedlich mit den anderen Vlkern Aventuriens zusammenleben. 


#PRTO_Impi
^
^
^DIe zu den Waldmenschen gehhrenden [Mohas] sind ein Naturvolk das im sdaventurischen Dschungel lebt. Im laufe der letzten Jahrhunderte wurden die Waldmenschen von Nationen wie Al'Anfa versklavt und stark dezimiert. 

; -------------------Bornland----------------------------------------

#PRTO_Winged_Knight
^
^
^Ruhm und Tradition der [Geflgelten] sind einmalig in ganz Aventurien und es gibt wohl kaum ein Reiterheer in ganz Aventurien das der bornischen Adelsreiterei Paroli bieten kann. 
^Fr die Geflgelten werden in der betreffenden Stadt die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses>, $LINK<Gold=GOOD_Gold> und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> bentigt.



; -------------------freie Stdte Nord-------------------------------

#PRTO_Elf
^
^
^[Elfen] sind Einzelgnger, oder leben zurckgezogen bei ihrer Sippe. Sie meiden den Kontakt mit Rosenohren ([Menschen]) oder gar Orks, deshalb ziehen sie nur selten fr aventurischen Nationen in den Krieg, Wenn doch dann ist eine lange und intensive Freundschaft zwischen den beiden Vlkern notwendig ($LINK<Elfenfreunde=BLDG_Elfenfreunde>). 
^Elfen sind sehr Waldkundig und ignorieren deshalb die Bewegungskosten in Wldern, meist sind sie ausgerstet mit Elfenlangbgen was sie zu exzellenten Bogenschtzen macht und obendrein sind sie auch noch magiebegabt. Elfen gehen nur mit Vlkern deren Gesinnung hnlich der der Elfen ist, eine Freundschaft ein ($LINK<Freie Stdte Nord=RACE_INDIAN>). 
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

; ------------------Horasreich---------------------

#PRTO_Musketeer
^
^
^Ritter in ihren schweren Rstungen haben ausgedient, das Horasreich ist die erste Nation die diesen notwendigen Wandel erkannt hat. Mit der Modern ausgersteten (Balestra, Arbalette) und geschulten [Horasgarde] versucht das Liebliche Feld auf dem Schlachtfeld den entschieden Vorteil zu erlangen. Wenn gleich diese Taktiken als wenig rondragefllig gelten.
^Die [Horasgarde] kann ausschlielich in horasischen Stdten errichtet werden, in denen auerdem die $LINK<stragetischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Stahl=GOOD_Uranium> und $LINK<Holz=GOOD_Coal> verfgbar sind.

#PRTO_Ranger-Templar
^
^
^Der [Cavallero] ist der Ritter des Lieblichen Feldes. Er hlt sich oft fr einen edleren Kmpfer als seine Standesgenossen
doch auf dem Schlachtfeld zhlt nur der Schwertarm und nicht die Ettikete.

; ------------------Kalifat------------------------

#PRTO_Ansar_Warrior
^
^
^Um [Novadi Reiter] errichten zu knnen, mssen in der betreffenden novadischen Stadt die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses> verfgbar sein. 
^Die novadischen Reiter entsprechen weitestgehend der $LINK<leichten Reiterei=PRTO_Horseman>, sind jedoch im Angriff strker auerdem genieen sie einen Bewegungsbonus auf Wstengelnde.


#PRTO_ARAB_HORSEMAN
^
^
^Die [Murawidun] sind uerst starke und wendige novadische Reiter die zur leichten Reiterei zu shlen sind.
^Um die Murawidun errichten zu knnen, mssen in der betreffenden novadischen Stadt die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses> verfgbar sein. 


; -------------------Maraskan-----------------------

#PRTO_Samurai
^
^
^Die [Maraskaner] sind unerschtterlich loyale, nicht berittene Krieger, die mit exzellenten Waffen (z.B. Nachtwind, od. Tuzakmesser) ausgestattet sind.
^
^Maraskaner knnen ausschlielich in maraskanischen Stdten errichtet werden, in denen auerdem die $LINK<stragetische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Stahl=GOOD_Uranium> verfgbar sein muss.


#PRTO_Ronin
^
^
^Die [Maraskaner-Freischrler] sind unerschtterlich Elitekrieger die geschickt den marakanischen Dschungel fr ihre Angriffe aus dem Hinterhalt ntzen. Sie knnen dabei ihre Nationalitt verbergen. 
^Maraskaner-Freischrler knnen ausschlielich in maraskanischen Stdten errichtet werden, in denen auerdem die $LINK<stragetische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein muss.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

; -----------------Mittelreich---------------------


#PRTO_ACHILLES
^
^
^Die sieben [Gezeichneten] sind von den Gttern auserkorene Recken um Borbarad und und seinen Anhngern Einhalt zu gebieten.
Die Gruppe der Gezeichneten verfgt ber auerordentliche Fhigkeiten und kann Borbarad direkt angreifen, auch wenn er sich mit seiner Dmonen Truppe umgiebt.
^
^Damit die Gezeichneten Borbarad entgegen treten knnen ist das Weltwunder $LINK<Siebenstreich=BLDG_Siebenstreich> notwendig.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_Reiksguard_Knight
^
^
^Die [Reichsritter] sind Recken des alten Schlages, niemals wrden sie Fernkampfwaffen einsetzen oder die Kriegsgttin Rondra auf andere Art freveln.  
^Fr die Reichsritter werden in der betreffenden Stadt die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses>, $LINK<Gold=GOOD_Gold> und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> bentigt.


; ----------------Nostria--------------------------


#PRTO_Northern_Spearman
^
^
^Die [knigliche Garde] Nostrias ist berchtigt fr ihre Entschlossenheit und Loyalitt. 

; ------------------Orks---------------------------

#PRTO_isengart_beserk
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^
^Der gemeine [Orkkrieger]kann einem Bauern wohl einen Schrecken einjagen, aber gestande Krieger nehmen es mit jedem dieser Orks aus.
Aber manchmal unterschtzen sie ihren Gegner auch und das endet bestimmt tdlich.

#PRTO_Keshik
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^
^Die [orkische Reiterei] ist meist mit Arbachsbeln bewaffnet und zhlt zu den Eliteeinheiten des Orklandes. Orklandreiter haben einen Bewegungsbonus auf hgeligem Gelnde.
^Um die orkische Reiterei errichten zu knnen, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses> verfgbar sein.


#PRTO_URUKHAIWARRIOR
^
^
^Die [Ork-Garde] gehrt zu den gefrchtetsten orkischen Einheiten, zur ihr wird auch die Kriegerelite der Zholochai gezhlt.
^Eine Stadt braucht $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um eine Ork-Garde errichten zu knnen.


#PRTO_Goblin_Shaman
^
^
^Der Tairach-Priester eines Orkstammes gilt als [Ork-Schamane]. Ork-Schamanen beherrschen eine gewisse Art der Magie wobei der Groteil dieser Magie, bzw. gttlichen Segnung objektgebunden ist (z.B. Knochenkeule). Nach einer erfolgreichen Schlacht besteht die Mglichkeit das sich ein $LINK<Oger=PRTO_Ogre> der orkischen Armee anschliet. 
^Ork-Schamanen werden nur durch die Modernisierung $LINK<Tairach Tempel=BLDG_Tairach_Tempel> ausgebildet.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_Ogre
^
^
^Die [Oger] weisen von allen Zweibeinern die geringste Intelligenz auf, ihr Wesen wird beherrscht vom Fress- und Paarungstrieb.
^Ihr Hunger ist unersttlich und im Grunde genommen fressen sie alles was sich bewegt und kleiner ist als sie selbst. Menschenfleisch sehen sie als ihr Leibgericht an, das sie entweder roh verschlingen oder ber dem Feuer in ihren Hhlen zubereiten.
^Nur $LINK<Ork-Schamanen=PRTO_Goblin_Shaman> knnen Oger beherrschen.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

; -----------------Tobrien - stliches Mittelreich------------------


#PRTO_FLESH_HOUND
^
^
^Immmer wieder werden Dmonen, von Paktierern, aus dem Limbus beschworen um in Aventurien Chaos, Tod und Krankheit zu verbreiten. 
^Dmonen knnen nur durch die Modernisierung $LINK<Unheiligtum=BLDG_Unheiligtum>, bzw. als Ergebnis von Versklavungen beschworen werden.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_SITH_MASTER
^
^
^Vor seiner Verbannung in den Limbus und seiner 400jhrige Gefangenschaft dort, war [Borbarad] noch ein zwar recht skrupelloser, aber doch nicht grenwahnsinniger Wissenschaftler. Seit $LINK<Borbarads Rckkehr=BLDG_Borbarads_Rckkehr> jedoch hat er sich grundlegend gewandelt. 
Seine frheren Ideale sind ihm nicht mehr wichtig, denn von Rachsucht getrieben, will er nur noch allen beweisen, dass er frei sein kann und niemand mehr die Macht besitzt, ihn noch einmal einzusperren.
^Der Dmonenfrst kann nur durch das Weltwunder $LINK<Borbarads Rckkehr=BLDG_Borbarads_Rckkehr> aus seiner Gefangenschaft befreit werden.
^
^Borbard kann besiegte Einheiten in einem Ritual opfern um einen $LINK<Mehrgehrnten=PRTO_Greater_Daemon> zu beschwren
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten]

#PRTO_Borbaradianer
^
^
^[Borbaradianer] stellen den Rckhalt der dunklen Lande dar, sie sind unter den friedlichen Vlkern besonders gefrchtet da sie besiegte Gegner versklaven oder gar zu Untoten erwecken knnen. 
^
^Borbaradianer knnen nur von $LINK<Tobrien=RACE_Celts> hergestellt werden.


#PRTO_Chaos_Knight
^
^
^Der [Behalhar Paktierer] hat seine Seele fr dmonische Macht geopfert. Ob ihrer Strke und Blutrnstigkeit sind sie gefrchtet in ganz Aventurien. 
^Zum Errichten der Behalhar Paktierer werden in der betreffenden Stadt die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses>, $LINK<Kultsttte=GOOD_Saltpeter> und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> bentigt.
^Behalhar Paktierer knnen nur von $LINK<Tobrien=RACE_Celts> hergestellt werden.

#PRTO_Greater_Daemon
^
^
^Ein [Mehrgehrnter] ist die mchtigste dmonische Inkarnation in Aventurien, allein Borbarad kann es gelingen dieses Wesen zu beschwren.
Wandelt er aber erstmal ber das Schlachtfeld bringt er Tod und Verderben unter seine Feinde. Er kennt weder Freund noch Feind und wir jeden
angreifen, des sich in seine Nhe wagt. Der Mehrgehrnte jagt die Seelen der lebenden um sein Macht zu mehren und sie zu niederen Dmonen zu versklaven.
^
^Der Mehrgehrnte Dmon kann nur erscheinen, wenn Borbard im Kampf siegreich ist.
^Gewinnt der Mehrgehrnte so kann er die Seel des Toten in die Niederhlle schicken und ein weiterer Dmon erschein auf dem Schlachtfeld.
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten]

#PRTO_Venator
^
^
^Der [Tobrische Ritter]kmpft hoch zu Ro und erschlgt seine Feinde gern mit der Axt.

; ------------------Thorwal-------------------------

#PRTO_Berserk
^
^
^Vor allen Ksten Aventuriens versuchen sich wagemutige Kaperfahrer ihre Weise am "Handel" zu beteiligen, zu den gefrchtesten gehhren sicher die [Thorwaler Piraten]. 
^Ob sie nun stock betrunken in der Hafenkneipe eine Rauferei anfangen oder wild brllend einen al'anfanischen Sklavenmarkt dem Erdboden gleich machen die Thorwaler Hnen gehhren zu den strksten und berchtigsten Offensiveinheiten Aventuriens. 
^Thorwaler Piraten sind auch fr amphibische Angriffe geeignet und knnen nur in Stdten mit $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als $LINK<stragetische Ressource=GCON_ResourcesS> angeheuert werden.


#PRTO_Longship
^
^
^Wenn die [Drachenschiff] von Thorwal, Prem, oder Olport in See stechenn, besteht Gefahr fr die horasischen oder al'anfischen Kstenstdte und Schiffe. Denn die schnellen und wendigen Drachenschiffe mit ihrer hnenhaften Besatzung stellen eine Gefahr fr jedes Schiff oder fr jede Kstestadt dar.
^Die [Drachenschiffe] knnen sich gefahrlos auf $LINK<Ksten-=TERR_Coast> und $LINK<Meeres-Gelndefeldern=TERR_Sea> fortbewegen. Endet ihre Fahrt hingegen auf einem Hochsee-Gelndefeld, besteht die Gefahr, dass sie sinken.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um Drachenschiffe errichten zu knnen.


#PRTO_Viking_Swordsman
^
^
^Die [Thorwaler Krieger] gehren sicherlich zu den strksten Kriegern Aventuriens, ausgerstet sind sie meist mit Orknasen, Skrajas in der einen Hand und den typischen thorwaler Rundschild in der anderen. 
^Thorwaler Krieger knnen ausschlielich in thorwaler Stdten errichtet werden, in denen auerdem die $LINK<stragetische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfgbar sein muss.

#PRTO_Warlord
^
^
^Der [Hetmann]ist der Anfhrer einer Thorwaler Ottajasko. Er fhrt seine Mnner in den Kampf und unter seiner Fhrung entwickeln sie 
eine ungeheure Schlagkraft. Der Hetmann ist die strkste Einheit der Thorwaler und kann darber hinaus vom Drachenboot aus an Land strmen.

; -------------------------------Tulamiden----------------------------------------

#PRTO_Holy_Warrior
^
^Der [Doppelkhunchomer] ist eine beidhndig gefhrte, groe Variante des $LINK<Khunchomers=PRTO_Immortals> und fangt als solche natrlich einen ganz anderen Kampfstil, der denen der Zweihandschwerter des Nordens nicht unhnlich ist.
^Khunchomer knnen ausschlielich in Stdten errichtet werden, in denen die $LINK<stragetischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> und $LINK<Gold=GOOD_Gold> verfgbar sind.
^Sie knnen nur von den Nationen: Tulamiden, Brabak, Freie Stdte Sd, Kalifat, Al'Anfa und Aranien ausgebildet werden



;-------------------------------------Monster-------------------------------------------------------------------

#PRTO_Neptune
^
^
^Efferd ist der Gott des Wassers und des Meeres, der Schutzgott der Fischer und Seefahrer. Jeder Seefahrer sollte es vermeiden [Efferds Zorn] zu wecken.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_AOMHYDRA
^
^
^[Riesenlindwrmer] sind nicht die klgsten unter den Drachen, doch auf jedem Fall die strksten und gefrchtetsten. Sechs Beine tragen den grn geschuppten Leib des Ungetms, der zehn Schritt lang wird (mit fast ebenso langem Schwanz), die krftigen Schwingen haben etwa sechzehn Schritt Spannweite.
^Zum tdlichsten unter den Drachen wird er allerdings durch die drei Kpfe auf langen Hlsen, die seine Opfer packen und gemeinsam zerfleischen. Obendrein sind sie auch noch magiebegabt.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_RED_DRAGON
^
^
^[Kaiserdrachen] verdienen ihren Namen wahrhaftig: zwanzig Schritt goldener Drachenleib voll majesttischer Schnheit, mit einer ebensolchen Flgelspannweite und unvorstellbaren Krften. Im Alter - und sie werden bis zu 3000 Jahre alt - werden die wie poliert schimmernden Schuppen rtlicher, bis sie die Farbe roten Goldes angenommen haben: kaum eine Waffe durchdringt diesen festen Panzer.
^Kaiserdrachen gehren zu den Meistern der Magie und ihre Horte, die unvorstellbare Kostbarkeiten beherbergen, sind ber ganz Aventurien verteilt.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_BLACK_DRAGON
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^
^[Untote Drachen] sind gefallene Drachen die zum leben wiedererweckt wurden.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_HILLGIANT
^
^
^Mit den aventurischen [Riesen] verhlt es sich hnlich wie mit den alten Drachen: mit ihnen spielt man nicht. Sie sind Teil der Landschaft, die sie bewohnen - eher eine Naturgewalt als ein Lebewesen.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_Treasure
^
^
^Die viele Abenteurer Aventuriens ziehen nicht nur fr Ruhm und Ehre in groe Abenteuer sondern auch um ihren Traum von unendlichen Reichtmern zu verwirklichen. 
^Die Schtze sind in ganz Aventurien und darber hinaus versteckt, ob im Hort eines Drachen oder auf einer einsamen Insel.
Der Legende nach sollen vorallem im Riesenland wahre Reichtmer auf mutige Entdecker warten.
^
^Die Schtze knnen von jeder Landeinheit aufgenommen werden. Kehrt diese Landeinheit zur Hauptstadt zurck wird der Schatz
der Schatzkammer zu gefhrt. Fr ein solches Abenteuer winken 500 Dukaten und 500 Siegpunkte.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_Lowland Giant
^
^
^Das Riesland ist das Gebiet das von Aventurien durch das Eherne Schwert getrennt wird. Wenig ist vom Riesland bekannt es gehen jedoch Gerchte und Sagen in Aventurien um in denen von Riesenvlkern und fremdartigen Geschpfen erzhlt wird.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_Monster
^
^
^Die mchtigen [Seeschlangen] knnen nur durch das Weltwunder $LINK<Charypso Pakt=BLDG_Charypso Pakt> kontrolliert werden. Seeschlangen knnen sich nicht auf Hochsee-Gelndefelder bewegen. 
^Tobrien kann diese Einheit auch bauen falls es Zugang zum Friedhof der Seeschlangen auf Maraskan hat.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_Griffon_Rider
^
^
^Greifen sind pferdgroe Mischwesen mit dem Kopf und den Schwingen eines Adlers und dem Leib eines Lwen. Sie sind die heiligen Tiere des Sonnengottes Praios.
^Nur auserwhlte Streiter der Praios-Kirche erhalten das Privileg mit diesen edlen Tiere in die Schlacht zu ziehen.
^Die [Greifenreiter] sind die Elite der Sonnenlegion.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]

#PRTO_Undead_Spearman
^
^
^[Speerkmpfer Skelette]sichern den Endlosen Heerwurm vor berraschenden Angriffen.
^Sie entstehen, wenn ein [Skelett]im Kampf siegreich war.
^
^[Diese Einheit bentigt keine Untersttzungskosten.]


;   ____________________________________________ENDE Aventurien Mod Units_____________________________________________


;   ____________________________________________ SGM UNITS_____________________________________________

#PRTO_Lincoln
^
^
^Lincoln ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Amerikaner=RACE_AMERICAN>.

#PRTO_Hammurabi
^
^
^Hammurabi ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Babylonier=RACE_BABYLON>.

#PRTO_Mao
^
^
^Mao ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Chinesen=RACE_CHINESE>.

#PRTO_Bismarck
^
^
^Bismarck ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Deutschen=RACE_GERMANS>.

#PRTO_Alexander
^
^
^Alexander ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Griechen=RACE_GREEKS>.

#PRTO_Caesar
^
^
^Caesar ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Rmer=RACE_ROMANS>.

#PRTO_Xerxes
^
^
^Xerxes ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Perser=RACE_PERSIAN>.

#PRTO_Hiawatha
^
^
^Hiawatha ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Irokesen=RACE_IROQUOIS>.

#PRTO_Shaka
^
^
^Shaka ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Zulu=RACE_ZULU>.

#PRTO_Montezuma
^
^
^Montezuma ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Azteken=RACE_AZTECS>.

#PRTO_Catherine
^
^
^Katharina ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Russen=RACE_RUSSIAN>.

#PRTO_Elizabeth
^
^
^Elisabeth ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Englnder=RACE_ENGLISH>.

#PRTO_Abu
^
^
^Abu ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Araber=RACE_Arabs>.

#PRTO_Hannibal
^
^
^Hannibal ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Karthager=RACE_Carthaginians>.

#PRTO_Osman
^
^
^Osman ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Osmanen=RACE_Ottomans>.

#PRTO_Temujin
^
^
^Temudschin ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Mongolen=RACE_Mongols>.

#PRTO_Gandhi
^
^
^Gandhi ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Inder=RACE_INDIAN>.

#PRTO_Ragnar
^
^
^Ragnar ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Wikinger=RACE_Vikings>.

#PRTO_Brennus
^
^
^Brennus ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Kelten=RACE_Celts>.

#PRTO_Tokugawa
^
^
^Tokugawa ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Japaner=RACE_JAPANESE>.

#PRTO_Joan
^
^
^Jeanne d'Arc ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Franzosen=RACE_FRENCH>.

#PRTO_Wang
^
^
^Wang Kon ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Koreaner=RACE_Koreans>.

#PRTO_Isabella
^
^
^Isabella ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<Spanier=RACE_Spanish>.

#PRTO_Cleopatra
^
^
^Kleopatra ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'Knig'-Einheit der $LINK<gypter=RACE_EGYPTIANS>.


#PRTO_Princess
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^Die Prinzessin dient im Gefangennahme der Prinzessin-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> als Zielobjekt (Flag).


#PRTO_Mursilis
^
^
^Mursilis ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die Knig-Einheit der $LINK<Hethiter=RACE_HATTI>.

#PRTO_William_of_Orange
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^Wilhelm von Oranien ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die Knig-Einheit der $LINK<Niederlnder=RACE_DUTCH>.


#PRTO_Gilgamesh
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^
^Gilgamesch ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die Knig-Einheit der $LINK<Sumerer=RACE_SUMERIA>.


#PRTO_Charles_V
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^
^Karl V. ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die Knig-Einheit der $LINK<sterreicher=RACE_AUSTRIA>.


#PRTO_Henry
^
^
^Prinz Heinrich ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die Knig-Einheit der $LINK<Portugiesen=RACE_PORTUGAL>.


#PRTO_Theodora
^
^
^Theodora ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die Knig-Einheit der $LINK<Byzantiner=RACE_BYZANTINES>.


#PRTO_Pachacuti
^
^
^Pachacuti ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die Knig-Einheit der $LINK<Inka=RACE_INCANS>.


#PRTO_Smoke-Jaguar
^
^
^Rauch-Jaguar (auch Rauch-Imix genannt) ist im Knigsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die Knig-Einheit der $LINK<Maya=RACE_MAYANS>.


; End Units______________________________________________________________________________End Units













; City Improvements______________________________________________________________________________City Improvements




#BLDG_Palace
^
^
^Der [Palast] kennzeichnet die Hauptstadt und damit das Zentrum Ihrer Zivilisation.
^
^In der Hauptstadt selbst bewirkt er die Beseitigung, in den umliegenden Stdten eine Senkung von $LINK<Korruption/Vergeudung=GCON_Corruption>. Jede Zivilisation kann jeweils
immer nur einen Palast unterhalten, darf aber zustzlich die $LINK<Verbotene Stadt=BLDG_Forbidden_Palace> errichten.
Alle 66 Runden produziert der Palast einen Siedler.
^
^Vom Palast aus regiert jeder Herrscher sein Reich, hier fallen die Entscheidungen mit wem gehandelt werden soll oder gegen wen zu den Waffen gegriffen wird.

#DESC_BLDG_Palace
^
^
^ Vom Palast aus regiert jeder Herrscher sein Reich, hier fallen die Entscheidungen mit wem gehandelt werden soll oder gegen wen zu den Waffen gegriffen wird.


#BLDG_Barracks
^
^
^In einer Stadt mit einer [Kriegerakademie] werden Bodentruppen nicht wie blich als Standardeinheiten, sondern als $LINK<Veteraneneinheiten=GCON_Experience> errichtet.
Darber hinaus knnen Bodentruppen in solchen Stdten innerhalb einer einzigen Runde vollstndig regenerieren.
^
^In einer Stadt mit einer [Kriegerakademie] knnen Bodentruppen modernisiert werden.
^
^In Aventurien sind die Kriegerakademien das Rckrad jeder militrischen Ausbildung. Nur in Kriegerakademien knnen junge Kmpfer zu Kriegern ausgebildet werden.
Absolventen einer Kriegerakademie erhalten den Kriegerbrief und das Recht fortan auch Zweihnder zu fhren. Die wohl bermteste Kriegerakademie ist die Akademie zu Wehrheim

#BLDG_Granary
^
^
^Der [Perainetempel] verdoppelt die Wachstumsrate einer Stadt, weil bei einem Bevlkerungsanstieg nur noch die Hlfte der stdtischen $LINK<Nahrungsbestnde=GCON_Food>
verbraucht werden.
^
^Peraine ist eine Gttin des Zwlfgtter-Pantheons. Sie wird als gtige Gttin des Ackerbaus, der Pflanzen und der Heilkunst verehrt. 
Sie wird vorallem von Baueren verehrt und ist somit eine der beliebtesten Gttinen Aventuriens. In Zorgan residiert der Diener des Lebens der hchste Geweihte der Peraine.
Das bedeuteste Heiligtum der Peraine ist der Heilige Hain von Anchopal, ein Schutzwall gegen die vorrckende Wste Gor.
Einer der wichtigsten Orden der Peraine sind die Therbuniten, die sich um die Kranken und Verletzten kmmern und auf vielen Schlachtfeldern iheren gttlichen Dienst leisten. 

#BLDG_Temple
^
^
^Der [Traviatempel] bewirkt ein $LINK<zufriedenes Gesicht=GCON_Moods>, stellt also einen unzufriedenen Brger zufrieden.
^
^Travia ist eine Gttin des Zwlfgtter-Pantheons. Sie ist die Gttin der Gastfreundschaft, des Heims und der Ehe. 


#BLDG_Marketplace
^
^Der [Marktplatz] bewirkt eine Steigerung der Steuereinnahmen um 50% und fhrt sie der $LINK<Schatzkammer=GCON_Commerce> zu. 
^
^
^Je mehr eine Stadt sich vergrerte, desto mehr trug der Handel zwischen Bauern, Kunsthandwerkern und Handwerkern, die im Stadtgebiet oder der nheren
Umgebung ansssig waren, zum stdtischen Wohlstand bei. Schnell erkannte man, dass es sinnvoll war, einen zentralen Ort - einen Marktplatz - fr
Handelsaktivitten bereitzustellen. Hier konnten sich alle Brger einfinden, die Waren und Dienstleistungen anboten oder suchten, um ihre Geschfte zu ttigen. Je
mehr ein Marktplatz genutzt wurde, desto strker wurde auch die wirtschaftliche Situation der Stadt.


#BLDG_Hesindetempel
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^
^In einer Stadt mit einem [Hesindetempel] wird 50% mehr $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research> betrieben als in einer Stadt ohne dieses Gebude.
^
^Hesinde ist eine Gttin des Zwlfgtter-Pamteons. Hesinde ist die Gttin des Wissens, der Magie udn der Knste. 
Die Gttin im Zeichen der Schlange wird voallem im Lieblichen Feld verehrt, dort in der Stadt Kuslik steht auch die gre Bibliotek Aventuriens,
die der Gttin der Weisheit geweiht ist.

#BLDG_Praiostempel
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^Der [Praiostempel] senkt die $LINK<Korruption=GCON_Corruption> in der Stadt, in der es sich befindet und erhht die Resistenz der Bevlkerung gegen Propaganda.
^
^Praios ist der hchste Gott der Zwlfe. Er ist der Gott der Sonne, des Gesetzte und der Herrschaft. Vorallem die Herrscher Aventuriens berufen sich auf ihn um 
ihren Herrschaftsanspruch zu begrnden. Der hchste Geweihte des Praios, der Bote des Lichtes, residiert in der Stadt des Lichtes zu Gareth.

#BLDG_Walls
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^
^[Stadtmauern] knnen nur in Siedlungen errichtet werden und bieten einen Verteidigungswert von 8 gegen Landbombardierungen. Darber hinaus erhalten alle innerhalb der Siedlung
befindlichen Einheiten einen 50%-igen Defensivbonus. Sobald eine Siedlung aufgrund ihrer Bevlkerungsgre zur Stadt erhoben wird, stellen die Stadtmauern keinen
Verteidigungsbonus mehr zur Verfgung.
#DESC_BLDG_Walls
^
^
^Bevor es zentrale Regierungsorgane gab, die eigene groe Heerscharen unterhalten konnten, waren die einzelnen Stdte bei der Verteidigung ihrer
Lndereien ganz auf sich selbst angewiesen. Um sich diese Aufgabe zu erleichtern, wurden vielerorts Stadtmauern errichtet, die besseren Schutz vor
Plnderern und Banditen boten. Derartige Baumanahmen bedeuteten einen enormen Zeit- und Materialaufwand: Meist dauerte es Jahre, bis die Stadtmauern fertig
gestellt waren, und in der Folgezeit musste fr ihre Instandhaltung gesorgt werden. Als Lohn fr all diese Mhen wurde eine Stadt durch den Bau einer
Stadtmauer allerdings zu einer regelrechten Festung, die nahezu jedem Angriff standhalten konnte.


#BLDG_Aqueduct
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^
^Eine Stadt mit einem [Aqudukt] kann die Bevlkerungsgre 5 berschreiten.
^
^Hinweis: Eine Stadt, die an eine Swasserquelle angrenzt, bentigt kein Aqudukt.

#DESC_BLDG_Aqueduct
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^
^Das grte Hindernis fr die weitere Ausdehnung der Stadtgebiete und gesundes Bevlkerungswachstum in den Stdten der Antike war die vorherrschende
Wasserknappheit. In vielen Fllen stellte das Aqudukt die ideale Lsung fr dieses Problem dar: diese erhht gelegenen steinernen "Kanle" leiteten das
Quellwasser aus den umliegenden Hgeln und Bergen direkt in die Stadt und stellten damit eine umfassende Wasserversorgung sicher. Da in der Folge weniger
Wasser aus den mit Krankheitserregern durchsetzten Teichen und Brunnen bezogen werden musste, sank gleichzeitig auch das Krankheitsrisiko. Darber hinaus
ermglichten Aqudukte aber auch die Besiedelung von normalerweise unwirtlichen Gegenden, wie Wsten. Ein Beispiel dafr ist das heutige Los Angeles, dessen
Wasserversorgung ber ein mehr als 320 Kilometer langes Rohrleitungssystem bewerkstelligt wird, das Wasser aus dem Colorado River bezieht.


#BLDG_Phex Tempel
^
^
^Ein [Phextempel] bewirkt in der Stadt, in der es sich befindet, eine 50%-ige Steigerung der $LINK<Steuereinnahmen=GCON_Commerce> - zustzlich zu jeglichen Profiten, die aus
der Existenz eines $LINK<Marktplatzes=BLDG_Marketplace> resultieren. Um einen Phextempel errichten zu knnen, muss ein Marktplatz vorhanden sein.
^
^Phex der Gott des Handels und Geldes, aber auch der Diebe. Seine Tempel sind Treffpunkte ferngereister Hndler und hier wurde schon so macher wichtiger Vertrag 
geschlossen und von den Geweihten beglaubigt.

#BLDG_Zwlfgttertempel
^
^
^Der [Zwlfgttertempel] bewirkt drei $LINK<zufriedene Gesichter=GCON_Happy_Faces>, stellt also drei unzufriedene Brger zufrieden. Sie bentigen einen Traviatempel in der Stadt,
um einen Zwlfgttertempel bauen zu knnen.
^Der Panteon der Zwlfgtter ist die am weitest verbreitete Religion in Aventurien. Jeder der Zwlfgtter bietet seinen Glubigen ein eigenens Paradies und weist ihn den Weg dort hin.
Die [Zwlfe] sind, in Aventurien, real existierende Gtter, die schon ffter in die Geschicke der Sterblichen eingegriffen haben. Heimat der Zwlfe ist die Zitadelle AlveranHchster in der fnften Sphre.
Der hchste Gott der Zwlfe ist der Sonnengott [Praios], aber auch die Kriegs Gttin [Rondra] und der Meeres Gott [Efferd] sind von groer Macht.
Die Gttin mit den meisten Glubigen ist sicher [Peraine] die Gttin der Bauern aber auch [Travia] als Gttin der Gastfreundschaft hat viele Verehrer.
[Hesinde] wird als Gttin des Wissens und der Magie vorallem im Lieblichen Feld verehrt, whrend die Herrscher Al`Anfa dem Toten Gott [Boron] huldigen.
Weitere Gtter sind [Firun] Gott des Winters und der Jagt, [Phex] der Gott der Hndler und Diebe, [Ingerimm] der Zwergen-Gott, aber auch die 
friedlichen Gttinnen [Tsa] als Gttin der Geburt und Erneuerung und letzentlich [Rahja] die Gttin der Liebe. 


#BLDG_Magierakademie
^
^
^Eine [Magierakademie] steigert die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research> in der Stadt, in der sie sich befindet, um 50% - zustzlich zu den Auswirkungen einer bereits
vorhandenen $LINK<Hesindetempel=BLDG_Hesindetempel>. Sie bentigen einen Hesindetempel in der Stadt, um eine Magierakademie bauen zu knnen.
Nur wenn in der Stadt schon eine Magierakademie gebaut wurde kann diese zu einer Weien-, Schwarzen-, Kampf-, oder Elemantaren Magierakademie ausgebaut werden.
Diese Magierakademien knnen aber nur in bestimmten Stdten errichtet werden. In den Magierakademien werden die Magiebegabten in ihrer Hesindegeflligen Kunst geschult. Die Gildenmagie teilt sich dabei in drei verschiedene Zweige, der Weie, Graue und Schwarze.
Magierakademie konzentrieren sich dabei meist auf bestimmte Spezialgebiete.
Meist beginnen die begaben Kinder schon im Alter von 10 Jahren ihre Ausbildung an den Akademien um dann den Abschluss als Adempt zu erhalten.
Als solcher erhalten sie das Gildensiegel und somit die Erlaubnis auch auerhalb der Akademie Magie zu wirken.
#DESC_BLDG_Magierakademie
^
^Universitten sind Lehrinstitute fr hhere Bildung. Die ersten derartigen Lehrsttten wurden bereits im Mittelalter errichtet und in der Regel in Stdten
angesiedelt, in denen sich auch eine grere Kathedrale befand. Zunchst wurden vornehmlich Geisteswissenschaften unterrichtet, spter kamen jedoch bald
weitere Unterrichtsbereiche wie die klassische Kunst, Literatur und Sprachen hinzu. Moderne Universitten bieten ein breites Spektrum an Unterrichtsfchern.
Darber hinaus dienen sie hufig auch als Forschungszentren fr viele wissenschaftliche Bereiche und legen oft Grundsteine fr
fortschrittliche Entwicklungen, unter anderem in der Computertechnologie, der Medizin und der Physik.

#BLDG_Colosseum
^
^
^Das [Kolosseum] bewirkt zwei $LINK<zufriedene Gesichter=GCON_Happy_Faces>, stellt also zwei unzufriedene Brger zufrieden.
^
^Die wohl bekanntesten Arenen in Aventurien sind der Circus von Al`Anfa, berhmt fr die wildesten Spektakel mit hunderten von Sklaven, aber
auch Punin und Gareth verfgen ber berhmte Wettkampsttten. Dabei sind die Art der Wettkmpfe in jeder Gegend unterschiedlich, so erfreuen sich 
die Bewohner der Tulamidischen Stdte an Stierkmpfen, die der Mittelreicher Stdte bevorzugen Rittertuniere und im Lieblichen Feld werden in den 
alten Arenen Theaterstcke aufgefhrt.

#BLDG_schmiede
^
^
^Eine [Schmiede] erhht die $LINK<Schildertrge=GCON_Shields> der Stadt, in der sie sich befindet, um 50%. 
Andererseits erzeugen Schmieden auch $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>.
^
^Eine Schmied findet sich meist in jedem Dorf, doch nur die wahre Meister ihrer Kunst knnen auch mehr als ein Hufeisen schmieden.
Die wahre Kunst ist das Schmieden von Waffen und Rstungen, besonders berhmt sind neben den Zwergenschmieden die Schmiede in Khunchom und Maraskan
die auch den hrtesten Stahl schmieden knnen.

#BLDG_Rondratempel
^
^
^Der [Rondratempel] trgt zur Reduzierung der $LINK<Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness> bei und senkt die $LINK<Korruption=GCON_Corruption> in der betreffenden Stadt.
Ferner gibt es einen Verteidigungsbonus von 25%
Steht in einer Stadt ein Tempel der Rondra, so ist dies ein Zeichen fr die kriegerische Einstellung der Bewohner und der Schutz der Gttin hilft ihnen in den harten Kriegzeiten. 
^
^Rondra ist die Gttin des Krieges, des Gewitters und der Ehre. Die Kirche der Rondra kann auf eine lange und kriegerische Vergangenheit zurckblicken. 
Viele Kriegerorden berufen sich auf die wild Gttin und fechten ihr zur Ehre. Die gewaltige Macht dieser Kirche wird von Perricum aus gelenkt. 
Hier residiert das Schwert der Schwerter der hchste Geweihte der Gttin.

#BLDG_Hospital
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^
^Eine Stadt mit einem [Spital] kann die Bevlkerungsgre 10 berschreiten. Sie bentigen allerdings
mindestens die Bevlkerungsgre 7, um ein Krankenhaus zu errichten.
^
^Spitale werden vorallem von Peraine Geweihten und Heilern gefhrt und umfassen meist auch eine Armenkche.

#BLDG_Kanalisation
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^
^Die [Kanalisation] reduziert die durch die Bevlkerung verursachte $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>.
^
^Das enorme Wachstum mancher Stdte erfordert eine gute Kanalisation um den Unrat aus der Stadt zu schaffen. Da freuen sich nicht nur die Bewohner sondern oft auch
die Diebe ber die dunklen Tunnel.

#BLDG_Kstenfestung
^
^
^Eine [Kstenfestung] erhht den Defensivwert einer Stadt gegen Marinebombardierungen auf 8.

Kstenfestungen schtzen die wichtigsten Kriegshfen Aventuriens. Besonders der Kriegshafen zu Harben, wo ein Groteil der Mittleriecher Flotte liegt, ist ein Zeichen
hchster Baukunst, ist doch quasi die gesamte Stadt eine groe Festung. 

#BLDG_Rahjatempel
^
^
^Nachdem [Los] bei der Schpfung von jedem Wesen zwei erschaffen hatte, da wuten diese nicht, was sie miteinander beginnen sollten. Da kam [Rahja], die schnste unter den Gttern und lehrte sie Lust und Liebesrausch. Oft steht sie im Widerstreit zu Travia, der Gttin des ehelichen Bundes.
^
^Der Rahjatempel sorgt fr 2 glckliche Brger.

#BLDG_Harbor
^
^In Stdten mit einem [Hafen] werden statt Standard-Marineeinheiten $LINK<Veteraneneinheiten=GCON_Experience> errichtet.
^
^Ksten-, Meeres- und Hochsee-Gelndefelder erwirtschaften einen zustzlichen $LINK<Nahrungsertrag=GCON_Food> von je 1 Einheit.
^
^Ein [Hafen] stellt einen Verbindungspunkt im $LINK<Handelsnetzwerk=GCON_Trade> dar, der den Handel mit $LINK<Luxusgtern=GCON_ResourcesL> und
$LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> mit anderen [Hafenstdten] erlaubt.
^
^In Stdten mit einem [Hafen] knnen Marineeinheiten modernisiert werden.
^
^Ein sicherer Hafen ist ein Segen Efferts und auch Phex hlt seine schtzende Hand ber die Hndler die einen fremden Hafen anlaufen.

#DESC_BLDG_Harbor
^
^
^Nur weil eine Stadt an der Kste liegt, bedeutet das nicht, dass sie fr Schiffe leicht zugnglich ist. Vielmehr muss eine solche Kstenstadt einen Hafen
unterhalten, damit sie sich aktiv am Seehandel, der Fischereiindustrie und anderen maritimen Unternehmungen beteiligen kann. Ein Hafen ist eine
geschtzte Wasserflche, die sich zum Meer oder einem anderen offenen Gewsser hin ffnet und die vor Anker liegenden Schiffen vor Wellen und starken
Windben schtzt. Auch wenn einige Kstenstdte einen natrlichen Hafen besitzen, so sind sie meist doch gezwungen, diesen entweder auszubauen oder
zustzlich einen knstlichen Hafen anzulegen, um die einlaufenden Schiffe beherbergen und auch groen Schiffen mit mehr Tiefgang Zugang gewhren zu
knnen.



#BLDG_Wealth
^
^
^Der [Wohlstand] bewirkt die Umwandlung von Schilden zu Gold im Verhltnis 4:1.
^
^Sobald Ihre Zivilisation das $LINK<Wirtschaftswesen=TECH_Economics> erforscht hat, reduziert sich das Verhltnis auf 2:1.
#DESC_BLDG_Wealth
^
^Das Streben nach Wohlstand ist ein heres Ziel in den Augen Phexs, aber nur in friedlichen Zeiten eine sinnvolle Option.



#BLDG_Feste
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^Eine [Festung] lsst sich sowohl in Siedlungen als auch in Drfern und Stdten errichten und bietet einen 50%-igen Verteidigungsbonus fr alle Defensiveinheiten
innerhalb der Ortschaft. Eine Festung kann nur in einer Stadt gebaut werden, die ber eine Kriegerakademie verfgt.
^
^Schon so manche Eroberung scheiterte an einer stolzen Feste und mit der Zeit haben die Burgherren immer neue Bollwerke ersonnen. Dahilft oft nur noch eine lange Belagerung.




#BLDG_Handelshaus
^
^
^Das [Handelshaus] bewirkt eine 50%-ige Erhhung der Steuereinnahmen der Stadt, in der sie sich befindet. Das Handelshaus kann nur in einer Stadt gebaut werden, die ber einen Phextempel verfgt.
^
^In Aventurien gibt es einige bekannte Familien von Hndlern, die mit ihrem Reichtum so gar machen Frsten und Knig neidisch machen.



#BLDG_Handelshafen
^
^
^[Handelshfen] erhhen die Handelsertrge aller bereits vorhandenen wirtschaftserzeugenden Wasser-Gelndefelder innerhalb der betreffenden Stadt um +1.
Handelshfen knnen nur in Kstenstdten errichtet werden. Ein Handelshafen kann nur in einer Stadt gebaut werden, die ber einen Hafen verfgt.

#BLDG_Tairach_Tempel
^
^Der Tairach Tempel bildet alle 6 Runden einen Orkschamanen aus. Drei Einwohner der Orkstadt werden glcklich. Die Kulturpunkte, die durch Opfer erreicht werden werden verdoppelt.
Auerdem werden Korruption und Kriegsverdrossenheit gesenkt.
^
^In der nherne Umgebung des Tairach Tempels muss sich ein Orkheiligtum befinden.
In Aventurien sind vier Orkheiligtmer bekannt, eins liegt im stlichen Orkland, weiter in den Menschenstdten Donnerbach, Greifenfurt und Havenna.


#BLDG_Ork_Kaserne
^
^In der Orkkaserne werden Veterane Orkeinheiten ausgebildet.
Verteidigungsbonus von 25%
Auerdem bildet die Orkkaserne alle 10 Runden Krieger aus.
Diese jungen Orkkrieger halten sich allerdings nicht an die Vertrge, die die Orks mit den Menschen geschlossen haben und ziehen plndernd durch die Lnder.


#BLDG_Weie_Magierakademie
^
^In [Weien Magierakademien] werden Weimagier ausgebildet.Alle 8 Runden wird ein Magier fertig. 
Da sie vor dem Bsen schtzen sind sie stark in der Verteidigung und schwach im Angriff. Wei Magier schtzen vor Zauberei und Dmonen daher werden sie von der Prairoskirche die stark gegen Magie ist geduldet. 
^
^Die Ressource Weimagier die zum Bau der Akademie ntig ist mu sie im Stadtgebiet liegen  in dem sie gebaut wird.
^
^Die Weien Magierakademie sind im Bund des Pentagramms zusammengeschlossen, jeder Staat kann hchstens eine Weie Akademie grndenen und 
dies auch nur in bestimmten Stdten; mgliche Standorte sind: Bethana, Elenvina, Gareth, Kuslik, Methumis, Norburg, Nostria, Perricum  

#BLDG_Kampf_Magierakademie
^
^In [Kampf Magierakademien] werden Kampfmagier ausgebildet. Alle 8 Runden wird ein Magier fertig. 
^Diese Magier sind sehr stark im Angriff haben aber eine schwache Verteidigung.
^
^Die Ressource Kampfmagier die zum Bau der Akademie ntig ist mu sie im Stadtgebiet liegen in dem sie gebaut wird.
^
^Die Kampfmagier Akademien gehren unterschiedlichen Zweigen der Gildenmagie an, haben sich aber alle auf den Magischenkampf spezialisiert.
Jeder Staat kann nur eine Kampfmagier-Akademie bauen und dies auch nur in bestimmten Stdten: Andergast, Beilunk, Bethana, Festum, Gareth, Gerasim, Kuslik, Mehrwed, Olport, Punin, Riva 

#BLDG_Elementar_Magierakademie
^
^In [Elementar Magierakademien] werden Elementarmagier ausgebildet. Alle 10 Runden wird ein Magier fertig. 
Sie beziehen ihr Kraft aus den Elementen vor allem der Erde.Sie haben einen durchschnittlichen Angriff und sind sehr stark in der Verteidigung.
^
^Die Ressource Elementarmagier die zum Bau der Akademie ntig ist mu sie im Stadtgebiet liegen in dem sie gebaut wird.
^
^Die Kunst der Elementarmagier ist die Beschwrung von Elementaren und Dschinis. Das Wissen um dieses Spezialgebiet ist allerdings nicht weit verbrietet und wir nur in der Akademie zu Rashdul gelehrt.

#BLDG_Schwarze_Magierakademie
^In [Schwarz Magierakademien] werden Schwarzmagier ausgebildet. Alle 8 Runden wird ein Magier fertig.
Da sie dem der dunklen Seite der Magie nahe stehen werden sie allgemeinen in den Stdten nur geduldet wenn sie ihre Magie nur in den Akademien ausben. Sie sind stark im Angriff und haben eine schwache Verteidigung.
^Die Ressource Schwarzmagier die zum Bau der Akademie ntig ist mu sie im Stadtgebiet liegen in dem sie gebaut wird.
^Die Akademien der Schwarzmagier haben sich der reinen und unbeschrnkten Forschung verpflichtet und lassen sich nur ungern von den weltlichen Herschern stren.
Daher liegen die schwarzen Akademien meist an Orten wo die weltlichen Herrscher schwach oder der schwarzen Kunst wohlwollend gesonnen sind.
Jeder Staat kann nur eine Schwarzmagier Akademie grnden und dies auch nur in bestimmten Stdten: AlAnfa, Brabak, Elburun, Elsamsbrck, Fasar, Llanka Lowangen, Mirham, Ysillia. 

#BLDG_Zwergenbndnis
^Am Anfang bekmpften sich Menschen und Zwerge.Doch im laufe der Zeit wurde auch Handel betrieben da die Zwerge gute Schmiede und Bergleute sind. Nach einigen Feldzgen der
Orks gegen Menschen und Zwerge wurde schlielich ein Bndnis geschlossen. Alle 6 Runden wird ein Zergenkrieger fertig. 
^
^Die Ressource Eisen die fr den Bau ntig ist mu sich im Stadtgebiet liegen in dem das Bauwerk liegt.




#BLDG_Gldenlandkontor
^
^Im [Gldenlandkontor] werden Fahrten ins Gldenland geplant. Diese Fahrten sind gefhrlich aber wenn sie gelingen auch sehr eintrglich. Wenn es gelingt Gldenlandware zu importieren
wird alle 5 Runden ein Gewinn von 500 Gold und 500 Siegpunkte erzeugt. 
^
^Es wird die Ressource Gldenlandware zum Bau des Kontors bentig. Da diese Ressource aber nur im Gldenland vorkommt mssen mutige Entdecker die berfahrt wagen und mit den Gldenlnderne 
einen Handelsvertrag schlieen.
^
^Es wird eine Kstenanlage bentigt um den Gldenlandkontor zu errichten.


#BLDG_Gldenlandexpedition
^Ursprnglich stammen fast alle Aventurier aus dem Gldenland, die Neuentdeckung des Gldenlandes ist eines der grten Abenteuer Aventuriens. 
^
^Durch die [Gldenlandexpedition]  wird alle 20 Runden ein Gldenlandsegler gebaut
^Kann in expansionistischen, kommerziellen, oder seefahrerischen Nationen ein Goldenes Zeitaltern.
^Es wird die Ressource Gldenlandfahrer, eine Kstenfestung und eine Elite-Seeeinheit zum Bau der [Gldenlandexpedition] bentig. Die Ressource muss innerhalb des Stadgebietes sein. 
^Die [Gldenlandexpedition] erhht die Steuereinnahmen der Stadt um 50%, auch der Handel mit Luxusgttern wird erhht. 
^Die [Gldenlandexpedition] erlaubt die sichere Seefahrt und den Bau von Veteranen-Marieneeinheiten. 

#BLDG_Hand_Borons
^
^Das Gebude, die Hand Borons ist eine Erweiterung zum Geheimdienstzentrum. Hier werden die alalfanischen Meuchelmrder der Hand Borons ausgebildet.
Alle 10 Rundne bildet das Gebude eine Hand Borons.
^
^Das Gebude kann nur von Al`Anfa gebaut werden.

#BLDG_Zweiter_Finger_Tsas
^
^Das Gebude, der Zweite Finger Tsas ist eine Erweiterung zum Geheimdienstzentrum. Hier werden die maraskanischen Meuchelmrder der Hand Borons ausgebildet.
Alle 10 Rundne bildet das Gebude einen Meuchelmrde des Zweiten Fingers Tsas.
^
^Das Gebude kann nur von Maraskan gebaut werden.

#BLDG_Unheiligtum
^
^Im Unheiligtum wird alle 5 Runden ein Dmon beschworen. Ein Einwohner der Stadt wird unzufrieden.


#BLDG_Efferd
^
^Efferd ist der Gott der Meere, Seen und Flss, Seefahrer und Fischer verehren ihn. Sie bringen ihm reiche Opergaben um 
eine heile Rckkehr oder einen guten Fang zu sichern.
^
^
^Stdte mit einem Efferdtempel produzieren pro Meerfeld min. 3 Nahrungseinheiten.
^Der Efferdtempel kann nur in Stdten mit einem Hafen gebaut werden. 
^


; GREAT WONDERS ____________________________________________________________________________________ GREAT WONDERS


#BLDG_Kunchomer_Codex
^
^Der Khunchomer Kodex ist das in ganz Aventurien gltige Recht der Sldner, er regelt die Rechten und Pflichten der Mietlinge
und sichert ihnen einen angemessenen Sold zu.
^Der Khunchomer Kodex geht auf den Kor-Heiligen Ghorio von Khunchom zurck.
^
^Der [Khunchomer Kodex] kann nur von den Tulamiden in Khunchom errichtet werden.
^
^- Alle 7 Runden wird ein Banner Sldner ausgebildet.
^- Die Stadt kann auf Stufe 3 wachsen
^- Druch den Bau des Wunders kann das Goldene Zeitalter der Tulamiden anbrechen.


#BLDG_Orksturm
^
^Der Orkensturm begann im Jahre 1010 BF die Orks vielen zuerst ins Svellttal ein und zerschlugen den Stdtebund. Kurze Zeit spter
berfielen sie auch das Mittelreich und eroberten die Markgrafschaft Greifenfurt. Erst vor den Toren Garths konnten sie von
den Menschen geschlagen werden und wieder hinter den Finsterkamm zurck gedrngt werden.
^
^Das Wunder [Orkensturm] kann nur von den Orks errichtet werden. 
^
^- Alle 30 Runden wird Heer ausgebildet.
^- In der Stadt werden Veterane Bodeneinheiten ausgebildet.
^- Die Verteidigung der Stdte wird verdoppelt.
^- Durch das Wunder kann das Goldene Zeitalter der Orks anbrechen.


#BLDG_Siebenstreich
^
^Das Schwert Siebenstreich ist ein von Praios geschaffenes Schwert, das einst von Geron dem Einhndigen gefhrt wurde. 
Damit vollbrachte er sieben Heldentaten und erschlug auch den Ewigen Drachen von Phecadien mit nur 7 Hieben.
^In der Folge Zeit fhrten viele aventurische Helden dieses mchtige Schwert, bis es nach der ersten Dmonenschlacht keinen 
wrdigen Trger mehr fand und eingeschmolzen wurde. Aus dem Metall wurden sieben magische Kelche geformt und sicher versteckt.
^Doch wenn die Zeit fr neue Helden gekommen ist und Aventurien in Gefahr ist werden tapfere Streiter die Teile wieder zusammenfgen
und gegen die Finsternis ziehen. 
^Genau so wie das Schwert wieder zusammengefgt wird kann dann auch Aventurien fr den letzten Kampf geeint werden.
^
^Das Wunder [Siebenstreich] kann von allen Vlkern errichtet werden. Die Ressource Siebenstreich ist nicht mehr notwendig.
^
^- Das Wunder ermglicht den Diplomatiesieg
^- Alle 12 Runden erscheint ein Gezeichneter

#BLDG_Borbarads_Rckkehr
^
^Borbarad ist der mchtigst und finsterste aller schwarz Magier! 
^Er ist angeblich der Sohn des Halbgottes Nandus und der Zwillingsbruder von Rohal den Weisen. Der den Dmonenmeister schlielich
in einem magischen Duell bezwang und in den Limbus verbannte.
^Doch seine Anhnger habe den Glauben an seine Rckkehr nie aufgegeben und bereiten diese im Verborgenen vor.
^
^Das Wunder [Borbarads Rckkehr] kann nur vom stlichen Mittelreich gebaut werden.
^
^- 100 Runden nach Fertigstellung erscheint Borbarad.
^- Die Forschung wird in der Stadt verdoppelt.
^- Ermglicht das Wachstum der Stadt auf Stufe 3.
^- Steigert die Produktion der Stadt um 100%.

#BLDG_Endloser_Heerwurm
^
^
^Der [Endlose Heerwurm] ist der nicht endenwollende Ansturm Untoter aus Borbarads Reich. Langsam, aber stetig rcken die Skellette weiter vor.
Und fllen ihre Reihen mit den Gebeinen ihren gefallen Gegner. 
^
^Das Wunder [Endloser Heerwurm] kann nur vom stlichen Mittelreich gebaut werden.
^
^-Der Endlose Heerwurm bildet pro Runde ein Skellett aus dass nun ruhelos durch Aventurien zieht.
^-Das Wunder erfordert ein siegreiches Heer.

#BLDG_Peraines Segen
^
^Das Wunder [Peraines Segen] kann von jedem Volk errichtet werden.
^
^- Es mssen bereits 3 Perainetempel gebaut worden sein
^- In jeder Stadt des Reiches wird ein Peraine-Tempel errichtet
^- Erlaubt ein Wachstum von ber 10 Einwohnern.
^- Bei landwirtschaftlichen Zivilisationen (Mittelreich, Kalifat) kann ein Goldenes Zeitalter anbrechen.
^
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.


#BLDG_Hain_der_Peraine
^
^Der Hain der Peraine hat die Oasenstadt, Anchopal, am Rand der Wste Gor berhmt gemacht und zieht jedes Jahr viele hundert Pilger an.
^
^Nur Aranien kann dieses Wunder bauen, nachdem in Anchopal ein Aquedukt gebaut wurde.
^
^- Das Weltwunder verdoppelt die wissenschaftliche Forschung in der Stadt.
^- 2 zustzliche Technologien.
^- Erlaubt ein Wachstum von ber 10 Einwohnern.
^- Zum Bau des Weltwunders bentigt die aranische Stadt Anchopal innerhalb ihres Stadtradius die Ressource Weihrauch und Pferde.
^
^Durch den Bau des Wunders kann das Goldene Zeitalter von Aranien anbrechen.
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.

#BLDG_Colossus_Al_Anfa
^
^Der Koloss von Al'Anfa ist das Wahrzeichen der Perle des Sdens und begrt jeden Seefahrer der durch die mchtigen Beine
des Koloss in den Hafen segelt.
^
^Das Wunder [Koloss von AlAnfa] kann nur von AlAnfa gebaut werden nachdem in der Stadt Al'Anfa ein Hafen gebaut wurde.
^
^- Im Stadtradius muss sich Gold befinden.
^- 2 zustzliche Technologien.
^- Wirtschaftsbonus fr alle bewirtschafteten Felder.
^- Die Forschung der Stadt wird verdoppelt.
^- Erlaubt ein Wachstum von ber 10 Einwohnern.
^
^Durch den Bau kann das Goldene Zeitalter von Al'Anfa anbrechen.
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.



#BLDG_Lighthouse
^
^Der [Groe Leuchtturm] kann nur von den Brabakern errichtet werden. 
^Das Wunder kann nur in Sylla gebaut werden, wenn das Tabakvorkommen angeschlossen ist und ein Hafen gebaut wurde.
^
^- 2 zustzliche Technologien
^- +1 Bewegungspunkt fr Schiffe
^- erhht Wirtschaft im Wasser
^
^Durch den Bau kann das Goldene Zeitalter von Brabak anbrechen.
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.
^
^

#BLDG_Grosser_Hesindetempel
^
^
^Die [Groe Hesindebibliothek] kann von jeder wissenschaftlichen Zivilisation errichtet werden.
^
^- Das Wunder kann nur gebaut werden wenn bereits 3 Hesindetempel im Reich gebaut wurden.
^- Der Erbauer erhlt alle Technologien, die mindestens zwei weitere Zivilisationen eforscht haben.
^- Bei wissenschaftlichen Zivilisationen kann ein goldenes Zeitalter anbrechen.
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.^


#BLDG_Ogerwall
^
^Der [Ogerwall] kann von allen Zivilisationen errichtet werden.
^
^- Verdoppelt die Kampfwerte von Einheiten gegen $LINK<Barbaren=GCON_Barbarians>.
^- Der [Oger Wall] verdoppelt die Auswirkungen von bereits vorhandenen $LINK<Stadtmauern=BLDG_Walls>. 
^- Errichtet eine $LINK<Stadtmauer=BLDG_Walls> in jeder Stadt auf dem gleichen Kontinent. 
^- Bei Thorwal, Andergast, Nostria, Maraskan und dem stlichen Mittelreich kann ein goldenes Zeitalter anbrechen.
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.


#BLDG_Gerons Kriegskunst
^
^Das Weltwunder [Gerions Kriegskunst] kann von jeder Zivilisation erbaut werden.
^
^- Stellt jeder Stadt auf demselben Kontinent eine $LINK<Kaserne=BLDG_Barracks> zur Verfgung.
^- Verdoppelt die Kampfwerte von Einheiten gegen $LINK<Barbaren=GCON_Barbarians>.
^- Bei Thorwal, Andergast, Nostria, Maraskan und dem stlichen Mittelreich kann ein goldenes Zeitalter anbrechen.

#BLDG_Stdtebund
^
^Das Lowanger Dokument zur Grndung des [svelltischen Stdtebundes] verleiht dem Svelltland folgende Vorteile:
^
^- 2 zustzliche Technologien
^- Der Ertrag von jedem Gelndefeld das bereits wirschaftlichen Ertrag liefert, erhht sich um eins.
^- Macht in jeder Stadt des Stdtebundes 1 Brger glcklich.
^- Das Weltunder baut in jeder Stadt einen Marktplatz.
^- Durch den erhhten Handel mit Luxuswaren werden in der Stadt mehr Brger glcklich.
^- Das Weltwunder bentigt die Ressource Pferde innerhalb des Stadtgebietes.
^
^Das Wunder kann nur vom Svelltischen Stdtebund oder den Freien Stdten des Nordens gebaut oder erobert werden.


#BLDG_Rhastullah
^
^[Rastullah] ist der Gott und angeblich auch Schpfer der Novadis, der sich einst in Keft manifestierte und seinem Volk 99 Gebote berbrachte. Diese sind ungewhnlich streng und greifen in smtliche Bereiche des Alltagslebens ein, so gibt es Gebote zur Verhaltensweise, zur krperlichen und geistigen Ertchtigung und detaillierte Nahrungsvorschriften. Kein "normaler" Novadi ist in der Lage, all diese Gesetze stndig einzuhalten, und daher ist die am hufigsten von ihnen gebrauchte Floskel: "Ich habe gesndigt und erbitte Verzeihung". Unglubige gelten als "unrein", und der Glubige soll nach Mglichkeit den Kontakt mit ihnen meiden.
^
^
^- In der Stadt werden alle 10 Runden Murawidun, die Elitekmpfer des Kalifen, ausgebildet.
^- Das Wunder macht in der Stadt zwei Brger glcklich, in anderen Stdten der Nation wird ein Brger glcklich.
^- Durch den erhhten Handel mit Luxuswaren werden in der Stadt mehr Brger glcklich.
^- Das Wunder senkt die Korruption, verleiht Immunitt gegen Propaganda und ermglicht den Bau von Veteranen-Bodeneinheiten in der Stadt.
^
^Dieses Wunder kann nur von den Novadis gebaut werden und von keiner anderen Zivilisation erobert werden.

#BLDG_Stadt_des_Lichts
^
^Die [Stadt des Lichtes] kann nur vom westlichen oder zentralen Mittelreich errichtet werden.
^Es mssen bereits drei Praiostempel gebaut worden sein.
^Andere Zivilisationen knnen das Wunder aber erobern.
^
^- Verdoppelt die Wirkung aller Praios-Tempel.
^- Erlaubt ein Wachstum von ber 10 Einwohnern.
^- Bei religisen Zivilisationen kann ein goldenes Zeitalter anbrechen.
^
^Alle 35 Runden erscheint ein Greif von Praios gesannt und Hilft im Kampf.
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.


#BLDG_Solar_System
^
^Die Sternwarte kann von jeder Zivilisation errichtet werden.
^
^- Verdoppelt in der Stadt, in der sie errichtet wird, die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research>.
^
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.


#BLDG_Vinsalter_Theater
^
^Das [Vinsalter Theater] kann nur vom Lieblichen Feld errichtet werden.
^In der Stadt muss sich der Palast befinden.
^Andere Zivilisationen knnen das Wunder aber erobern.
^
^- Das [Vinsalter Theater] stellt acht $LINK<unzufriedene Brger=GCON_Moods> der Stadt zufrieden.
^- Erlaubt ein Wachstum von ber 10 Einwohnern.
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden. Eine Stadt mit [Shakespeares Theater] kann ber die Bevlkerungsstufe 12 hinauswachsen; sie muss aber mindestens auf Stufe 7 sein, um es errichten zu knnen.


#BLDG_Ingrimms_Schmiede
^
^[Ingerims Schmiede] kann von jeder Zivilisation erbaut werden.
^
^- Halbiert die Kosten fr die Modernisierung veralteter Militreinheiten.
^- Steiget die Produktion um 100%.
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.

#BLDG_Grand_Tempelchor
^
^Kann von jeder Zivilisation errichtet werden.
^
^- Reduziert die Anzahl der $LINK<unzufriedenen Brger=GCON_Moods> auf dem Kontinent je Stadt um zwei.
^
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden. 

#BLDG_Alchimistenwerkstatt
^
^Die [Alchimisten Werkstatt] kann von jeder Zivilisation errichtet werden.
^
^- Verdoppelt in der Stadt, in der sie errichtet wird, die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research>.
^- Erlaubt ein Wachstum von ber 10 Einwohnern.


#BLDG_Strebrand Kontor
^
^Der [Stoerrebrandt Kontor] kann nur vom Bornland erbaut werden.
^In der Stadt muss sich ein Phextempel befinden.
^Andere Zivilisationen knnen das Wunder erobern.
^
^- Trgt die $LINK<Unterhaltskosten=GCON_Maintenance> fr alle handelsbezogenen Stadtmodernisierungen ($LINK<Hfen=BLDG_Harbor>, $LINK<Marktpltze=BLDG_Marketplace>,
$LINK<Phextempel=BLDG_Phex Tempel>, $LINK<Handelshfen=BLDG_Handelshafen> und $LINK<Handelshuser=BLDG_Handelshaus>).
^- Verstrkt die Wirkung von Luxusgtern in der Stadt.
^- 5% hhere Einnahmen.
^- Erlaubt ein Wachstum von ber 10 Einwohnern.
^- Kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.

#BLDG_Magierphilosophen
^
^Das Weltwunder [Magier Philosophen] kann von jeder Zivilisation errichtet werden.
^
^ -2 zustzliche Technologien
^ -Kann in wissenschaftlichen Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslsen.

#BLDG_Travias Gastfreundschaft
^
^Das Wunder [Travias Gastfreundschaft] kann von jeder Zivilisation erbaut werden.
^Es mssen schon drei Traviatempel gebaut worden sein.
^
^
^ -Errichtet einen $LINK<Tempel=BLDG_Temple> in jeder Stadt auf dem gleichen Kontinent.
^
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.


#BLDG_Praiosstatue
^
^
^Die [Praiosstatue] kann von jeder Zivilisation erbaut werden.
^
^ -Es mssen bereits drei Praios-Tempel gebaut worden sein.
^ -Die Ressource Gold muss vorhanden sein, damit das Wunder gebaut werden kann.
^ -Die Korruption im Reich wird gesenkt.
^ -Reduziert in jeder Stadt die unglcklichen Einwohner um eins.
^ -Bei religiosen Zivilisationen kann ein goldenes Zeitalter anbrechen.
^
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.


#BLDG_Mausoleum
^
^
^Das [Hlthars Mausoleum] kann von jeder Zivilisation gebaut werden.
^
^ -macht drei $LINK<unzufriedene Brger=GCON_Moods> in der Stadt zufrieden.
^
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.

#BLDG_Charypso Pakt
^
^
^Das Wunder [Charyptoroth Pakt] kann nur vom stlichen Mittelreich gebaut werden.
^
^ -In der Stadt erscheint alle 7 Runden eine Seeschlange.
^ -Das Wunder kann nur an der Kste gebaut werden.
^ -Fortbewegungsbonus von 1 fr Schiffe.

#BLDG_Phileasson_Saga
^
^
^Das Wunder kann nur von den Thorwalern gebaut werden.
^
^ -Das Wunder kann nur errichtet werden, wenn ein Schiff der Thorwaler den Status einer Elite besitzt.
^ -Das Wunder kann nur an der Kste gebaut werden.
^ -Der Wirschaftsertrag auf Seefeldern wird verdoppelt.
^ -Zwei freie Technologien.
^ -Alle 20 Runden wird ein Drachenschiff fertig gestellt.

#BLDG_Elfenfreunde
^
^
^Das Wunder kann nur von den freien Stdten Nord oder dem Svelltischen Stdtebund gebaut werden.
^Andere Zivilisationen knnen das Wunder aber erobern.
^
^ -Das Wunder macht in der Stadt zwei Brger glcklich, in anderen Stdten der Nation wird ein Brger glcklich.
^ -zwei neue Technologien werden erforscht
^ -Alle 10 Runden schliet sich ein $LINK<Elf=PRTO_Elf> an.

#BLDG_Rur_und_Gror
^
^
^Auf Maraskan glaubt man an die Existenz der Zwillingsgtter [Rur und Gror] und sieht die Lehren des Zwlfgtterglaubens als unzulnglich bis falsch an. So glaubt man, da Rur die Erde als Geschenk an seinen/ihren Zwilling Gror geschaffen habe und die beiden sie in Form eines Diskus hin- und herwerfen wrden. Die Zwlfgtter gelten als mchtige Gefolgsleute der Zwillingsgtter und werden als eine Art unvorstellbar ferne Verwandte angesehen, die schon allein aus Geboten der Hflichkeit nicht aus dem Alltag ausgeschlossen werden drfen. Rur-und-Gror-Anhnger glauben an die Wiedergeburt und daran, nur ein Teil einer viel umfassenderen Schpfung zu sein: So dient ein Tempelbesuch meist dem Zweck, die Schnheit der Welt zu preisen und sich fr das Geschenk des Seins zu bedanken.
^- Macht in allen Stdten der Nation 2 Brger glcklich.
^- Die Nation erhlt alle Technologien die min. 2 Zivs bekannt sind.
^- Ermglicht die Regeneration auf feindl. Territorium und senkt die Kriegsverdrossenheit
^- Alle 5 Runden wird ein Maraskane-Freischrler ausgebildet.


#BLDG_Aufbruch
^
^
^Die Geschichte der Knigreiche Nostria und Andergast ist gespickt mit einer sich wiederholenden Abfolge und Kriegen und Friedensschlssen. [Nostrias-, bzw. Andergasts Aufbruch] gewhrleistet den beiden Nationen folgende Vorteile: 
^- Macht in Stadt 2 Brger glcklich.
^- Die Nation erhlt alle Technologien die min. 2 Zivs bekannt sind.
^- Alle 5 Runden wird eine EinheitLangschwerte ausgebildet.


#BLDG_Tairach
^
^
^Die Orks verehren Tairach als Herr der Toten, Geister und Zauberei. Sein Zeichen ist der Rote Mond. Der Legende nach werden
die Orks unter dem Roten Mond Aventurien erobern uns sich ihr Zeitalter sichern.
^
^Die Orks knnen dieses gttliche Wunder erreichen, wenn sie 3 Tairach-Tempel errichten.
^Zwei Tempel knnen bereits im Orkland gebaut werden, doch um den dritten Tempel zu bauen mssen die Orks Stdte der Menschen 
erobern. Bei Greifenfurt, Donnerbach und Havenna finden sich Orkheiligtmer.
^Auerdem brauchen die Orks einen siegreichen Truppenverband.
^
^Wirkung:
^-Macht in jeder Stadt einen Brger glcklich
^-Bildet alle 8 Runden einen Oger aus
^-Erhht den Kampfwert von Truppenverbnden
^-Produktions-Bonus von 2


; END GREAT WONDERS _________________________________________________________________________ END GREAT WONDERS 





; SMALL WONDERS______________________________________________________________________________SMALL WONDERS

#BLDG_Epic
^
^
^Erhht die Wahrscheinlichkeit, dass aus einem siegreichen Kampf ein $LINK<Kommandant=GCON_Leaders> hervorgeht.
^
^{Voraussetzung:} Die Zivilisation muss bereits einen siegreichen
$LINK<Truppenverband=PRTO_Army_ERAS_Middle_Ages> gehabt haben.



#BLDG_Zwergenschmiede
^
^
^Die [Zwergenschmiede] steigert die $LINK<Produktion=GCON_Shields> in der Stadt, in der es errichtet wird, um 100%.
^
^{Voraussetzung:} Es muss ein Eisen- und Holzvorkommen vorhanden sein.

#BLDG_Ordensburg
^
^- Die Ordensburg bildet alle 8 Runden einen $LINK<Ordenskrieger=#PRTO_Legionary> aus.
^- Fr den Bau der Ordensburg werden die Ressourcen Stahl und Gold bentigt.
^- In der Stadt muss sich bereits ein Zwlfgttertempel befinden.


#BLDG_Forbidden_Palace
^
^Erfllt in der Stadt, in der sie erbaut wird, die Funktion eines zweiten $LINK<Palastes=BLDG_Palace>. 
^
^{Voraussetzung:} Die betreffende Zivilisation muss mindestens 10 Stdte (auf der Standardkarte) unterhalten.


#BLDG_Military_Academy
^
^Eine Stadt mit einer [Militrakademie] kann $LINK<Truppenverbnde=GCON_Armies> errichten, ohne dass dazu ein $LINK<Kommandant=GCON_Leaders> zur Verfgung stehen muss. Truppenverbnde dieser Zivilisation sind effektiver im Kampf.
^
^{Voraussetzung:} Die betreffende Zivilisation muss bereits einen siegreichen $LINK<Truppenverband=GCON_Armies> gehabt haben.


#BLDG_Kriegsrat
^
^Der [Kriegsrat] erhht die Maximalkapazitt aller Truppenverbnde der Zivilisation von drei auf vier Einheiten.
^
^{Voraussetzung:} Die betreffende Zivilisation muss mindestens drei $LINK<Truppenverbnde=GCON_Armies> im Einsatz haben.



#BLDG_Nordlandbank
^
^Die $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> erwirtschaftet in jeder Runde 5% Zinsen. Der maximale Zinsertrag pro Runde betrgt 50 Gold.
^
^{Voraussetzung:} Die betreffende Zivilisation muss mindestens fnf Phextempel in ihren Stdten besitzen.



#BLDG_Geheimdienst
^
^
^Der [Geheimdienst] ermglicht der betreffenden Zivilisation die Durchfhrung von $LINK<Spionageeinstzen=GCON_Espionage>.
^Zur Errichtung des [Geheimdienstes] wird die Ressource Gold bentigt.
^Der Geheimdienst bildet alle 5 Runden einen Spion aus



#BLDG_Peraines_Heilkunst
^
^Ermglicht die Regenerierung von Militreinheiten auf feindlichem Territorium.
^
^{Voraussetzung:} Die betreffende Zivilisation muss mindestens fnf Perainetempel in ihren Stdten besitzen.

#BLDG_Secret_Police_HQ
^
^
Erfllt in der Stadt, in der es erbaut wird, die Funktion eines zweiten $LINK<Palastes=BLDG_Palace>, zustzlich zur $LINK<Verbotenen Stadt=BLDG_Forbidden_Palace>.
^
^{Voraussetzung:} Nur unter einer kommunistischen Regierung kann das Geheimpolizei-Hauptquartier errichtet werden.
#DESC_BLDG_Secret_Police_HQ
^
^
^Totalitre Regierungen haben immer schon verstrkt Geheimpolizei eingesetzt, um die ideologische und politische Linientreue ihrer Untertanen zu gewhrleisten. Die Hauptquartiere sind meist unscheinbare und unauffllige Gebude und enthalten neben Bros und Konferenzrumen oft auch Befragungszimmer, Gefngniszellen, Hinrichtungskammer, Folterkammern und so weiter. Das Hauptquartier des sowjetischen Geheimdienstes war lange Zeit die Lubjanka, ein Brogebude aus der Zarenzeit, unter dem sich eine unterirdische Gefngnisanlage befand. Gegenber, auf der anderen Seite des Lubjankaplatzes, befand sich ein Spielwarenladen, um das dstere Bild der Gebude etwas "aufzuheitern".


#BLDG_Meuchlergilde
^
^Die [Meuchlergilde], ist eine Erweiterung zum Geheimdienstzentrum. Hier werden Meuchelmrder ausgebildet.
Alle 10 Runden bildet das Gebude einen $LINK<Meuchelmrder=PRTO_Ninja>.
^
^Das Gebude kann von allen Nationen gebaut werden, die ber die Ressource Gold verfgen.

; END WONDERS ____________________________________________________________________________________ END WONDERS






















; ADVANCES_______________________________________________________________________________________ ADVANCES

#TECH_Bronze_Working
^
^
^$LINK<Wissenschaftliche Zivilisationen=GCON_Strengths> verfgen zu Beginn des Spiels ber die [Bronzeverarbeitung].
#DESC_TECH_Bronze_Working
^
^
^Es wird vermutet, dass Bronze, eine Legierung aus Kupfer und Zinn, bereits im Jahre 4500 vor Christus in Thailand verwendet wurde. Mehrere Jahrhunderte spter
wurde die Bronzeverarbeitung im Nahen Osten entdeckt. Kunstwerke dieser Periode zeigen, dass Bronze anfangs nur zu Dekorationszwecken genutzt wurde, weil Zinn
schwer zu beschaffen war. Erst um etwa 2000 vor Christus wurde Zinn regelmig von den benachbarten Lndern importiert. In der Folgezeit wurde das
bis dahin verwendete Kupfer bei der Herstellung grerer Objekte durch Bronze ersetzt, die hrter und weniger sprde war als Kupfer, so dass sich damit schrfere Kanten formen
lieen - darber hinaus waren Werkzeuge, Waffen und Rstungen aus Bronze auch preiswerter und langlebiger. Die Zeit, in der Bronze das bevorzugte Metall fr die Fertigung
dieser Gerte war, ist als Bronzezeitalter bekannt. Diese Periode dauerte bis etwa 1200 vor Christus, als das noch hochwertigere Eisen verfgbar wurde.




#TECH_Masonry
^
^{Neue Fhigkeit:}  $LINK<Bautrupps=PRTO_Worker> knnen $LINK<Auenposten=GCON_Outposts> errichten.
^
^$LINK<Industrielle Zivilisationen=GCON_Strengths> verfgen zu Beginn des Spiels ber die [Steinmetzkunst].
#DESC_TECH_Masonry
^
^
^Die frhen Wohnsttten der meisten Stmme waren aus Materialien gebaut, die einfach zu beschaffen und leicht zu bearbeiten waren, so zum Beispiel Ziegel aus
Ton und Schlamm. Als die Stmme ihr Nomadendasein schlielich aufgaben und erste feste Siedlungen grndeten, erkannten sie schnell, dass es erforderlich war,
stabile und langlebige Behausungen zu bauen. Aus dieser Notwendigkeit heraus entwickelte sich die Steinmetzkunst. Die ersten steinernen Gebude bestanden aus
kaum mehr als aufeinander gelegten Steinen, die eine primitive Mauer bildeten. Kurze Zeit spter begannen die ersten Steinmetze, das Gestein rechteckig zu
behauen, in die gleiche Form zu bringen und erst dann aufzuschichten. Bei diesen frhen Beispielen der Steinmetzarbeit wurde kein Mrtel verwendet - allein das
Gewicht der aufeinander geschichteten Steine ergab die Festigkeit und Stabilitt. Zu der Zeit, als noch kein Mrtel verwendet wurde und auch keine
weitergehenden architektonischen Kenntnisse verfgbar waren, bestand die Arbeit der Steinmetze vorwiegend in der Errichtung einfacher Strukturen wie
Befestigungsmauern. Dennoch gibt es einige sehr spektakulre Beispiele fr die frhe Steinmetzkunst, so zum Beispiel die Pyramiden in gypten, die nach
Tausenden von Jahren noch heute stehen.




#TECH_Alphabet
^
^$LINK<Wirtschaftliche=GCON_Strengths> und $LINK<seefahrende=GCON_Strengths> Zivilisationen kennen zu Beginn des Spieles das [Alphabet]. Ist die Zivilisation wirtschaftlich [und] seefahrend orientiert, bekommt sie die $LINK<Keramik=TECH_Pottery> als zweite Technologie.
#DESC_TECH_Alphabet
^
^
^Die Vorlufer der modernen Alphabete waren die ikonografischen und ideografischen Symbole, wie sie in der frhzeitlichen Keilschrift und bei den
Hieroglyphen verwendet wurden. Das erste bekannte Alphabet wurde zwischen 1700 und 1500 vor Christus entwickelt: eine Kombination aus einer Reihe von frhen
Piktogrammsymbolen, die als nordsemitisches Alphabet bezeichnet wird. Darber hinaus wurden noch vier weitere Alphabete - das sdsemitische, das kanaanische,
das aramische sowie das griechische Alphabet - um 1000 vor Christus entwickelt, die alle vom nordsemitischen Alphabet abstammen. Das rmische Alphabet, das von
allen westeuropischen Sprachen einschlielich der deutschen Sprache verwendet wird, stammt vom griechischen Alphabet ab und wurde um 500 vor Christus entwickelt. Diese
Variante war am weitesten verbreitet, da die lateinische Sprache whrend der Herrschaft des Rmischen Reiches in sehr vielen Lndern angewendet wurde. Die
Entwicklung der Alphabete war vor allem auch fr die Dokumentation von geschichtlichen Ereignissen und Ideologien enorm wichtig und hatte eine groe
Bedeutung fr die weitere Entwicklung fortschrittlicher Zivilisationen.




#TECH_Pottery
^
^$LINK<Expansionistische=GCON_Strengths> und $LINK<landwirtschaftlich=GCON_Strengths> orientierte Zivilisationen kennen zu Beginn des Spieles die Keramik. Ist die Zivilisation expansionistisch [und] landwirtschaftlich orientiert, bekommt sie die $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> als zweite Technologie.
#DESC_TECH_Pottery
^
^
^Die Erfindung der Keramik war fr die Fortentwicklung der landwirtschaftlich orientierten Zivilisationen unbedingt notwendig. Um mglichst groen Nutzen aus
den saisonbedingten Ernten und den aus der Tierhaltung gewonnenen Produkten ziehen zu knnen, mussten die berschssigen Nahrungsmittel in robusten und
wasserdichten Behltnissen gelagert werden. Neue Erkenntnisse hinsichtlich der Eigenschaften des Tons sowie die Erfindung des Brennofens und des Tpferrades
ermglichten die Fertigung solcher Behlter. Die frhesten Beispiele der Tpferei in der westlichen Welt stammen aus dem Jahre 6500 vor Christus. Die meisten in dieser Zeit
hergestellten Gegenstnde waren rein funktioneller Natur. Spter entwickelte sich neben der in erster Linie praktischen Tpferei auch die dekorative Tpferei,
die sich im Laufe der Zeit sogar als ritualistische und sthetische Kunstform in den Kulturen der ganzen Welt etablieren konnte. Einige der bedeutendsten Werke
der Kunsttpferei stammen von den vor-kolumbianischen Kulturen Sdamerikas sowie von der chinesischen Ming-Dynastie des 14. Jahrhunderts.



#TECH_The_Wheel
^
^{Neue Ressource:}  $LINK<Pferdevorkommen=GOOD_Horses> werden auf der Karte angezeigt.
^
^Einige $LINK<militaristische Zivilisationen=GCON_Strengths> verfgen zu Beginn des Spiels ber das [Rad].
#DESC_TECH_The_Wheel
^
^
^Die Erfindung des Rades stellte einen wichtigen Wendepunkt in der Geschichte der Menschheit dar. Die ersten, aus festem Holz geschnitzten scheibenfrmigen Rder
wurden vermutlich bereits im Jahre 3500 vor Christus konstruiert. Die frheste Anwendung dieser Neuerung war die Tpferscheibe, mit deren Hilfe die noch
unfertigen Tontpfe leichter gedreht und geformt werden konnten. Doch auch die Entdeckung des wahren Potenzials des Rades lie nicht lange auf sich warten: Schon bald
ersetzten erste mit Rdern ausgestattete Wagen die bis dahin blichen Transportschlitten. Weitere Entwicklungsstufen, wie z.B. aus einem Ring
und Speichen bestehende Rder, ermglichten hhere Geschwindigkeiten und machten das Rad als solches wegen des geringeren Gewichts darber hinaus auch noch
praktischer. Dank dieser Erfindung waren die Menschen in der Lage, wirtschaftlicher zu arbeiten und sich schneller fortzubewegen. Neben seiner
Funktion im Transportwesen diente es auerdem als Grundlage fr die Entwicklung fast aller mechanischen Gerte.



#TECH_Warrior_Code
^
^
^Einige $LINK<militaristische Zivilisationen=GCON_Strengths> verfgen zu Beginn des Spiels ber den [Ehrenkodex].
#DESC_TECH_Warrior_Code
^
^
^Der Samurai des feudalen Japans lebte nach den Regeln des "Bushido", was wrtlich bersetzt etwa "der Weg des Kriegers" bedeutet. Dieser Verhaltenskodex
betonte vor allem Tugenden wie Treue, Mut und Hflichkeit. Die Ehre eines Kriegers konnte nur gewahrt bleiben, wenn die Regeln dieses Kodex streng befolgt
wurden. Einem hnlichen Verhaltenskodex unterwarfen sich spter im Mittelalter auch die Ritter der feudalen Lnder. Wenngleich der Bushido und die
Ritterlichkeit gemeinsam mit dem feudalen System um etwa 1800 in Vergessenheit geraten sind, haben auch im heutigen Militrdienst gewisse disziplinre
Prinzipien und Verhaltensregeln noch immer Gltigkeit.



#TECH_Ceremonial_Burial
^
^
^$LINK<Religise Zivilisationen=GCON_Strengths> verfgen zu Beginn des Spiels ber die [feierliche Bestattung].
#DESC_TECH_Ceremonial_Burial
^
^
^Aus dem Versuch heraus, die Welt um sich herum zu verstehen, entwickelten schon die Menschen der Frhzeit erste religise Anstze, die nach und nach auch
Huldigungsriten, Opferzeremonien, Feierlichkeiten, Mahnwachen, Symbologie, heilige Objekte und Gebete mit einschlossen. Ein wichtiger Schritt in der
Entwicklung der Huldigungstraditionen war auch das Zeremoniell der feierlichen Bestattung, die hufig mit einer rituellen Vorbereitung des toten Krpers auf
ein Leben nach dem Tod einherging. Die Fundsttten solcher zeremoniellen Grabsttten liefern noch heute detaillierte Informationen ber lngst vergangene
Kulturen.


#TECH_Iron_Working
^
^
^{Neue Ressource:}  $LINK<Eisenvorkommen=GOOD_Iron> werden auf der Karte angezeigt.
#DESC_TECH_Iron_Working
^
^
^Einige Beispiele frhzeitlicher Eisenornamente stammen aus der Zeit um 4000 vor Christus, allerdings wurde die Verwendung von Eisen zur Fertigung von
Werkzeugen, Waffen und anderen Gebrauchsgegenstnden erst viel spter blich. Vor dieser Zeit war Bronze das am meisten verwendete Metall. Obwohl der Begriff
"Eisenzeit" eine Periode beschreibt, die etwa 1000 vor Christus begann, wurde dieses Material zu unterschiedlichen Zeitpunkten von den verschiedenen Kulturen verwendet, um
die bis dahin bevorzugte Bronze zu ersetzen. Grundstzlich war die Verfgbarkeit von Eisen hher als die von Kupfer und Zinn, den Bestandteilen der
Bronze, allerdings war es schwierig, reines Eisen zu finden, denn meist mischte es sich mit anderen Mineralien und Erzen. Um es zu Herstellungszwecken verwenden
zu knnen, musste es zunchst von den anderen Elementen getrennt werden. Nachdem ein entsprechendes Separierungsverfahren und Glhfen entwickelt worden waren,
die gengend Hitze erzeugten, um das Eisen schmelzen zu lassen, wurden die Vorzge dieses Materials bald flchendeckend genutzt. Bearbeitetes
Eisen war hrter, weniger sprde und ermglichte die Produktion weitaus schrferer Klingen als Bronze. Bis heute blieb Eisen ein wichtiges, vielseitig
einsetzbares Metall, das darber hinaus auch einer der Hauptbestandteile in der Stahlproduktion ist.


#TECH_Writing
^
^{Neue Fhigkeit:}  Ermglicht die Errichtung von $LINK<Botschaften=GCON_Embassies>.
^
^{Diplomatische Vereinbarungen} Erlaubt die diplomatischen $LINK<Verhandlungsvarianten=GCON_Agreements> Militrbndnis und Durchreiserecht.
#DESC_TECH_Writing
^
^
^Die Entwicklung der Schrift kennzeichnete einen der bedeutendsten Fortschritte in der Geschichte der Menschheit. Die ersten Schriftformen bestanden aus
schlichten Symbolen und Zeichen, mit denen einfache Berechnungen durchgefhrt und Bestandsaufnahmen verzeichnet werden konnten. Einige Kulturen
verwendeten indes piktografische Symbole, um Geschichten zu erzhlen und Ereignisse zu dokumentieren. Schlielich wurden vollstndige Schriftsysteme
entwickelt, mit deren Hilfe alles niedergeschrieben werden konnte, was sich auch mndlich zum Ausdruck bringen lie. Zu dieser Zeit traten die Schreiber
an die Stelle der Erzhler, die bisher eine Art mndliche Dokumentation der geschichtlichen Ereignisse und Erkenntnisse betrieben hatten. Die
Schrift erlaubte die unverflschte Weitergabe von Informationen von einer Person zur nchsten sowie die dauerhafte Dokumentierung von Ideen, Geschehnissen
und Wissen - auf zuverlssigere Art und Weise, als dies bei der mndlichen berlieferung zwischen den Kulturen mglich gewesen war.


#DESC_TECH_Mysticism
^
^
^Die Vlker der alten Welt waren von den Naturmchten, die sie umgaben, gleichermaen fasziniert wie gengstigt: Erdbeben, Strme und andere
Naturereignisse wurden allgemein als Zeichen der Gtter interpretiert. Sowohl einzelne Mystiker als auch mystische Vereinigungen begannen, Erklrungen fr diese
Vorgnge zu formulieren und ihren Stmmen kundzutun. Die Priester und Priesterinnen der Mystik, die oftmals als Orakel bezeichnet
wurden, behaupteten, durch Meditation und im Trancezustand in direkter Verbindung mit den Gttern zu stehen. Auf diese Weise suggerierte die
primitive Mystik den Menschen erste Kontakte mit den Mchten, die ihre Welt erschaffen und geformt hatten - damit war der Grundstein fr die
polytheistischen und monotheistischen Religionen der Zukunft gelegt.


#DESC_TECH_Mathematics
^
^
^Die elementare Mathematik erfllte ausschlielich quantitative Zwecke und wurde angewendet, um bei Handelsaktivitten die bersicht ber Mengen und Gewichte
zu wahren. Unter Beibehaltung des hierbei zugrunde liegenden Prinzips begannen die Vlker der Antike mit der Entwicklung komplexerer mathematischer
Systeme. Bereits im Jahre 1800 vor Christus hatten die gypter einen Weg gefunden, um mit Bruchteilen ganzer Zahlen und einfachen algebraischen
Methoden arbeiten zu knnen. Darber hinaus entwickelten sie auch geometrische Formeln fr die Flchen- und Volumenberechnung und fanden eine Konstante
fr die Bestimmung einer Kreisflche, die dem Wert von Pi sehr nahe kam. Die griechischen Mathematiker leisteten im 5. Jahrhundert vor Christus ebenfalls
bedeutende Beitrge zur Geometrie und zur Algebra. Etwa zur gleichen Zeit hielt die fortgeschrittene Mathematik auch Einzug in andere Wissenschaften und
Lehrbereiche, so z.B. in die Astronomie und die Mechanik. Zu den frhesten Anwendungsgebieten, in denen die Vorteile der fortgeschrittenen Mathematik
zur Geltung kamen, gehrte auch die Konstruktion komplizierterer Waffen, wie etwa des Katapults.


#TECH_Philosophy
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^{Bonus-Technologie} Die erste Zivilisation, die diese Technologie erforscht, erhlt eine Technologie umsonst.
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#DESC_TECH_Philosophy
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^Der Begriff Philosophie kommt aus dem Griechischen und bedeutet etwa so viel wie "Weisheitsliebe". In der Oberklasse des antiken Griechenlands waren sowohl
die Fhigkeit, lesen und schreiben zu knnen, als auch das Interesse an der Natur eine Selbstverstndlichkeit. Diese Leute verbrachten ihre Freizeit
damit, ber das Denken und das Sein, die Logik, die Mathematik sowie die Bedeutung von Realitt und Existenz zu philosophieren. In der Antike wurde
nicht zwischen den Lehren der Philosophie und der Wissenschaften unterschieden, so dass viele Theorien der frhen Philosophen spter auch als Grundlage fr
die Studien auf den Gebieten der Astronomie, der Medizin, der Chemie und der Physik dienten. Sogar die ltesten Religionen der Welt basieren zum Teil auf
den Lehren und Schriften der frhen Philosophen Griechenlands und des Orients.



#DESC_TECH_Code_of_Laws
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^
^Schon der Zusammenhalt der ersten Stmme basierte auf gemeinsamen Bedrfnissen und berzeugungen. Solchen Gemeinschaften stand ein Stammeshuptling vor,
der als Berater, aber auch als ausfhrendes Organ der Gtter fungierte. In diesen frhen Kulturen gab es zwar keine Gesetze, aber die Ehrfurcht vor den Gttern
und das Gespr fr das Moralverstndnis und die Sitten der anderen hielten die Ordnung innerhalb des Stammes aufrecht. Als sich dann in den spteren
Siedlungen und Stdten immer mehr Einwohner unterschiedlichster Kulturen zusammenfanden, stieg auch der Bedarf nach festen Regeln und Vorschriften.
Die ersten bekannten Gesetze existierten in Babylon, Indien und Palstina. Die zwlf Tafeln von Rom, die um 500 vor Christus verfasst wurden, und ihre
Nachfolger, wie der Codex Justinianeus, unterschieden erstmals zwischen dem Strafrecht, das Vergehen gegen den Staat bzw. die ffentlichkeit abhandelte,
und dem Zivilrecht, das Streitigkeiten zwischen den Brgern regelte. Mit dem rmischen Gesetz Corpus Iuris Civilis wurde erstmals ein umfassendes formelles und schriftlich
fixiertes Regelwerk fr das gesellschaftliche Zusammenleben geschaffen, das viele zuknftige Rechtssysteme der modernen Welt entscheidend beeinflusste.


#DESC_TECH_Literature
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^Die Kunst des Schreibens in Form der Literatur, das heit die schriftlich fixierte Sprachkunst, existiert in der westlichen Welt mindestens schon so lange wie die griechische
Kultur. berlieferte Aufzeichnungen der babylonischen Kultur beziehen sich auf zumindest zwei epische Werke, was darauf schlieen lsst, dass die Literatur als umfassendes
Schrifttum weitaus lter ist, diese frhen Werke aber nicht bis zum heutigen Tage berdauert haben. Die Kunstform der Literatur wurde zum Kennzeichen fr fortschrittliche
Kulturen und steht bis heute immer in engem Zusammenhang mit Weiterentwicklungen in den Bereichen der Wissenschaft, Philosophie, Theologie und Kunst. In der westlichen Welt
blieb die Literatur in der Form erhalten, die einst von den Griechen und Rmern eingefhrt wurde - mit dem Unterschied, dass smtliche schriftlichen Aufzeichnungen seinerzeit
von Hand kopiert wurden. Dies war mit erheblichem Aufwand und hohen Kosten verbunden, so dass die vor allem fr Bildungszwecke geeigneten Bcher und Schriftrollen nur der
reichen Oberschicht zugnglich waren. Bibliotheken, in denen die Werke gelagert wurden, entwickelten sich im Laufe der Zeit zu regelrechten Bildungszentren, die der Erweiterung
des Horizonts dienten. Leider ging mit dem Verlust vieler solcher Sttten - wie der groen alexandrinischen Bibliothek, die einem Brgerkrieg im 3. Jahrhundert zum Opfer fiel -
auch der Verlust zahlreicher unersetzlicher Schriften einher. Bis zur Erfindung der Druckpresse durch Johannes Gutenberg wurden Bcher nicht gedruckt, sondern handschriftlich
bertragen. Erst diese bahnbrechende Neuerung ermglichte es, dass alle schriftlich erfassten Textwerke auer Mnchen und den Mitgliedern der Oberklasse auch anderen Angehrigen
der Gesellschaft zugnglich wurden. Und damit war der Weg frei fr den weltweiten Vormarsch der literarischen Werke.


#TECH_Map_Making
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^{Neue Fhigkeit} Kann jetzt $LINK<Vereinbarungen=GCON_Agreements> ber das Durchreiserecht abschlieen.

#DESC_TECH_Map_Making
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^
^Landkarten liefern eine schematische Darstellung eines Gebiets und dokumentieren die Gelndeeigenschaften sowie die Lage von Stdten und anderen wichtigen
Standorten. Die ersten Landkarten waren in Tontafeln eingraviert und wiesen den babylonischen Steuereintreibern den Weg zu den Lndereien, die sie aufsuchen
mussten. Zu dieser Zeit hatten auch die Chinesen bereits mit der kartografischen Erfassung ihres Reiches begonnen, mit dem Unterschied, dass diese Karten auf
Seidenstoff gezeichnet waren. Zwischen 600 und 200 vor Christus fertigten die Griechen verschiedene Landkarten der bekannten Welt an, einschlielich der
ersten Landkarte, die ein primitives System der geografischen Lngen- und Breitengrade zeigte. Diese frhen Landkarten wurden hauptschlich von Hndlern
und Kaufleuten verwendet. Seefahrer, deren Routenplanung oft nur auf den Erzhlungen beruhte, die sie whrend ihrer frheren Reisen aufgeschnappt hatten,
zogen den grten Nutzen aus der Kunst der Kartografie.


#DESC_TECH_Horseback_Riding
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^
^Die Stmme der asiatischen Steppen waren die ersten, die Pferde als Transportmittel und zu Kampfzwecken domestiziert hatten: Sie nutzten ihre auf
diese Weise verbesserte Mobilitt und Schnelligkeit, um die Stmme der Ureinwohner zu berwltigen, die sich gerade im sdstlichen Europa und im nahen
Osten etablierten. Etwa 2000 vor Christus wurden domestizierte Pferde in Babylonien eingefhrt, und in den folgenden Jahrhunderten gelangten die Pferde
schlielich auch in weite Teile Europas sowie nach Nordafrika. Binnen kurzer Zeit wurden sie in fast jeder Zivilisation als Lasttiere und
Transportmittel eingesetzt. Auch bei militrischen Konflikten spielten Pferde eine bedeutende Rolle, sei es als Transportmittel fr Reiter und Kavallerieeinheiten
oder auch als Zugtiere, die vor Streitwagen und schwere Geschtze gespannt wurden.


#DESC_TECH_Polytheism
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^
^Mit dem Begriff Polytheismus wird der Glaube an mehrere Gtter oder Gottheiten beschrieben, die die Welt bzw. das Universum beherrschen. Viele Religionen
der Antike waren polytheistisch, z.B. die der gypter, der Griechen, der Wikinger und der Rmer. Die polytheistischen Religionen verehrten oft
verschiedene Gtter fr jede Naturgewalt und jedes irdische Phnomen, beispielsweise einen Sonnengott, einen Mondgott, einen Gott des Donners, einen
Gott der Wlder usw. Dieses Phnomen liegt vermutlich darin begrndet, dass man die Naturereignisse mangels anderer Erklrungen nicht verstehen konnte und sie so
verschiedenen Gottheiten zuschrieb.



#DESC_TECH_Currency
^
^
^Je grer die Stdte wurden, desto komplizierter wurden auch die internen wirtschaftlichen Zusammenhnge. Viele Einwohner wandten sich einem
speziellen Gewerbe zu: Einige bettigten sich als Kornhndler, andere produzierten und verkauften Keramik, Ziegelsteine usw. Es entstand ein System
des Tauschhandels, wobei die Waren und Dienstleistungen einer Person gegen die einer anderen eingetauscht wurden. Hufig leistete man bei solchen
geschftlichen Transaktionen Zahlungen in Gold und Silber, das jedes Mal aufs Neue gewogen und auf seine Reinheit geprft werden musste. Um 600
vor Christus fanden die Lydier eine Lsung fr dieses Problem: Sie begannen mit der Herstellung von "Elektrum", einer Legierung aus Gold und Silber, die sie zu
einzelnen Stcken von bestimmter Reinheit und mit einem bestimmten Gewicht formten und mit ihrem offiziellen Wappen bestempelten. Diese Idee wurde schnell
von anderen Vlkern bernommen, und innerhalb von nur 50 Jahren hatten alle wichtigen Handelszentren der Welt hnliche Methoden eingefhrt. Die
flchendeckende Verwendung der Whrung schaffte universelle Wertnormen und ermglichte es den Angehrigen verschiedener Gesellschaften und Kulturen,
berall auf der Welt Geschfte zu ttigen, ohne stndig irgendwelche sperrigen Handelsgter als Tauschware mitnehmen zu mssen.


#DESC_TECH_The_Republic
^
^
^In einer Republik werden sowohl das Staatsoberhaupt als auch die offiziellen Reprsentanten des Volkes (die Abgeordneten), welche die Interessen der
ffentlichkeit vertreten sollen, per Volksabstimmung von den Brgern des Landes gewhlt. Erste praktische Anwendung fand dieses Konzept im antiken Rom: Gewhlte
Volksvertreter wurden von den Provinzen in den Senat entsandt, der wiederum alle rmischen Lndereien regierte. In einer Republik hat niemand allein durch
Geburtsrecht oder Gottesgnadentum Anspruch auf eine dieser Positionen. hnlich den demokratischen Systemen gewhren auch republikanische Regierungen ihren
Brgern groe persnliche, kommerzielle und politische Freiheiten. Der Hauptunterschied zwischen diesen beiden Regierungsformen besteht darin, dass
eine echte Demokratie den wahlberechtigten Brgern die direkte Beteiligung an allen politischen Entscheidungen ermglicht. In einer Republik werden die in der
Bevlkerung vorherrschenden Meinungen und Interessen hingegen durch eine Krperschaft aus gewhlten Reprsentanten vertreten. Das republikanische System ist zwar
effektiv, dennoch knnen die persnlichen Ziele der Abgeordneten mitunter in Konflikt mit ihrem Auftrag als Volksvertreter geraten - denn der Mensch ist nun mal von
Natur aus fr das allgegenwrtige bel der Korruption empfnglich, auch in einer Republik.


#DESC_TECH_Monarchy
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^
^Die Regierungsform der Monarchie entstand als logische Konsequenz der absoluten Alleinherrschaft frherer Stammeshuptlinge. Viele der frhen Monarchen, wie
beispielsweise die Herrscher im alten gypten, beanspruchten fr sich, von Gott (oder den Gttern) zum Regenten berufen worden zu sein. Im Mittelalter, whrend
der Ausbreitung der europischen Monarchien, wurde die Souvernitt in der Regel einer Fhrungspersnlichkeit bertragen, die bereits unter Beweis gestellt
hatte, dass sie eine schlagkrftige Armee aufstellen und auch befehligen konnte. Hierbei handelte es sich meist um so genannte Erbmonarchien, das heit, der
Herrschertitel ging nach dem Tod oder der Abdankung des Knigs normalerweise automatisch auf den ltesten Sohn ber. Monarchen hatten absolute Autoritt ber
ihre Untertanen und schrnkten durch ihre Erlasse und Gesetze die Freiheit der Brger und Kaufleute ein, whrend der Adel und die reiche Oberschicht davon
verschont blieben. Zwar wurden weite Teile Europas ber Jahrhunderte hinweg von Monarchen regiert, dennoch stieg die Unzufriedenheit der Bevlkerung aus der
Unterschicht im Laufe der Zeit so massiv an, dass sie sich in mehreren wichtigen Revolutionen entlud. Ab etwa Mitte des 18. Jahrhunderts mussten die europischen
Monarchen hinsichtlich ihrer bis dahin uneingeschrnkten Befehlsgewalt deutliche Zugestndnisse machen und neue Regierungsformen mit Brgerbeteiligung
akzeptieren.


#TECH_Construction
^
^
^{Neue Fhigkeit} $LINK<Bautrupps=PRTO_Worker> knnen jetzt $LINK<Festungen=GCON_Fortresses> und
$LINK<Barrikaden=GCON_Barricades> bauen.

#DESC_TECH_Construction
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^
^Die Entwicklung der Steinmetzkunst fhrte zur weit verbreiteten Nutzung
einfacher Strukturen, wie z.B. Befestigungen. Weil Steinblcke in der Regel aber zu schwer und unhandlich waren, mussten fr kompliziertere Baumanahmen hufig
einfachere Materialien verwendet werden. Der sich daraus ergebende Bedarf an langlebigeren und resistenteren Materialien, zwang die Steinmetze der Antike,
neue Baumethoden zu entwickeln. Das grte Problem bestand darin, eine stabile Lsung zu finden, um die Distanz zwischen zwei Standsulen
oder Wnden mit Steinblcken zu berbrcken. Der Schlssel fr dieses Problem lag in der Entwicklung fundamentaler Architekturelemente wie Bgen oder Gewlben, die zugleich
den Bau grerer und kunstvollerer Gebude aus Stein und Mrtel ermglichten. Viele dieser Bauwerke existieren noch heute und zeugen
von den soliden Konstruktionsmethoden, die seinerzeit angewendet wurden.

#TECH_Monotheism
^
^Diese Tech kann nur von den Orks erforscht werden.

#DESC_TECH_Monotheism
^
^
^ Der Zusammenschluss der einzelnen [Orkstmme] geht mit einer groen Gefahr fr die Menschen an den Grenzen des Orklandes enher. Bekriegten sich die Orks vorher 
gegenseitig und blieben innerhalb des Orklandes so kann ein Frieden zwischen den Stmmen das erste Zeichen fr einen erneuten Sturm der Orks bedeuten.
Die wohl bedeutesten Orkstmme sind die Korogai, Mokolash, Olochtai, Orchai, Tordochai, Truanzhai, Tscharschai und Zholochai.

#DESC_TECH_Feudalism
^
^
^ Die Kunst des Reiten ist in Aventurien weit verbreitet, besonders die Novadis sind berhmt fr ihre Reitknste.

#TECH_Engineering
^

#DESC_TECH_Engineering
^
^
^Hesinde, die Gttin der Wissenschaft und Magie beschenkt die Menschen mit der Gabe die Welt in ihrem Ganzen zu betrachten und Wissen zusammeln sowie neues Wissen zusammenzutragen.

#TECH_Theology
^
^Diese Tech kann nur von den Orks erforscht werden.

#DESC_TECH_Theology
^
^Nach dem sich die Orkstmme zu einem gemeinsamen Frieden zusammen gefunden haben brechen sie nun in kleineren Orden aus dem Orkland aus um die Lnder der menschen zu plndern.

#TECH_Chivalry
^
^Dies Technologie ist nicht frs nchste Zeitalter erforderlich

#DESC_TECH_Chivalry

#TECH_Invention
^
^Die strategische Ressource {Gold} und das Luxusgut {Seide} werden aufgedeckt.
^{Steuereintreiber} knnen in die Stdte geschickt werden.
#DESC_TECH_Invention
^
^

#TECH_Printing_Press
^
^Diese Tech kann nur von den Orks erforscht werden.
^Die Orks knnen das {Kriegsrecht} ausrufen und {Einheiten einberufen}.


#DESC_TECH_Printing_Press
^
^

#DESC_TECH_Music_Theory
^
^
#DESC_TECH_Education
^
^


#TECH_Gunpowder
^
^Ermglicht die Vereinbarung von {Durchreiserecht}.
^Die Luxusgter {Tabak, Edelsteine, Gewrze, Schnaps und Elfenbein} werden aufgedeckt.
#DESC_TECH_Gunpowder
^
^

#DESC_TECH_Banking
^
^


#TECH_Astronomy
^
#DESC_TECH_Astronomy
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#DESC_TECH_Chemistry
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^

#DESC_TECH_Democracy
^
^


#TECH_Economics
^
^

#DESC_TECH_Economics
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^

#TECH_Navigation
^
^Diese Tech ist nicht frs nchste Zeitalter erforderlich.
#DESC_TECH_Navigation
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^


#DESC_TECH_Physics
^
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#DESC_TECH_Metallurgy
^
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#TECH_Free_Artistry
^
^Diese Tech kann nur von den Orks erforscht werden.
^Die Orks knnen {Sklaven opfern} um die Kulturgrenzen auszudehnen.

#DESC_TECH_Free_Artistry
^
^


#DESC_TECH_Theory_of_Gravity
^
^
#TECH_Magnetism
^
#DESC_TECH_Magnetism
^
^


#TECH_Military_Tradition
^
^Ermglicht den {Austausch von Karten}.
^Die Bonusressourse {Wal} erscheint auf der Karte.
#DESC_TECH_Military_Tradition
^
^

#TECH_Nationalism
^
^{Scharfrichter} knnen in den Stdten die Korroption bekmpfen.
#DESC_TECH_Nationalism
^
^
 


#TECH_Steam_Power
^
^
#DESC_TECH_Steam_Power
^
^

#TECH_Medicine
^
^Ermglicht den {Brckenbau}.
#DESC_TECH_Medicine
^
^
#TECH_Communism
^
^Nicht frs nchste Zeitalter erforderlich.
#DESC_TECH_Communism
^
^
#TECH_Industrialization
^
^Ermglicht den {Austausch von Kontakten}.
#DESC_TECH_Industrialization
^
^


#TECH_Electricity
^
^
#DESC_TECH_Electricity
^
^

#DESC_TECH_Scientific_Method
^
^

#TECH_Sanitation
^
^{Verdoppelt die Arbeitsleistung} der Leibeigenen.
#DESC_TECH_Sanitation
^
^


#TECH_Espionage
^
^Nicht frs nchste Zeitalter erforderlich.
^Die {Magie Ressourcen} werden aufgedeckt.
^{Magier} knnen als Spezialisten die Forschung in den Stdten beschleunigen.
#DESC_TECH_Espionage
^
^


#DESC_TECH_The_Corporation
^
^

#TECH_Refining
^
^{Zwergenhandwerker} knnen als Spezialisten beim Bau behilflich sein.
#DESC_TECH_Refining
^
^
#TECH_Steel
^
^Neue Ressource {Stahl}.
#DESC_TECH_Steel
^
^

#TECH_Atomic_Theory
^
^Ermglicht {Verteidigungsbndnisse}.
^Ermglicht die {Einberufung} der Landwehr.
#DESC_TECH_Atomic_Theory
^
^

#DESC_TECH_Combustion
^

#DESC_TECH_Mass_Production
^
^


#TECH_Replaceable_Parts
^
#DESC_TECH_Replaceable_Parts
^
^

#TECH_Flight
^
^
^
#DESC_TECH_Flight
^
^


#DESC_TECH_Amphibious_Warfare
^
^


#DESC_TECH_Electronics
^
^

#DESC_TECH_Motorized_Transportation
^
^


#DESC_TECH_Advanced_Flight
^
^

#TECH_Radio
^
^
^
#DESC_TECH_Radio
^
^

#TECH_Rocketry
^
^
#DESC_TECH_Rocketry
^
^

#TECH_Fission
^
^
#DESC_TECH_Fission
^
^

#TECH_Computers
^
^Ermglicht das Ausrufen des {Kriegsrechts}.
#DESC_TECH_Computers
^
^

#TECH_Recycling
^
^Handel ber Meerfelder wird mglich.
^Die Seefahrt ber Meerfeldern wird sicherer.
^Die Ressource {Gldenlandfahrer} wird aufgedeckt.
#DESC_TECH_Recycling
^
^
#TECH_Space_Flight
^
^Ermglicht die Bewsserung ohne Swasserzugang.
^
#DESC_TECH_Space_Flight
^
^

#TECH_Nuclear_Power
^
^Nicht frs nchste Zeitalter erforderlich.
#DESC_TECH_Nuclear_Power
^
^
#DESC_TECH_Superconductor
^
^

#DESC_TECH_Miniaturization
^
^
#DESC_TECH_Ecology
^
^

#TECH_Synthetic_Fibers
^
^Die Ressourcen {Kultsttte und Seeschlangenfriedhof} werden offengelegt.
^Kann nicht gehandelt werden.

#DESC_TECH_Synthetic_Fibers
^
^

#TECH_Satellites
^
^Die Ressource {Hyailer Feuer} wird aufgedeckt.
#DESC_TECH_Satellites
^
^
#DESC_TECH_The_Laser
^
^

#TECH_Genetics
^
^Nicht frs nchste Zeitalter erforderlich.

#DESC_TECH_Genetics
^
^

#TECH_Stealth
^
^Erlaubt den Handel und die Seefahrt ber Hochseefelder. 
^Nur mit diese Tech kann mit dem Gldenland gehandelt werden.
^Diese Tech ist nicht frs nchste Zeitalter erforderlich.
#DESC_TECH_Stealth
^
^


#TECH_Smart_Weapons
^
^
^{Neue Fhigkeit:}  Stealth-Einheiten und F-15-Abfangjger knnen $LINK<Przisionsschlge=GCON_Air_Missions> durchfhren.
#DESC_TECH_Smart_Weapons
^
^
^Intelligente Waffen machen sich externe Zielsysteme zunutze. Ein gutes Beispiel dafr sind die "Maverick"-Raketen, die ber eine lasergesteuerte, przise
Zielerfassung verfgen. Der Signalgeber fr diesen Laser kann ein Flugzeug sein, ein Soldat, der sich in der Nhe des Zielobjekts befindet, oder auch ein
Satellit. Der Laser "markiert" das Zielobjekt und die Maverick kann daraufhin ihre Flugbahn entsprechend der Laserreflexion ausrichten. Ein andere Art
Steuerungssystem fr intelligente Waffen bedient sich einer Fernsehkamera, um optische Informationen an einen menschlichen Techniker weiterzugeben. Mit Hilfe
dieser Informationen kann der Techniker dann noch whrend des Fluges der Waffe kleinere oder grere Kurskorrekturen vornehmen, bis sie schlielich gezielt
da einschlgt, wo sie einschlagen soll. Der Vorteil dieser beiden Steuerungssysteme ist das hohe Ma an Przision. Da viele moderne Konflikte im nicht militrischen
Umfeld ausgetragen werden, kann mit Hilfe dieser Hightech-Waffen sichergestellt werden, dass sich der jeweilige Angriff wirklich ausschlielich
gegen das anvisierte Zielobjekt richtet.


#DESC_TECH_Robotics
^
^
^Die Entwicklung von Maschinen, die nicht nur zur Wirtschaftlichkeit eines Fertigungsvorgangs beitragen, sondern auch die Produktivitt erhhen, war der
entscheidende Wendepunkt auf dem Weg zum fabrikgesttzten Fertigungssystem und lste die industrielle Revolution aus. Die Erfindung des Digitalcomputers in
den spten 40er Jahren und dessen Weiterentwicklungen in den folgenden
Jahrzehnten ermglichten den nchsten Schritt in der Automatisierung industrieller Produktionsverfahren: Fortan konnten computergesteuerte Maschinen,
so genannte Roboter, eingesetzt werden, um stndig wiederkehrende und auch gefhrliche Aufgaben schneller als ein menschlicher Arbeiter auszufhren. In
den spten 60er Jahren wurden erstmals experimentelle Roboter in den Fabrikbetrieb eingegliedert, die in der Lage waren, einfache Manipulationen an
Gegenstnden vorzunehmen. Die ersten Roboter, die fr die Fliebandarbeit eingesetzt werden sollten, wurden in den 70er Jahren von General Motors in
Auftrag gegeben. Stndige Verbesserungen im Bereich der Computertechnologie fhrten schlielich zur Entwicklung unglaublich vielseitig verwendbarer
Roboter, die unter nahezu allen Umweltbedingungen eine Vielfalt von Aufgaben erledigen knnen. Heute werden Roboter hufig in der Produktion, der
wissenschaftlichen Forschung und bei der Erforschung des Weltraums eingesetzt.

#DESC_TECH_Integrated_Defense
^
^
^Die Weltpolitik war nach dem 2. Weltkrieg von der Angst vor einem Nuklearkrieg geprgt. Dieses Horrorszenario war der Auslser fr einen fnfzig Jahre lang andauernden Konflikt,
den so genannten Kalten Krieg, zwischen den beiden fhrenden Supermchten, der Sowjetunion und den Vereinigten Staaten von Amerika. Zwar wurden in diesem "Krieg" zwischen den
beiden Nationen nicht direkt Waffen eingesetzt, aber die Auseinandersetzung ber ihre gegenstzlichen Ideologien war oftmals der Auslser fr strkere Spannungen und schrte
die Furcht vor einem alles vernichtenden nuklearen Holocaust. Das Resultat des Kalten Krieges war das Konzept der ganzheitlichen Verteidigung. Man glaubte, mit Hilfe von
Satellitenberwachung und Laserbestimmung einen Schild errichten zu knnen, der alle aus der Luft kommenden Bedrohungen erfassen und durch Laser- oder Raketenbeschuss vernichten
knnte. Obwohl ein solcher Verteidigungsschild nie tatschlich errichtet wurde, bleibt die theoretische Mglichkeit eines nationalen Raketenabwehrschildes auch heute noch
eine erwgenswerte Option, insbesondere im Hinblick auf mgliche Angriffe einzelner verbrecherischer Staaten, bei denen lediglich eine sehr geringe Anzahl anfliegender Zielobjekte zerstrt werden msste.



#DESC_TECH_Ironclads
^
^
^Durch die Verbesserungen der Schiffsartillerie und der Munition im 19. Jahrhundert brauchten Kriegsschiffe
einen besseren Schutz, als ihn ein hlzerner Schiffsrumpf bieten konnte. Daher verkleideten die Schiffsbauer
diese Rmpfe ab der Wasserlinie aufwrts mit Eisenplatten, und so entstand das Panzerschiff. Die Franzosen lieen
das erste seiner Art, die La Gloire, schon 1859 vom Stapel. Das erste Seegefecht zwischen Panzerschiffen fand
1862 whrend des amerikanischen Brgerkriegs statt, als die CSS Virginia
einen vierstndigen unentschiedenen Kampf gegen die USS Monitor austrug. Die Monitor, von John Ericsson als
Fluss- und Kstenkriegsschiff entworfen, besa einen dampfgetriebenen Geschtzturm auf einem glatten, gepanzerten
Deck. Sie sank noch im gleichen Jahr in einem Sturm vor Kap Hatteras, doch ihre Schwesterschiffe schlugen sich in
der Nordstaatenmarine tapfer bei der Blockade von Sdstaatenhfen.


#TECH_Fascism
^
^Spezielle Tech fr bestimmte Zivilisationen.
^Einmalige Starttech, die nicht gehandelt werden kann.
#DESC_TECH_Fascism
^
^



; END ADVANCES____________________________________________________________________________________ END ADVANCES


















; RESOURCES_______________________________________________________________________________________________RESOURCES


; _____________________________________________Strategic Resources___________________________________________


#GOOD_Horses
^
^
^[Pferde] sind eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die bentigt wird, um berittene Militreinheiten errichten zu knnen.
^




#GOOD_Iron
^
^
^[Eisen] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die bentigt wird, mit Schwertern und
Rstungen ausgestattete Militreinheiten zu errichten.
^


#GOOD_Saltpeter
^
^
^Die [Kultsttte] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die bentigt wird, um das Unheiligtum zu errichten.
^


#GOOD_Coal
^
^
^[Holz] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die bentigt wird, um zahlreiche Einheiten oder Modernisierung zu errichten.
^


#GOOD_Oil
^
^
^Das leicht Brennbare [Hyaler Feuer] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die bentigt wird, um Feuerkatapulte, Schivonen und Dromonen zu errichten. 




#GOOD_Rubber
^
^
^Der [Seeschlangen Friedhof] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die bentigt wird, um den Charypso Pakt zu schlieen.




#GOOD_Aluminum
^
^
^Das [Orkheiligtum] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die bentigt wird, um einen Tairach Tempel zu errichten.
^In Aventurien sind vier Orkheiligtmer bekannt, eins liegt im stlichen Orkland, weiter in den Menschenstdten Donnerbach, Greifenfurt und Havenna.



#GOOD_Uranium
^
^
^[Stahl] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die bentigt wird, um zahlreiche Einheiten oder Gebude zu errichten.
^Die Kenntnis der Stahl verarbeitung und die bentigten Erze sind in Aventurien recht selten. Allein die Zwerge im Mittelreich, die Meisterschmied aus Kunchum, die Maraskaner und natrlich die Zyklopen bei Teremon schmieden die besten Waffen des Kontinents.


#GOOD_Gold
^
^
^[Gold] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die bentigt wird, um zahlreiche Einheiten oder Gebude zu errichten.
^
^
^



; ___________________________________________Luxury Resources____________________________________________

#GOOD_Wine
^
^
^[Wein] ist ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Brger von Stdten glcklich macht, die ber einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Gelndefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.


#GOOD_Furs
^
^
^[Pelze] sind ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Brger von Stdten glcklich macht, die ber einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Gelndefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.
^


#GOOD_Dye
^
^
^[Schnapps] ist ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das zufriedene Brger glcklich macht, die ber einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Gelndefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.

#GOOD_Incense
^
^
^[Weihrauch] ist ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Brger von Stdten glcklich macht, die ber einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Gelndefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.
^



#GOOD_Spice
^
^
^[Gewrze] sind ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Brger von Stdten glcklich macht, die ber einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Gelndefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.
^


#GOOD_Ivory
^
^
^[Elfenbein] ist ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Brger von Stdten glcklich macht, die ber einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Gelndefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.
^


#GOOD_Silk
^
^
^[Seide] ist ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Brger von Stdten glcklich macht, die ber einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Gelndefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.



#GOOD_Diamonds
^
^
^[Edelsteine] sind ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Brger von Stdten glcklich macht, die ber einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Gelndefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.




; _______________________________________________Bonus Resources_______________________________________________


#GOOD_Whales
^
^
^[Walbestnde] sind eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die stdtische Produktion steigern lsst. Damit eine Stadt davon profitieren kann,
muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> befinden und von einem Brger bewirtschaftet werden.


#GOOD_Game
^
^
^[Wildbestnde] sind eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die stdtische Produktion steigern lsst. Damit eine Stadt davon profitieren kann,
muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> befinden und von einem Brger bewirtschaftet werden.
^



#GOOD_Fish
^
^
^[Fischbestnde] sind eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die stdtische Produktion steigern lsst. Damit eine Stadt davon profitieren kann,
muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> befinden und von einem Brger bewirtschaftet werden.


#GOOD_Cattle
^
^
^[Viehbestnde] sind eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die stdtische Produktion steigern lsst. Damit eine Stadt davon profitieren kann,
muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> befinden und von einem Brger bewirtschaftet werden.
^



#GOOD_Wheat
^
^
^[Weizen] ist eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die stdtische Produktion steigern lsst. Damit eine Stadt davon profitieren kann,
muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> befinden und von einem Brger bewirtschaftet werden.
^







#GOOD_Bananas
^
^
^[Tropisches Obst] ist eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die stdtische Nahrungsmittelproduktion steigern lsst. Damit die Stadt davon profitieren kann, muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebietes=GCON_Radius> befinden und von einem Brger bewirtschaftet werden.
^


#GOOD_Oasis
^
^
^Eine [Oase] ist eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die stdtische Nahrungsmittelproduktion steigern lsst. Damit die Stadt davon profitieren kann, muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebietes=GCON_Radius> befinden und von einem Brger bewirtschaftet werden.
^


#GOOD_Tobacco
^
^[Tabak] ist ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL> 

#GOOD_Gldenlandware
^
^
^Die [Gldenlandware] ist ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das zum Bau des Gldenlandkontors bentigt wird. Da diese Ressource aber nur im Gldenland vorkommt mssen mutige Entdecker die berfahrt wagen und mit den Gldenlnderne einen Handelsvertrag schlieen.

#GOOD_Weimagier
^
^
^Der [Weimagier] sind $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, die bentigt werden, um die entsprechende Magierakademie zu grnden. 

#GOOD_Schwarzmagier
^
^
^Der [Schwarzmagier] sind $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, die bentigt werden, um die entsprechende Magierakademie zu grnden. 


#GOOD_Kampfmagier
^
^
^Der [Kampfmagier] sind $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, die bentigt werden, um die entsprechende Magierakademie zu grnden. 

#GOOD_Elementarmagier
^
^
^Der [Elementarmagier] sind $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, die bentigt werden, um die entsprechende Magierakademie zu grnden. 

#GOOD_Blutrosen
^
^
^Die [Blutrosen] sind $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>

#GOOD_Gldenlandfahrer
^
^
^Der [Gldenlandfahrer] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> die bentigt wird um die Gldenlandexpedition zu unternehmen

#GOOD_Siebenstreich
^
^
^[Siebenstreich] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> die zum Bau des Weltwunders Siebenstreich bentigt wird.



#GOOD_Sugar
^
^
^[Zucker] ist eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die stdtische Produktion steigern lsst. Damit die Stadt davon profitieren kann, muss sich das Ressourcengelndefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebietes=GCON_Radius> befinden und von einem Brger bewirtschaftet werden.
^




; END RESOURCES ______________________________________________________________________________END RESOURCES
















; TERRAIN ____________________________________________________________________________________TERRAIN

#TERR_Desert
^[Wsten] sind trockene Landstriche mit einem jhrlichen Niederschlag von weniger als 250 mm.
^
^Wsten-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Erdl=GOOD_Oil,
$LINK<Oasen=GOOD_Oasis>,
$LINK<Salpeter=GOOD_Saltpeter>, oder
$LINK<Weihrauch=GOOD_Incense>.
#DESC_TERR_Desert
^
^
^In den meisten Wstenlandschaften berwiegt die
Verdunstung der sehr geringen Luftfeuchtigkeit die Niederschlge, und es herrschen extrem hohe Tagestemperaturen und ebenso extrem niedrige
Nachttemperaturen. Nur die widerstandsfhigsten Pflanzen und Tiere haben in diesem rauen Klima eine berlebenschance. Auf den ersten Blick scheint der
Wstenboden vollkommen vegetations- und damit nutzlos zu sein, Tatsache ist jedoch, dass der Wstensand naturgem sehr fruchtbar ist, da wegen des
Wassermangels keine Nhrstoffe ausgeschwemmt werden. Durch die Errichtung knstlicher Bewsserungsanlagen knnen auch auf Wstenfeldern Feldfrchte
angebaut werden. Allerdings muss dabei mit grter Sorgfalt vorgegangen werden,
damit der fr den Bewsserungsvorgang bentigte sprliche Wasservorrat nicht vergeudet wird und keine mglicherweise unumkehrbaren Umweltschden entstehen.



#TERR_Plains
^[Ebenen] sind sehr groe offene Landflchen, in denen man gewhnlich nur wenige Bume, dafr aber eine ppige Strauch- und Grasvegetation vorfindet.
^
^Ebenen-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory>,
$LINK<Zucker=GOOD_Sugar>,
$LINK<Weizen=GOOD_Wheat> oder
$LINK<Wein=GOOD_Wine>.


#DESC_TERR_Plains
^
^
^Bei den Ebenen handelt es sich hnlich wie bei Weidelandgebieten um natrliches Grasland, allerdings mit dem entscheidenden Unterschied, dass sich
die oberste Erdschicht nicht so gut fr den landwirtschaftlichen Anbau von Nahrungsmitteln eignet - dafr sind in der Ebene hufig ertragreiche
Mineralienvorkommen zu finden. Die hier beheimateten Gewchse dienen als Futterpflanzen fr groe Bffelherden und andere Tierarten, die oftmals frei
durch das Land streunen. Durch die Errichtung von Bewsserungsanlagen lsst sich
eine Ebene problemlos fr den landwirtschaftlichen Anbau und die Viehzucht kultivieren.


#TERR_Grassland_with_Shield
^Die Landstriche zwischen den Wsten und Wldern in Gebieten mit gemigtem oder tropischem Klima werden oft als [Weideland] genutzt und enthalten manchmal ntzliche
Ressourcenvorkommen. Auf der Karte sind sie an den Steinhaufen erkennbar. Sie erzeugen je ein $LINK<Schild=GCON_Shields>, wenn sie innerhalb eines
$LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> bewirtschaftet werden.
^Weideland-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Weizen=GOOD_Wheat> oder
$LINK<Wein=GOOD_Wine>.
#DESC_TERR_Grassland_with_Shield
^
^
^Die fruchtbaren Weidelandregionen mit verschiedenartigster Vegetation erstrecken sich ber weite Teile Nord- und Sdamerikas, Afrikas und Kleinasiens.
Hier wechseln sich feuchte und trockene Jahreszeiten in festem Turnus mit jhrlichen Drreperioden ab. Zwar sind derartige Graslandgebiete
grtenteils auf natrlichem Wege entstanden, sie knnen durch die Abholzung von Wldern aber auch von Menschenhand erschaffen werden. Weideland
wird hufig kultiviert und als Futterquelle fr Weidevieh genutzt. Wegen des relativ geringen Niederschlags in diesen Landstrichen ist die oberste
Erdschicht sehr nhrstoffreich und eignet sich daher ideal fr den landwirtschaftlichen Anbau, vor allem von Getreide.



#TERR_Grassland
^Die Landstriche zwischen den Wsten und Wldern in Gebieten mit gemigtem oder tropischem Klima werden meist als [Weideland] genutzt.
^
^Weideland-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Tabak=GOOD_Tobacco>,
$LINK<Weizen=GOOD_Wheat> oder
$LINK<Wein=GOOD_Wine>.
#DESC_TERR_Grassland
^
^
^Die fruchtbaren Weidelandregionen mit verschiedenartigster Vegetation erstrecken sich ber weite Teile Nord- und Sdamerikas, Afrikas und Kleinasiens.
Hier wechseln sich feuchte und trockene Jahreszeiten in festem Turnus mit jhrlichen Drreperioden ab. Zwar sind derartige Graslandgebiete
grtenteils auf natrlichem Wege entstanden, sie knnen durch die Abholzung von Wldern aber auch von Menschenhand erschaffen werden. Weideland
wird hufig kultiviert und als Futterquelle fr Weidevieh genutzt. Wegen des relativ geringen Niederschlags in diesen Landstrichen ist die oberste
Erdschicht sehr nhrstoffreich und eignet sich daher ideal fr den landwirtschaftlichen Anbau, vor allem von Getreide.



#TERR_Tundra
^
^Die kalten, von Dauerfrost erstarrten [Tundra]-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Aluminum=GOOD_Aluminum>,
$LINK<Pelz=GOOD_Furs>,
$LINK<Wild=GOOD_Game> oder
$LINK<Erdl=GOOD_Oil>.
#DESC_TERR_Tundra
^
^
^In den nrdlichen und sdlichen Polargebieten der Erde gibt es unfruchtbare weite Steppen, auch Tundra genannt, die sich ber Tausende von Kilometern erstrecken.
Hier herrschen selbst whrend der sehr kurzen Sommerzeit uerst niedrige Durchschnittstemperaturen weit unter dem Nullpunkt. Ein
charakteristisches Merkmal der Tundra ist eine dauerhaft gefrorene Erdschicht, die gleich unterhalb der obersten Erdschicht liegt und als Permafrost
bezeichnet wird. Sie verhindert die Verwurzelung vieler Pflanzen und macht eine landwirtschaftliche Bodennutzung nahezu unmglich. Wie in
Wstengebieten gibt es auch in der Tundra nur sehr wenig Niederschlag. Der flache gefrorene Boden verhindert das Abflieen des Grundwassers, so dass
Smpfe entstehen, in denen lediglich verschiedene Grasarten, Moose und andere einfache Pflanzen wachsen knnen. Trotz der unwirtlichen Bedingungen sind zahlreiche
Tierarten in der Tundra beheimatet, die den Menschen zum einen als Nahrungsquelle dienen und zum anderen auch wegen ihrer Pelze gejagt werden.



#TERR_Flood_Plain
^Als [Flussauen] bezeichnet man die enorm fruchtbaren berflutungsgebiete an den Ufern von $LINK<Flssen=TERR_River>. Derartige  Gelndefelder produzieren je eine zustzliche $LINK<Nahrungsseinheit=GCON_Food>.
^
^Im Flussauen wchst gelegentlich $LINK<Weizen=GOOD_Wheat>.
#DESC_TERR_Flood_Plain
^
^
^In Wstengebieten findet man hufig sehr gehaltvolle Bodenzusammensetzungen vor - einziges Manko dieser Gegenden ist das Ausbleiben von
Niederschlgen, weshalb die Bodenschtze nicht zutage gefrdert und genutzt werden knnen. Wenn jedoch ein Fluss durch ein solches Gebiet fliet,
wird die nhrstoffreiche Bodenschicht normalerweise durch die periodischen berschwemmungen in den angrenzenden Sumpfboden geleitet, wo sich sowohl die Nhrstoffe
als auch das Wasser ablagern und das Land damit uerst wertvoll und ertragreich machen. Viele groe Kulturen wie die im Niltal oder an den Flssen
Euphrat und Tigris ansssigen Vlker nutzten diese Ertrge und verwandelten auf diese Weise karges unwirtliches dland in ppige Oasen voller Leben.



#TERR_Hills
^[Hgel] entstehen aus so genannten rollenden Landschaften, also Dnen, die meist durch ein Hindernis wie einen Berg oder Felsbrocken gestoppt werden und sich
dann verfestigen.
^
^Hgel-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum>,
$LINK<Kohle=GOOD_Coal>,
$LINK<Gold=GOOD_Gold>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Eisen=GOOD_Iron>,
$LINK<Weihrauch=GOOD_Incense>,
$LINK<Zucker=GOOD_Sugar>,
$LINK<Tabak=GOOD_Tobacco> oder
$LINK<Wein=GOOD_Wine>,

#DESC_TERR_Hills
^
^
^Hgellandschaften sind hufig von fruchtbarer Erde und Gras oder dichten Wldern
bedeckt und bieten vielfltige Ressourcen: Ihre Kohle-, Eisen-, Blei-, Kupfer- und sogar Gold- und Silbervorkommen sind profitable Fundgruben fr die
Bergbauindustrie. In Gegenden, in denen weniger Bodenschtze zu finden sind, werden die Hgel meist fr die Landwirtschaft kultiviert, denn bei
entsprechenden klimatischen Bedingungen bieten sie den idealen Nhrboden fr den Anbau bestimmter Feldfrchte wie Kaffee und Weintrauben.



#TERR_Mountains
^[Berge] sind zumeist recht groe Gelndeerhebungen, die in der Regel aus einer kettenfrmigen Anordnung zerklfteter Gipfel und Tler bestehen.
^
^Berg-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Kohle=GOOD_Coal>,
$LINK<Diamanten=GOOD_Diamonds>,
$LINK<Gold=GOOD_Gold>,
$LINK<Eisen=GOOD_Iron>,
$LINK<Salpeter=GOOD_Saltpeter> oder
$LINK<Uran=GOOD_Uranium>.
#DESC_TERR_Mountains
^
^
^Die meisten Gebirge entstanden durch Verschiebungen der Erdplatten, wodurch Gesteinsmassive an die Erdoberflche gedrckt und aufeinander geschichtet wurden. Weitere
Entstehungsmglichkeiten fr Berge sind aber auch vulkanische Aktivitten oder Erosionen. Grundstzlich eignet sich bergiges Gelnde nur selten fr die
landwirtschaftliche Bebauung, andererseits sind hier hufig groe Mineralienvorkommen mit ertragreichen und wertvollen Gold- und anderen
Metalladern zu finden. Neben ihrem wirtschaftlichen Nutzen dienen die Berge den umliegenden Siedlungen und Stdten auch als natrliche Verteidigungsbarrieren zum
Schutz vor Eindringlingen. Groe Gebirgszge knnen sogar das Wetter einer Region beeinflussen, indem sie Winde und Strme ablenken.



#TERR_Forest
^[Wlder] sind grere, dicht mit Bumen und ppiger Bodenvegetation bewachsene Landflchen.
^
^Wald-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Frbemittel=GOOD_Dye>,
$LINK<Pelz=GOOD_Furs>,
$LINK<Wild=GOOD_Game>,
$LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory>,
$LINK<Gummi=GOOD_Rubber>,
$LINK<Gewrz=GOOD_Spice>,
$LINK<Seide=GOOD_Silk> oder
$LINK<Uran=GOOD_Uranium>.

#DESC_TERR_Forest
^
^
^Die in einem Wald vorhandenen Baumarten knnen sich je nach Klima und einheimischer Vegetation unterscheiden. So gibt es zum Beispiel Nadel-, Laub-
oder Mischwlder, wobei auf nahezu jedem Kontinent Waldgebiete der einen oder anderen Sorte zu finden sind. Wlder liefern wertvolle natrliche
Ressourcen, wie z.B. Holz, das zur Herstellung von Papierprodukten, zum Bau von Gebuden und fr andere Zwecke verwendet wird. Da die Gefahr
besteht, dass die natrliche Umgebung der einheimischen Tierwelt und das kologische Gleichgewicht durch die bermige Rodung von Waldgebieten
empfindlich gestrt, wenn nicht gar zerstrt wird, ist nicht nur das zulssige Ausma der Baumabholzung von staatlicher Seite geregelt, sondern auch gesetzlich
verankert, dass die holzverarbeitende Industrie die gefllten Bume durch die Anpflanzung neuen Baumbestandes ersetzen muss.



#TERR_Jungle
^[Dschungelgebiete] erstrecken sich ber weite Teile des Erdquators. Auf diesen Gelndefeldern knnen einerseits $LINK<Gummivorkommen=GOOD_Rubber> entstehen, andererseits
aber auch $LINK<Krankheitserreger=GCON_Disease> beheimatet sein.
^
^Dschungel-Gelndefelder knnen folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Obst=GOOD_Bananas>,
$LINK<Kohle=GOOD_Coal>,
$LINK<Frbemittel=GOOD_Dye>,
$LINK<Diamanten=GOOD_Diamonds>.
$LINK<Gummi=GOOD_Rubber>,
$LINK<Seide=GOOD_Silk> oder
$LINK<Gewrz=GOOD_Spice>,
#DESC_TERR_Jungle
^
^
^In dicht bewaldeten Gegenden mit hohen Niederschlgen und meist tropischen klimatischen Bedingungen ist das Wachstum der Bume und anderer Pflanzen kaum zu
stoppen. Zahlreiche Pflanzen- und Tierarten sind in den nahezu undurchdringlichen Dschungelgebieten beheimatet, whrend Mineral- und
Nahrungsressourcen hier nur sehr vereinzelt zu finden sind. Aufgrund dieser Tatsache und der extremen Dichte der einheimischen Pflanzenwelt sind
Dschungelregionen von Natur aus fr den Menschen eher unwirtlich. Hufig werden die so genannten Regenwlder durch Abholzung und Brandrodung vernichtet, um
Platz fr Gras- und Weideland zu schaffen. Auf diese Weise wird das Land zwar fr den Menschen nutzbarer gemacht, aber auch die natrliche Umgebung der
einheimischen Tiere zerstrt. Schtzungen zufolge sterben aufgrund der Zerstrung von Dschungelgebieten und Regenwldern tglich Hunderte von bisher
unentdeckten Tier- und Insektenspezies aus.



#TERR_Coast
^[Kstengewsser] sind vergleichsweise flache Gelndefelder, die sich am Ufer des Festlandes erstrecken. Zu Beginn des Spiels besteht fr alle Marineeinheiten, die sich zu weit
von der Kste entfernen, das Risiko, in den gefhrlichen Tiefen des Meeres zu versinken. Nach der Erforschung der $LINK<Astronomie=TECH_Astronomy> gilt dies jedoch nicht mehr.
^Ksten-Gelndefelder knnen $LINK<Fischvorkommen=GOOD_Fish> enthalten.
#DESC_TERR_Coast
^
^
^Die Ozeane und Weltmeere bedecken fast drei Viertel der Erdoberflche unseres Planeten. Sie dienen als Heimat fr Millionen von Lebensformen - von
mikroskopischem Plankton bis hin zu Walfischen, den grten Sugetieren der Welt. Die Tiere und Pflanzen der Meere stellen ausgezeichnete
Nahrungsquellen fr die Menschen dar. Jahrhundertelang bedienten sich Ksten- und Inselkulturen dieser Ressourcen, die es ihnen darber hinaus auch
ermglichten, den Handel zur See fr sich zu erschlieen. Leider fhrte die bermige Ausbeutung der Meeresressourcen wie auch die stetig ansteigende
Umweltverschmutzung dazu, dass die empfindlichen kosysteme der Kstengebiete mittlerweile erheblich gestrt und viele Spezies der Meereslebewesen in hohem
Mae bedroht sind. Ein Beispiel dafr ist die Walfangindustrie, die insbesondere im 19. und frhen 20. Jahrhundert immer mehr an Bedeutung gewann und fr das
Aussterben verschiedener Walfischgattungen verantwortlich zeichnet. Aufgrund dieser zunehmend steigenden Problematik werden die staatlichen Gesetze und
Bestimmungen bezglich des Abladens von Giftstoffen in die Ozeane und der wahllosen Ausbeutung der Meeresfrchte und -tiere laufend berarbeitet und auf
den neuesten Stand gebracht.



#TERR_Sea
^[Meeres-Gelndefelder] stellen bis zur Erforschung der $LINK<Astronomie=TECH_Astronomy> bedeutende Hindernisse fr
die Durchfhrung von $LINK<Handels-=GCON_Trade> und $LINK<Reiseaktivitten=PRTO_Galley> dar.
^
^Meeres-Gelndefelder knnen $LINK<Wal-=GOOD_Whales> oder $LINK<Fischvorkommen=GOOD_Fish> enthalten.
#DESC_TERR_Sea
^
^
^Die Ozeane und Weltmeere bedecken fast drei Viertel der Erdoberflche unseres Planeten. Sie dienen als Heimat fr Millionen von Lebensformen - von
mikroskopischem Plankton bis hin zu Walfischen, den grten Sugetieren der Welt. Die Tiere und Pflanzen der Meere stellen ausgezeichnete
Nahrungsquellen fr die Menschen dar. Jahrhundertelang bedienten sich Ksten- und Inselkulturen dieser Ressourcen, die es ihnen darber hinaus auch
ermglichten, den Handel zur See fr sich zu erschlieen. Leider fhrte die bermige Ausbeutung der Meeresressourcen wie auch die stetig ansteigende
Umweltverschmutzung dazu, dass die empfindlichen kosysteme der Kstengebiete mittlerweile erheblich gestrt und viele Spezies der Meereslebewesen in hohem
Mae bedroht sind. Ein Beispiel dafr ist die Walfangindustrie, die insbesondere im 19. und frhen 20. Jahrhundert immer mehr an Bedeutung gewann und fr das
Aussterben verschiedener Walfischgattungen verantwortlich zeichnet. Aufgrund dieser zunehmend steigenden Problematik werden die staatlichen Gesetze und
Bestimmungen bezglich des Abladens von Giftstoffen in die Ozeane und der wahllosen Ausbeutung der Meeresfrchte und -tiere laufend berarbeitet und auf
den neuesten Stand gebracht.



#TERR_Ocean
^
^[Hochsee-Gelndefelder] stellen bis zur Erforschung der $LINK<Navigation=TECH_Navigation> oder des $LINK<Magnetismus=TECH_Magnetism> bedeutende
Hindernisse fr die Durchfhrung von $LINK<Handels-=GCON_Trade> und $LINK<Reiseaktivitten=PRTO_Galley> dar.
#DESC_TERR_Ocean
^
^
^Die Ozeane und Weltmeere bedecken fast drei Viertel der Erdoberflche unseres Planeten. Sie dienen als Heimat fr Millionen von Lebensformen - von
mikroskopischem Plankton bis hin zu Walfischen, den grten Sugetieren der Welt. Die Tiere und Pflanzen der Meere stellen ausgezeichnete
Nahrungsquellen fr die Menschen dar. Jahrhundertelang bedienten sich Ksten- und Inselkulturen dieser Ressourcen, die es ihnen darber hinaus auch
ermglichten, den Handel zur See fr sich zu erschlieen. Leider fhrte die bermige Ausbeutung der Meeresressourcen wie auch die stetig ansteigende
Umweltverschmutzung dazu, dass die empfindlichen kosysteme der Kstengebiete mittlerweile erheblich gestrt und viele Spezies der Meereslebewesen in hohem
Mae bedroht sind. Ein Beispiel dafr ist die Walfangindustrie, die insbesondere im 19. und frhen 20. Jahrhundert immer mehr an Bedeutung gewann und fr das
Aussterben verschiedener Walfischgattungen verantwortlich zeichnet. Aufgrund dieser zunehmend steigenden Problematik werden die staatlichen Gesetze und
Bestimmungen bezglich des Abladens von Giftstoffen in die Ozeane und der wahllosen Ausbeutung der Meeresfrchte und -tiere laufend berarbeitet und auf
den neuesten Stand gebracht.


#TERR_River
^[Flsse] verlaufen nicht [durch] ein Gelndefeld, sondern am Rand entlang. Jedes Gelndefeld mit einem Fluss produziert eine zustzliche
$LINK<Wirtschaftseinheit=GCON_Commerce>, sofern es innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> liegt und von einem Arbeiter bewirtschaftet
wird. Darber hinaus dienen Flsse auch als Swasserquellen, die die $LINK<Bewsserung=TFRM_Irrigation> benachbarter Gelndefelder ermglichen,
ohne dass $LINK<Elektrizitt=TECH_Electricity> eingesetzt werden muss.

#DESC_TERR_River
^Der Wert einer sauberen Swasserquelle fr die ansssige Bevlkerung ist keinesfalls zu unterschtzen - deswegen waren Flussufer
von jeher auch begehrte Standorte fr die Ansiedelung von Siedlungen und Stdten. Neben der Verwertung des Wassers als Trinkwasser, zu Bewsserungszwecken
und zur Entsorgung von Abfallstoffen lassen sich Flsse auch als wertvolle Handelswege nutzen und untersttzen in der Vergangenheit darber hinaus auch die Verteidigungsmanahmen
der Siedlungen an ihren Ufern.


#TERR_Fresh_Water_Lake
^[Seen] sind von Festland umgebene stehende Gewsser. Sie enthalten Swasser und ermglichen dadurch die $LINK<Bewsserung=TFRM_Irrigation>
benachbarter Gelndefelder ohne den Einsatz von $LINK<Elektrizitt=TECH_Electricity>.
#DESC_TERR_Fresh_Water_Lake
^
^
^Die Ufer von Swasserseen wurden wegen des Nutzungspotenzials des Wassers als Trinkwasser und zur Bewsserung des umliegenden Ackerlandes von
jeher als wertvolles Baugelnde betrachtet. Darber hinaus dienen Seen in der Regel auch als reichhaltige Nahrungsquellen und ermglichen die
kommerzielle Verwertung der vorhandenen Ressourcen, deren "Ernte" geradezu ein Segen fr die umliegenden Siedlungen darstellt.


#TERR_Marsh
^Als [Sumpf] bezeichnet man tiefer gelegene Gebiete mit feuchtem Boden oder flachem stehenden Wasser. Die faulige Umgebung in einem Sumpf kann manchmal $LINK<Krankheiten=GCON_Disease> verursachen.
^
^Im Sumpf findet man mglicherweise
$LINK<Fische=GOOD_Fish>, 
$LINK<Wild=GOOD_Game>,
$LINK<Erdl=GOOD_Oil> oder
$LINK<Gummi=GOOD_Rubber>.
#DESC_TERR_Marsh
^
^
^Ein Flussdelta oder andere Tiefebenen sind oft von Mineralschichten umgeben, in denen Wasser schlecht versickern kann. Das fhrt zur Bildung von Smpfen, groen schlammigen Gebieten, in denen Grser und sonstige Pflanzen ideale Lebensbedingungen vorfinden. Smpfe sind oft extrem komplexe kosysteme, in denen Hunderte verschiedener Pflanzen- und Tierarten leben. Man kann in Smpfen Reis anbauen oder hnliche Nahrungspflanzen, die viel Wasser bentigen, auch wenn der Boden darunter vielleicht nicht sehr
nhrstoffreich
ist. Dieser weiche Untergrund ist fr die meisten Bauvorhaben denkbar ungeeignet. 


#TERR_Volcano
^
^Ein [Vulkan] ist ein Berg mit einem Krater an der Spitze, der gelegentlich $LINK<ausbricht=GCON_Volcanic_Eruptions> und dann glhend heie Lava ausspuckt.
#DESC_TERR_Volcano
^
^
^Heies Material steigt nach oben. Das ist, kurz gefasst, der Grund, warum es auf der Erde Vulkane gibt. Gewaltige Schchte und Risse entstehen in der Erdkruste, durch die sich die Hitze im Erdinneren Raum verschafft. Ein Vulkanausbruch findet dann statt, wenn der Druck unter einer bestimmten Stelle der Erdkruste zu stark wird, und je nach Gre des "berdruckventils" und des aufgebauten Drucks kann es einen winzigen Ausbruch geben (nur ein kleiner Lavastrom, der beim Erkalten den Krater wieder 
verschliet) oder eine gewaltige Katastrophe wie die Ausbrche des Krakatoa oder des Vesuvs.



; END TERRAIN______________________________________________________________________________________END TERRAIN
















; Government Types________________________________________________________ Government Types


#GOVT_Anarchy
^Die Anarchie beschreibt weniger ein Regierungssystem als vielmehr das vollstndige Fehlen einer stabilen Regierung. Sie tritt ein, wenn die Regierung
Ihrer Zivilisation wegen anhaltender $LINK<ziviler Unruhen=GCON_Disorder> gestrzt wird oder wenn Sie eine $LINK<Revolution=GCON_Revolution> ausrufen.
Eine Anarchiephase dauert selten lnger als ein paar Runden an, allerdings steigt das Ausma an Korruption und Vergeudung in dieser Zeit so sehr an,
dass keine Produktion stattfindet, keine Steuern eingezogen und keine wissenschaftlichen Forschungen durchgefhrt werden. So lange in einer
Zivilisation Anarchie herrscht, wird kein Unterhalt fr Modernisierungen gezahlt.
^
^Bautruppeffizienz				50%
^Eilauftrge						Keine
^Korruption/Vergeudung			Katastrophal
^Kriegsverdrossenheit				Keine
^Einberufungen					0
^Max. Militrpolizei				0
^Unterhalt Einheiten:
^    pro Siedlung					0
^    pro Stadt					0
^    pro Metropole				0
^
^Hinweis: Keine stdtische Produktion, keine Forschung.

#DESC_GOVT_Anarchy
^Regierungswechsel lsen ohnehin meist Unruhe in der Bevlkerung aus, wenn dann aber eine ganz neue Regierungsform eingefhrt wird, ist eine Phase
der Anarchie kaum noch zu vermeiden. Der massive politische und soziale Aufruhr, der whrend einer Anarchie in einer Zivilisation vorherrscht, bringt
die Wirtschaft und die Produktion vollstndig zum Erliegen, weil die Stdte den Aufstand proben, whrend die Regierungsverantwortlichen noch versuchen,
sich neu zu organisieren. Trotz der Tatsache, dass Korruption und Vergeudung unterdessen geradezu ins Unermessliche steigen, gibt es auch eine positive
Seite der Anarchie: Sie ist zeitlich begrenzt. Nachdem sich die Rauchschwaden gelegt und die Brger wieder beruhigt haben, sind sie bereit, die
neue Gesellschaftsordnung willkommen zu heien.


#GOVT_Despotism
^
^Beim Despotismus hat das Staatsoberhaupt die absolute Kontrolle ber seine Untertanen und setzt normalerweise Militreinheiten ein, um seiner Souvernitt Nachdruck zu
verleihen. Kennzeichnend fr ein derartiges Regierungssystem ist, dass die Freiheit des Einzelnen tendenziell auf ein Mindestma beschrnkt und der
Produktionsaussto stark reduziert ist.
^
^Bautruppeffizienz				100%
^Eilauftrge						Zwangsarbeit
^Korruption/Vergeudung			Erheblich
^Kriegsverdrossenheit				Keine
^Einberufungen					2
^Max. Militrpolizei				2
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					4
^    pro Stadt					4
^    pro Metropole				4
^
^Darber hinaus reduzieren sich im Despotismus die Ertrge aller stdtischen Gelndefelder, auf denen bisher mehr als zwei Einheiten $LINK<Nahrung=GCON_Food>,
$LINK<Schilde=GCON_Shields> oder $LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> produziert wurden, um je eine Einheit.

#DESC_GOVT_Despotism
^Der Despotismus ist zweifellos die einfachste aller Regierungsformen. Das zugrunde liegende Grundprinzip lautet schlicht: Wer die Macht hat, hat Recht.
In diesem Fall bedeutet das ohne Frage, dass derjenige die Macht hat, der Befehlsgewalt ber die militrischen Streitkrfte ausbt und sie zur Festigung
seiner Position und zur Durchsetzung seiner Interessen und Ziele einsetzen kann. Da in einem solchen Regime ein hohes Ma an Unterdrckung vorherrscht,
mssen Despoten hufig die Erfahrung machen, dass sich ihre Fhigkeit, die Bevlkerung unter Kontrolle zu halten, proportional zum Einsatz bewaffneter
Truppen in den Siedlungen und Stdten des Landes entwickelt. Darber hinaus ist es bei einer derartig zentralistischen Regierungsform schwierig, Rebellionen
niederzuschlagen und die Veruntreuung von Geldern zu verhindern, sobald die Zivilisation zu gro wird. Despoten mssen hohe Verluste durch Korruption und
Vergeudung in Kauf nehmen und werden mit der Erforschung fortschrittlicherer Regierungsformen feststellen, dass weiteres Wachstum nur durch einen erneuten
Regierungswechsel gewhrleistet werden kann.


#GOVT_Monarchy
^
^Monarchen herrschen absolutistisch und schrnken die persnliche und wirtschaftliche Freiheit aller Brger - mit Ausnahme der Aristokratie und der
reichen Oberschicht - erheblich ein. Da in der Bevlkerung jedoch die Meinung vorherrscht, dass ein Monarch von Gott (oder den Gttern) auf den Thron
berufen wurde, erbrigen sich damit viele der Produktionsschwierigkeiten, die im $LINK<Despotismus=GOVT_Despotism> auftreten.
Das Ausma an $LINK<Korruption und Vergeudung=GCON_Corruption> ist immer noch sprbar, wird aber in gewissem Umfang durch die Loyalitt gegenber
dem gekrnten Haupt gemildert.
^
^Bautruppeffizienz				100%
^Eilauftrge						Sonderzahlungen
^Korruption/Vergeudung			Problematisch
^Kriegsverdrossenheit				Keine
^Einberufungen					2
^Max. Militrpolizei				3
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					2
^    pro Stadt					4
^    pro Metropole				8

#DESC_GOVT_Monarchy
^
^Die Regierungsform der Monarchie entstand als die logische Folge der absoluten Alleinherrschaft frherer Stammeshuptlinge. Viele der frhen Monarchen, wie
beispielsweise die Herrscher im alten gypten, beanspruchten fr sich, gttlicherseits zum Regenten berufen worden zu sein. Im Mittelalter wurde die Souvernitt whrend
der Ausbreitung der europischen Monarchien in der Regel einer Fhrungspersnlichkeit bertragen, die bereits unter Beweis gestellt
hatte, dass sie eine schlagkrftige Armee aufstellen und auch befehligen konnte. Hierbei handelte es sich meist um so genannte Erbmonarchien, das heit, der
Herrschertitel ging nach dem Tod oder der Abdankung des Knigs normalerweise automatisch auf den ltesten Sohn ber. Monarchen hatten absolute Autoritt ber
ihre Untertanen und schrnkten durch ihre Erlasse und Gesetze die Freiheit der Brger und Kaufleute ein, whrend der Adel und die reiche Oberschicht davon
verschont blieben. Zwar wurden weite Teile Europas ber Jahrhunderte hinweg von Monarchen regiert, dennoch stieg die Unzufriedenheit der Bevlkerung aus der
Unterschicht im Laufe der Zeit so massiv an, dass sie sich in mehreren wichtigen Revolutionen entlud. Ab etwa Mitte des 18. Jahrhunderts mussten die europischen
Monarchen im Hinblick auf ihre bis dahin unumschrnkte Befehlsgewalt deutliche Zugestndnisse machen und neue Regierungsformen mit Brgerbeteiligung
akzeptieren.

#GOVT_Communism
^
^Das Staatsoberhaupt einer kommunistischen Regierung herrscht mit der Untersttzung der Regierungspartei - deren alleinigen Vorsitz er oder sie
innehat. Der Kommunismus erlaubt im Vergleich zum Despotismus zwar eine hhere Produktion, allerdings schrnkt das System
die persnliche Freiheit des Einzelnen deutlich ein, was sich wiederum nachteilig auf die $LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> auswirkt.
Ein positiver Effekt des Kommunismus: Da in allen Stdten vergleichbare Verhltnisse herrschen, spielen die durch $LINK<Korruption und
Vergeudung=GCON_Corruption> verursachten Verluste eine eher untergeordnete Rolle.
^
^Bautruppeffizienz				100%
^Eilauftrge						Zwangsarbeit
^Korruption/Vergeudung			Kommunal
^Kriegsverdrossenheit				Keine
^Einberufungen					2
^Max. Militrpolizei				4
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					2
^    pro Stadt					4
^    pro Metropole				8

#DESC_GOVT_Communism
^Das konzeptionelle Regierungssystem des Kommunismus sieht vor, dass die Ressourcen und Produktionseinrichtungen des Landes Eigentum des Volkes, nicht
aber einzelner Personen sind. Darber hinaus wird in einer kommunistischen Gesellschaft auch die Arbeit zu gleichen Teilen auf die Gemeinschaft aufgeteilt,
und die Frchte dieser Arbeit werden schlielich bedarfsbezogen verteilt. In einem solchen System wrden alle Menschen gleich behandelt - ohne jegliche
Einteilung in eine Klassengesellschaft. Obwohl die Grundidee des Kommunismus schon zu Zeiten Platos aufgekommen war, wird der moderne Kommunismus mit dem von
Karl Marx und Friedrich Engels im "Kommunistischen Manifest" beschriebenen Regierungssystem identifiziert. Sie glaubten, dass sich kapitalistische Systeme,
in denen die reiche Oberklasse von der Ausbeutung der machtlosen Unterklasse profitiert, zwangslufig selbst zerstren wrden. Und sobald dieser Punkt
erreicht wre, wrden sich die Armen dann gegen ihre frheren Unterdrcker erheben und eine eigene, klassenlose Gesellschaft grnden. Diese These hat sich
nie bewahrheitet: Alle Lnder, die ihre Regierungen auf der Grundlage des kommunistischen Systems zu bilden versuchten, konnten die von Marx und Engels
beschriebenen utopischen Visionen niemals wirklich realisieren.



#GOVT_Republic
^
^Das Staatsoberhaupt einer Republik wird von Volksreprsentanten gewhlt und herrscht ber mehrere autonome Stadtstaaten, die aber allesamt einer
Zivilisation angehren. Die Brger genieen groe persnliche und wirtschaftliche Freiheit, was sich in der Konsequenz positiv auf die
$LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> auswirkt. Bei dieser Regierungsform setzt die $LINK<Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness> in der Bevlkerung allerdings
vergleichsweise schnell ein, so dass es im Falle von militrischen Konflikten zu massiven $LINK<zivilen Unruhen=GCON_Disorder> kommen kann, vor allem dann,
wenn die eigene Zivilisation als Aggressor in Erscheinung tritt. Die Unterhaltskosten pro Einheit liegen bei 3 Gold pro Runde statt 1.
^
^Bautruppeffizienz				100%
^Eilauftrge						Sonderzahlungen
^Korruption/Vergeudung			Strend
^Kriegsverdrossenheit				Gering
^Einberufungen					1
^Max. Militrpolizei				0
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					1
^    pro Stadt					3
^    pro Metropole				4

#DESC_GOVT_Republic
^
^In einer Republik werden sowohl das Staatsoberhaupt als auch die offiziellen Reprsentanten des Volkes (Abgeordneten), welche die Interessen der
ffentlichkeit vertreten sollen, per Volksabstimmung von den Brgern des Landes gewhlt. Erste praktische Anwendung fand dieses Konzept im antiken Rom: Gewhlte
Volksvertreter wurden von den Provinzen in den Senat entsandt, der wiederum alle rmischen Lndereien regierte. In einer Republik hat niemand allein durch
Geburtsrecht oder Gottesgnade Anspruch auf eine dieser Positionen. hnlich den demokratischen Systemen gewhren auch republikanische Regierungen ihren
Brgern groe persnliche, wirtschaftliche und politische Freiheit. Der Hauptunterschied zwischen diesen beiden Regierungsformen besteht darin, dass
eine echte Demokratie den wahlberechtigten Brgern die direkte Teilnahme an allen politischen Entscheidungen ermglicht. In einer Republik werden die in der
Bevlkerung vorherrschenden Meinungen und Interessen hingegen durch eine Krperschaft aus gewhlten Reprsentanten vertreten. Dieses System ist zwar
effektiv, dennoch knnen die persnlichen Ziele der Abgeordneten mitunter in Konflikt mit ihrem Auftrag als Volksvertreter geraten - denn der Mensch ist nun
mal naturgem fr das allgegenwrtige bel der Korruption empfnglich, auch in einer republikanischen Regierungsform.



#GOVT_Democracy
^
^In der Demokratie wird das Staatsoberhaupt von der Bevlkerung gewhlt, das heit, die Brger beauftragen die betreffende Person durch ihr Votum mit
der Wahrnehmung ihrer Interessen. Belohnt werden die Bemhungen des Regierungsbeauftragten durch eine sprbare Steigerung der $LINK<Wirtschafts-=GCON_Commerce> und
$LINK<Produktionsertrge=GCON_Shields>. Ein kritischer Faktor ist bei dieser Regierungsform jedoch die sehr schnell einsetzende $LINK<Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness>
- die Beteiligung an einem kriegerischen Konflikt sollte daher unbedingt sorgfltig berlegt sein.
^
^
^Bautruppeffizienz				150%
^Eilauftrge						Sonderzahlungen
^Korruption/Vergeudung			Minimal
^Kriegsverdrossenheit				Hoch
^Einberufungen					1
^Max. Militrpolizei				0
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					0
^    pro Stadt					0
^    pro Metropole				0
#DESC_GOVT_Democracy
^In einer Demokratie erfolgt die Ausbung der Staatsgewalt in hohem Mae durch die Bevlkerung selbst, sei es in direkter Form oder auch indirekt ber gewhlte
Reprsentanten. Die ersten Beispiele fr demokratische Regierungen waren die Stadtstaaten Griechenlands und des Rmischen Reiches im Altertum.
Die Brger versammelten sich an einem ffentlichen Platz, wo jedermann Gelegenheit hatte, sich zu Wort zu melden und Angelegenheiten, die die
Gemeinschaft betrafen, zu beraten sowie darber abstimmen zu lassen. Die Anwendung dieses direkten demokratischen Systems war vor allem deshalb mglich, weil die
Einwohnerzahlen in den Stadtstaaten seinerzeit relativ gering waren. Ab Anfang des 17. Jahrhunderts hielt der demokratische Gedanke zunehmend Einzug in alle
Lnder Europas, was zur Folge hatte, dass die zu dieser Zeit regierenden Monarchen immer mehr von ihren absolutistischen Machtpositionen verdrngt
wurden. Etwa gegen Ende des 19. Jahrhunderts hatten sich die Bevlkerungen vieler europischer Lnder schlielich ein erhebliches Mitspracherecht in Bezug
auf die Regierungsgeschfte erkmpft. Da die Einwohnerzahlen in den Stdten aber immer weiter anstiegen, waren die ffentlichen politischen Diskussionsforen kaum
noch praktikabel, so dass man stattdessen dazu berging, Reprsentanten zu benennen, die die Interessen des Volkes bei den Regierungsmchten vertreten
sollten - genau genommen besteht hierbei mehr hnlichkeit mit dem republikanischen System als mit der Demokratie im ursprnglichen Sinne. Nicht
zuletzt wegen der persnlichen und kommerziellen Freiheit, die den Brgern gewhrt wird, gilt diese Art der reprsentativen Demokratie in der modernen Welt
als das beste Regierungssystem.

#GOVT_Fascism
^Sie regieren als Diktator in einem faschistischen Staat. Sie nhren starke Nationalgefhle und versprechen eine glorreiche Zukunft oder die Rckkehr zu einer idealisierten Vergangenheit. Ihre Nation sieht es als ihr gottgegebenes Recht an, berall einzumarschieren und sich alles zu nehmen, was schwchere oder wertlosere Zivilisationen nicht verteidigen knnen. Daher ist $LINK< Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness> kein Thema. Mit aufgeblhtem Nationalstolz knnen Sie ffentliche Arbeiten gnadenlos vorantreiben. Ihre brutalen Methoden und Ihr Misstrauen gegenber Wirtschaft und Geschftsleben sorgen allerdings dafr, dass Sie fr Weltwunder und Modernisierungen Zwangsarbeiter verpflichten mssen. Ihr Stdte verlieren beim Wechsel zu einer faschistischen Regierung einen Bevlkerungspunkt. Auch neu eroberte Stdte verlieren an Einwohnern und erzeugen keine Kultur, bis die Mehrheit assimiliert wurde.
^Bautruppeffizienz				200%
^Eilauftrge						Zwangsarbeit
^Korruption/Vergeudung			Strend
^Kriegsverdrossenheit				Keine
^Einberufungen					2
^Max. Militrpolizei 				4
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					4
^    pro Stadt					7
^    pro Metropole				10
#DESC_GOVT_Fascism
^
^
^Im Gegensatz zu allen anderen Regierungsformen gibt es keine genaue Definition von Faschismus. Der Begriff ist vom lateinischen "fasces" abgeleitet, der Bezeichnung fr ein kleines Bndel Stbe, das im alten Rom als Zeichen der Autoritt benutzt wurde. Sehr passend, denn der erste faschistische Staat - Italien unter Benito Mussolini - wollte den Ruhm des alten Rom wieder aufleben lassen.
^Zu den gemeinsamen Elemente in faschistischen Staaten gehrt der ausgeprgte Nationalismus, die Fremdenangst und -feindlichkeit, die Unterordnung der Interessen Einzelner unter das Gesamtwohl, der Militarismus und die Glorifizierung des Militrs. Eine Geheimpolizei setzt mit Hilfe eines Netzes von Informanten die Gesetze durch, die Brgerrechte und die unabhngigen Medien werden unterdrckt, und die Wirtschaftspolitik bindet Industrie und Handel eng an den Willen der Regierung. Viele dieser Eigenschaften sind auch in kommunistischen Staaten festzustellen.
^ Faschistische Staaten mssen nicht unbedingt autoritr sein. Aber wenn faschistische Fhrer demokratisch gewhlt worden sind, haben sie meist versucht, die demokratischen Institutionen, die sie an die Macht gebracht haben, zu verndern oder ganz abzuschaffen.


#GOVT_Feudalism
^
^Sie regieren als Feudalherrscher, der die Untersttzung seiner Vasallen braucht und daher ihre Wnsche respektieren muss. Die $LINK<Korruption =GCON_Corruption> ist durch das dezentrale Verwaltungssystem gering, doch Ihre Untertanen sind das ewige Kriegfhren leid, und die $LINK<Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness> knnte zum Problem werden. Sie haben allerdings keine Produktionsprobleme, unter denen man im $LINK<Despotismus=GOVT_Despotism> leidet. Die Unterhaltskosten pro Einheit liegen bei 3 Gold pro Runde statt 1, dafr ist der Unterhalt der Stadtausbauten gratis.
^
^
^
^Bautruppeffizienz				200%
^Eilauftrge						Zwangsarbeit
^Korruption/Vergeudung			Minimal
^Kriegsverdrossenheit				Gering
^Einberufungen					2
^Max. Militrpolizei 				3
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					5
^    pro Stadt					2
^    pro Metropole				1
#DESC_GOVT_Feudalism
^
^
^Feudale Regierungen sind dezentrale Monarchien, in denen die Knige nur durch die Untersttzung ihrer untergebenen Adligen an der Macht bleiben. Diese Knige haben immer noch eine erhebliche Machtflle, mssen aber trotzdem vorsichtig taktieren, damit ihre Vasallen sich nicht gegen sie auflehnen. Zu der kniglichen Machtbefugnis gehrt normalerweise das Recht auf Besteuerung, auf Einberufung von Vasallen in den (zeitlich begrenzten) Militrdienst und die Macht, politische Streitereien zu schlichten 
und 
Titel zu verleihen.



; END GOVTS______________________________________________________________________END GOVTS













; Terrain Improvements___________________________________________________________Terrain Improvements

#TFRM_Mine
^
^
^Ein Bergwerk erhht den $LINK<Schildertrag=GCON_Shields> eines Gelndefeldes.
^
^{Gelndeart				Ertrag}
^Weideland					0 Schilde, 1 Schild mit Bergwerk.
^  mit Steinhaufen			1 Schild, 2 Schilde mit Bergwerk.
^Ebene						1 Schild, 2 Schilde mit Bergwerk.
^Hgel						1 Schild, 3 Schilde mit Bergwerk.
^Berge						1 Schild, 3 Schilde mit Bergwerk.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung eines Bergwerks zu erteilen, drcken Sie die Taste [M] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Bergwerk errichten".


#TFRM_Irrigation
^
^Eine Bewsserungsanlage erhht den $LINK<Nahrungsertrag=GCON_Food> eines Gelndefeldes. Es knnen nur solche Gelndefelder bewssert werden, die an eine
Swasserquelle (Fluss oder See) oder ein anderes, bereits bewssertes Gelndefeld angrenzen. Nach der Erforschung der $LINK<Elektrizitt=TECH_Electricity>
knnen Bewsserungsanlagen auch ohne Swasserzufuhr errichtet werden.
^
^{Gelndeart				Ertrag}
^Flussauen					3 Nahrung, 4 mit Bewsserungsanlage.
^Weideland					2 Nahrung, 3 mit Bewsserungsanlage.
^Ebene						1 Nahrung, 2 mit Bewsserungsanlage.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung einer Bewsserungsanlage zu erteilen, drcken Sie die Taste [I] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Bewsserungsanlage bauen".


#TFRM_Road
^Straen erhhen den $LINK<Wirtschaftsertrag=GCON_Commerce> eines Gelndefeldes und knnen mit Ausnahme von Wasser-Gelndefeldern auf allen Gelndearten gebaut werden.
Einheiten, die sich auf Straen fortbewegen, verbrauchen ungeachtet der Gelndeart lediglich einen Drittel Fortbewegungspunkt pro Gelndefeld.
^
^{Gelndeart				Ertrag}
^Sumpf					1 Wirtschaft, 2 mit Strae.
^Weideland					0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Ebene						0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Hgel						0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Berge						0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Wald						0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Dschungel					0 Wirtschaft, 1 mit Strae.
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zum Bau einer Strae zu erteilen, drcken Sie die Taste [R] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Strae bauen".


#TFRM_Fortress
^
^
^Einheiten, die sich innerhalb einer Festung befinden, kommt ein Defensivbonus von +50% zugute. Auerdem erhalten Sie einen $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Rodung eines Dschungels zu erteilen, drcken Sie die Tastenkombination [Strg-F] oder klicken Sie auf den
Befehls-Button "Festung bauen", sobald er sich auf dem betreffenden Gelndefeld befindet.



#TFRM_Barricades
^
^
^Eine Barrikade behindert die Fortbewegung feindlicher Bodentruppen, indem sie sie zwingt, an dem Barrikadefeld anzuhalten, selbst wenn es nicht besetzt ist. Ist es jedoch besetzt, geniet die Einheit in der Barrikade einen doppelt so hohen Verteidigungsbonus wie in einer $LINK<Festung=GCON_Fortresses>. Eine Barrikade kann nur in einem Feld gebaut werden, in dem bereits eine Festung steht. Wird sie geplndert, verfllt die Barrikade wieder zur Festung.
^
^Bautrupps knnen nach der Entdeckung von $LINK<Bauwesen=TECH_Construction> Barrikaden errichten.



#TFRM_Railroad
^
^
^Einheiten, die sich auf Eisenbahnstrecken fortbewegen, verbrauchen keine Fortbewegungspunkte. Darber hinaus erhhen sich auch die Ertrge von
$LINK<Bewsserungsanlagen=TFRM_Irrigation> oder $LINK<Bergwerken=TFRM_Mine> auf Gelndefeldern mit Schienen.
^
^Bevor Ihre Bautrupps Eisenbahnstrecken legen knnen, muss Ihre Zivilisation zunchst die $LINK<Dampfmaschine=TECH_Steam_Power> erforscht haben
und ber die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> und $LINK<Kohle=GOOD_Coal> verfgen.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung einer Eisenbahnstrecke zu erteilen, drcken Sie die Tastenkombination [Umschalt-R] oder klicken Sie
auf den Befehls-Button "Eisenbahnstrecke bauen".


#TFRM_Build_Colony
^
^
^Ein Bautrupp kann auf jedem Gelndefeld, auf dem sich eine $LINK<handelbare Ressource=GCON_ResourcesN> befindet, eine Kolonie errichten.
Sobald diese Kolonie dann mit einer Stadt $LINK<verbunden=GCON_Trade> ist, steht die Ressource dort zur Verfgung. Die Errichtung einer Kolonie
ist nur dann erforderlich, wenn sich das Ressourcenvorkommen auerhalb des $LINK<Territoriums=GCON_Territory> Ihrer Zivilisation befindet.
Sobald eine bereits existierende Kolonie durch die weitere Ausdehnung der Stadtgrenzen in das eigene Territorium gelangt, verschwindet sie von der Karte,
weil sie nicht lnger bentigt wird. Der beauftragte Bautrupp steht nach der Errichtung einer Kolonie nicht mehr zur Verfgung.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung einer Kolonie zu erteilen, drcken Sie die Taste [B] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Kolonie errichten".


#TFRM_Clear_Forest
^
^
^Ein Bautrupp kann ein $LINK<Wald-Gelndefeld=TERR_Forest> abholzen und auf diese Weise 10 $LINK<Schilde=GCON_Shields> in die nchstgelegene Stadt berfhren.
Anschlieend wird das Gelndefeld in Abhngigkeit von der ursprnglich zugrunde liegenden Gelndeart entweder in $LINK<Weideland=TERR_Grassland>,
eine $LINK<Ebene=TERR_Plains> oder ein $LINK<Tundra-Gebiet=TERR_Tundra> umgewandelt.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Rodung eines Waldes zu erteilen, drcken Sie die Tastenkombination [Umschalt-C] oder klicken Sie
auf den Befehls-Button "Wald roden", sobald er sich auf dem betreffenden Gelndefeld befindet.



#TFRM_Clear_Wetlands
^
^
^Ein Bautrupp kann $LINK<Dschungel=TERR_Jungle> roden oder $LINK<Smpfe=TERR_Marsh> trockenlegen und damit entweder $LINK<Flussauen=TERR_Flood_Plain> oder $LINK<Weideland=TERR_Grassland> schaffen.
^
^Um einem Bautrupp zu befehlen, Dschungel zu roden oder Smpfe trockenzulegen, drcken Sie [Umschalt-C], oder klicken Sie auf den Button "Feuchtzone beseitigen", wenn Sie sich in einem Dschungel oder Sumpf befinden.




#TFRM_Plant_Forest
^
^
^Nach der Erforschung des $LINK<Maschinenbaus=TECH_Engineering> knnen Ihre Bautrupps auf jedem beliebigen Weideland- oder Ebenen-Gelndefeld
ein Waldgebiet anpflanzen. Auf diese Weise wird das Gelndefeld in ein herkmmliches $LINK<Wald-Gelndefeld=TERR_Forest> umgewandelt.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Aufforstung eines Waldes zu erteilen, drcken Sie die Taste [N] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Wald aufforsten".



#TFRM_Clear_Damage
^
^
^Ein Bautrupp kann ein beschdigtes Gelndefeld reparieren (Umweltverschmutzung durch vulkanische Aktivitt beseitigen oder Bombentrichter auffllen) und damit dessen frhere Produktionskapazitt wieder herstellen.
^
^Um einem Bautrupp zu befehlen, Schden zu beseitigen, drcken Sie [Umschalt-C], oder klicken Sie auf den Button "Schden beseitigen".




#TFRM_Airfield
^Luftwaffensttzpunkte erfllen fr Lufteinheiten dieselbe Funktion wie eine Stadt mit einem Flughafen. Um einen Luftwaffensttzpunkt zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf
ein neutrales oder eigenes Gelndefeld und whlen den Bautrupp-Auftrag "Luftwaffensttzpunkt bauen". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Gebudes nicht mehr
zur Verfgung. Luftwaffensttzpunkte dienen als Ausgangspunkte fr Lufteinstze aller Art sowie als Zielorte fr Basisverlagerungseinstze. Ein Luftwaffensttzpunkt kann immer
nur von der Zivilisation genutzt werden, die ihn erbaut hat. Sollte er z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, kann er fortan
nur noch von dieser genutzt werden (sofern sie ber die Technologie Luftfahrt verfgt - sonst wrde der Sttzpunkt vernichtet). Luftwaffensttzpunkte knnen geplndert und somit
zerstrt werden. Sie lassen sich ausschlielich auf freien Gelndefeldern errichten, auf denen keine anderen Modernisierungen, Luftwaffensttzpunkte, Kolonien, Straen oder
Eisenbahnstrecken vorhanden sind. Der Bautrupp-Auftrag "Luftwaffensttzpunkt bauen" steht unmittelbar nach der Erforschung der Luftfahrt zur Verfgung.

#TFRM_Radar_Tower
^Radartrme bieten den innerhalb ihrer Reichweite befindlichen Einheiten einen Kampfbonus. Um einen Radarturm zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein beliebiges
Gelndefeld innerhalb Ihres Territoriums und whlen den Bautrupp-Auftrag "Radarturm bauen". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Radarturms nicht mehr zur
Verfgung. Ein Radarturm besitzt eine Reichweite von 2 Gelndefeldern. Freundl. Einheiten innerhalb der Reichweite gewinnen einen Angriffs- und Verteidigungsbonus von +25%, der
immer nur einmal zum Tragen kommt, selbst wenn sich die Reichweiten mehrere Trme berschneiden sollten. Ein Radarturm kann grundstzlich nur von derjenigen Zivilisation genutzt
werden, die ihn errichtet hat. Sollte er z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, wird er vernichtet. Radartrme lassen sich auf
freien Gelndefeldern sowie Gelndefeldern mit einem Bergwerk, einer Bewsserungsanlage, einer Strae und/oder einer Eisenbahnstrecke errichten. Der Bautrupp-Auftrag "Radarturm
bauen" steht unmittelbar nach der Erforschung des Funkwesens zur Verfgung.

#TFRM_Outpost
^Auenposten decken den Kartenbereich innerhalb ihrer Reichweite auf. Um einen Auenposten zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein neutrales oder eigenes Gelndefeld
und whlen den Bautrupp-Auftrag "Auenposten errichten". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Auenpostens nicht mehr zur Verfgung. Die Sichtweite eines
Auenpostens betrgt in ebenem Gelnde 2 Gelndefelder, auf Hgeln 3 Gelndefelder und auf Bergen 4 Gelndefelder. Ein Auenposten kann grundstzlich nur von derjenigen
Zivilisation genutzt werden, die ihn errichtet hat. Sollte er z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, wird er vernichtet.
Auenposten lassen sich auf freien Gelndefeldern sowie auf Gelndefeldern mit einem Bergwerk, einer Bewsserungsanlage, einer Strae und/oder einer Eisenbahnstrecke errichten.
Auf Gelndefeldern mit einem Luftwaffensttzpunkt oder einer Kolonie ist der Bau eines Auenpostens hingegen nicht mglich. Der Bautrupp-Auftrag "Auenposten errichten" steht
unmittelbar nach der 
Erforschung der Steinmetzkunst zur Verfgung.

; END Improvements____________________________________________________________________________END Improvements




; Civilizations____________________________________________________________________________Civilizations

#RACE_ROMANS
^Das Mittelreich war der Nachfolger des Alten Reiches dessen Ursprung im heutigen Lieblichen 
Feld liegt.In zwei erbitterten Kriegen die als Dmonenschlachten in die Geschichte eingingen
konnte mit Hilfe der Gtter schlielich die Herrschaft der Horas Kaiser gebrochen werden.Zum
Neuen oder Mittelreich gehrten das heutige Liebliche Feld,Aranien,das westliche und stliche Mittelreich und heutige 
Mittelreich selber.Das Liebliche Feld erlangte durch einen Brgerkrieg seine Unabhngigkeit.Die Provinz Aranien lie man 
gewhren solange sie Tribut in Form von Geld und Weizen bezahlte. Dadurch erlangt sie realtive Unabhngigkeit. Schlielich 
stellte Aranien die Zahlungen und erklrte die Unabhngigkeit. Somit bestand das Mittelreich aus den drei bekannten Teilen 
noch als Einheit.Das Mittelreich zerbrach schlielich an einem Erbfolgekrieg um die Kaiserkrone in die drei bekannten Teile.
Bis heute ist es Herrscher gelungen alle drei Teile wieder zu vereinen. 

#DESC_RACE_Romans
^[Haffax-Protokoll:] 
^Die strategische Lage des zentralen Mittelreiches ist nicht umbedingt zu beneiden. Zwar ist das zentrale Mittelreich ein groes und mchtiges Reich, doch liegt es im Herzen des Kontinents um geben von Feinden. Das Herzogtum Weiden sdlich des Neunaugensees und die Markgrafschaft Greifenfurt 
werden von den Orks bedroht. Im Westen und Osten warten die Herrscher in Havenna und Warunk nur auf einen schwachen Regenten auf dem Thron zu Gareth. 
Das Land selber ist fruchtbar, doch bietet es nur wenige Ressourcen; Eisenerz findet man nur im Koschgebirge bei Angbar, doch ist dort die Grenze zum westliche Mittelreich nicht fern. 
Und Holz muss der Kaiser aus der Kolonie Hot Alem in tiefen Sden Importieren, eine lange und gefhliche Handelsroute, die schnell abgeschnitten werden kann. Verfgt das Reich mit Perricum doch nur ber einen Hafen zum Perlmeer. Auch Stahl sucht man vergeblich befindne sich die Schmieden der Zwerge doch 
im westlichen Mittelreich und die Insel Maraskan wird vom stlichen Teil beansprucht. Allein Gold bieten die reichen Brger Gareths dem Kaiser im berfluss, so dass er damit ein mchtiges Heer unterhalten kann. 
So kann das Mittelreich unter einem mutigen Fhrer zu alten Glanz erstrahlen wenn es gelingt die Einheit zu wahren und mit dem Schwert dafr zu streiten.
Es muss allerdings abgewartet werden, wie sich das Schisma der Praioskirche auf das Verhltnis zum westlichen Mittelreich auswirkt und ob Borbarads-Horden aus dem Osten aufgehalten werden knnen.
^
^[Das Mittelreich ist sicher ein mchtiges Reich, doch bietet es dem Spieler auch genug Herrausforderungen. So wird es schwer sein technologisch mitzuhalten und gleichzeitig das Reich wirksam zu verteidigen. Die wichtigsten Ressourcen sind zwar vorhanden, aber ber das gesamte Territorium verteilt. 
Und im spteren Spielverlauf wird der fehlende Stahl das Reich sprbar schwchen. Fr die ersten Spiel in Aventurien bietet sich das Mittelreich aber an zwar gibt es keinen kleinen Nachbarn der leicht zu eroben ist, doch ist die zentrale Lage gut geeignet auch die andern Vlker und Reich kennen zulernen.
Das Mittelreich steht mitten im Geschehen und am Ende im Kampf gegen Borbarad an vorderster Front.]
^
^Stdte: 14 Hauptstadt: Gareth
^Regierung: Kaiserreich; Korruption: Komunal; Kriegsverdrossenheit: Niedrig; Kostenfreie Einheiten: 50 

#RACE_EGYPTIANS
^Aranien gehrte lange Zeit zum Alten und zum Mittelreich.Im laufe der Zeit bekamen Aranien immer mehr Privilegien 
zugesprochen vor allem fr Verdienste um das Mittelreich.Schlielich erklrte es sich als das Mittelreich eine 
Schwcheperiode hatte fr unabhngig. Aus Gareth wurde nur schwach wiedersprochen. ffentlich wrde man die Unabhngigkeit 
Araniens nicht bettigen doch Praktisch ist es unabhngig. Heute sind beide Staaten so eng befreundet das man sie fast als
Verbndete betrachten kann.

#DESC_RACE_Egyptians
^[Haffax-Protokoll:]
^Aranien war einst eine der reichsten und wohlhabensten Provinzen des Mittelreiches und ist nun faktisch unabhngig. Doch 
kann es diese Unabhngigkeit auch verteidigen? 
^Sicher ist Aranien keine Gromacht, doch kann es sich sehr wohl verteidigen. Die Lage stlich des Rashdullswall ist 
strategisch gnstig um sich gegen einen Feind aus dem Norden zu verteidigen, allein bei Barburin kann ein schmaler 
Kstenstreifen von einem Heer passiert werden.
Doch im Sden bietet das Land den Tulamiden und Novadis eine breite Flanke. Das Steppen und Weideland entlang des Gadang bietet sich gerade zu an fr eine Invasion. In diesem Terrain muss es der Feind aber mit den Aranischen Streitwagen und Rittern aufnehmen.
Auch bietet das Land die wichtigsten Ressourcen; Holz wird in den Wldern bei Zorgan geschlagen, so das Aranien ein mchtige Flotte bauen kann. Im Rashdulswall findet man bei Barburin Eisenerz und Zorgan ist eine reiche Handelsstadt der en Kaufleute viel Gold fr ihre Sicherheit ausgeben.
Pferde sind im Land auch weit verbreitet und der Stolz eines jeden Adeligen. Wenn die Herrscher in Zorgan geschickt aggieren knnen sie nicht nur ihre Unabhngigkeit bewahren, sonder auch zur mchtigen Regionalmacht aufsteigen.
^
^[Aranien ist fr jeden Spieler ein harter Brocken, ob das Spiel gewonnen werden ist dabei fraglich. Ohne geschickte Diplomatie und eine rasche Expansion wir es sicher nicht gelingen. Doch sind die Nachbarn alle stark, da wird es sicher nicht einfach.
^
^Stdte: 7; Hauptstadt: Zorgan
^Regierung: Frstentum Aranien; Korruption: strend; Kriegsverdrossenheit: Niedrig; Kostenfreie Einheiten: 30

#RACE_GREEKS
^Das westliches Mittelreich besteht im wesentlichen aus dem Knigreich Albernia, Knigreich Almada und dem Herzogtum Nordmark,. Hier kmpft man nicht nur um eine Wiedervereinigung des Mittelreiches sondern mu sich auch noch den nach Expansion strebenden Lieblichen Feldes erwehren.
Das Land zwischen dem groen Fluss und Yaquir ist in den Flussauen fruchtbar, doch karg in den vielen kleinen Gebirgen. Diese Gebirge werden meist von Zwergen bewohnt, die in Xorlosch ihre Hauptstadt sehen.
Diese Zwergengebirge bieten reiche Erzvorkommen und die Zwege verstehen sich auf die Produktion des feinsten Stahls. Im fruchtbaren Yaquirtal finden sich dazu noch die 
besten Weine des Mittelreiches. Das westliche Mittelreich ist wahrlich ein von dne Gttern gesegnetes Land.

#DESC_RACE_GREEKS
^[Haffax-Protokoll:]
^Die Macht des westlichen Mittelreiches ist beachtlich und die strategische Lage ausgezeichnet. Die Koschberge bieten im Osten einen natrlichen SChutzwall und auch die Sdgrenze wird durch Gebirgszge geschtzt. 
Die Lange Grenze zu den Novadis wird von Puniner Gardereiter verteidigt, die auch einen Vormarsch des Lieblichen Feldes aufhalten knnen. Vom Norden her droht keine direkte Gefahr. 
Die beiden schwachen Knigreiche Nostria und Andergast sind zu sehr mit sich selbst beschftigt. Auerdem bietet das Land alle ntigen Ressourcen um mchtige Waffen zuschmieden und das Land zu schtzen.
Das westliche Mittelreich befindet sich also in einer beneidenswerten Position und genau darin liegt die Schwche des Reiches, denn es weckt viele Begehrlichkeiten.
^
^[Das westliche Mittelreich ist fr die ersten Spiele Ideal! Es bietet alle wichtigen Ressourcen, und kann technologisch mit dem Lieblichen Feld und den Tulamiden mithalten. 
Auerdem ist eine Exapansion nach Norden problemlos mglich wrend die Grenzen zu den starken Nachbarn gut verteidigt werde knnen. 
Mit Havena bietes das Reich auch eine Hafenstadt, die im Wettlauf mit dem Gldenland mitmischen kann. Alles im allen ist das westliche Mittelreich wohl am leichtesten zu spielen.]
^
^Stdte: 13 Hauptstadt: Havena
^Regierung: Kaiserreich; Korruption: Komunal; Kriegsverdrossenheit: Niedrig; Kostenfreie Einheiten: 50 

#RACE_BABYLON
^
#DESC_RACE_Babylon
^ (Kein weiterer Eintrag) 

#RACE_GERMANS
^Da den Kaisern die Ritter des Theaterordens zu mchtig wurden , wurde ihnen das abgelegene Bornland zum Lehen bergeben um es zur Besiedlung nutzbar zu machen.Nach langen harten
Kmpfen gegen die dort lebenden Goblins wurde das Land schlielich besiedelt.
Heute herrschen dort Adlige ,die sogenannten Bronjaren,in Feudalherrschaft ber das Land.Sie leben auf Landgtern und herrschen dort mehr oder weniger willkrlich ber ihre Untertanen 
die in Leibeigenschaft leben.Die meisten von ihnen leben nur wenig besser als ihre Untertanen und nur dadurch das sie Macht ber ihre Leibeignen haben sind sie besser gestellt.Eine
Besonderheit ist das alle Kinder der Aldligen ihre  Titel erben aber nur der oder die erstgeborene alles erbt. Dadurch gibt es viele Adlige die nur ihre  Titel und sonst nichts besitzen.
Auf einer Adelsversammlung bei der alle fnf ein neuer Adelsmarschall gewhlt wird ist aber jeder Adlige Stimmberechtigt ob mit oder ohne Vermgen.Daher wird man versuchen schon
lange vor der Wahl sich auf die eine oder andere Art ihres Wohlwollens zu sichern . 

#DESC_RACE_Germans
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^[Haffax-Protokoll:]
^Die Bornlnder haben ihr Land den wilden Goblins abgetrotzt und sind nun die Herren im Nord-Osten Aventuriens. Die Hauptstadt Festum ist ein wohlhabender Handelshafen und so knnen die Bornlnder fr ihr Gold viel Kmpfer anheuern. 
Bei Notmark findet sich Eisenerz und im Bornwald wird das Holz fr die mchtige Flotte der Festumer Hndler geschlagen. Die Bornlnder brauchen sich wahrlich nicht zu verstecken und besitzen schon Kolonien wie Kannemnde und Port Stoerrebrand.
Diese mssen aber auch fern ab der Heimat verteidigt werden, bevor neue Handelsniederlassungen gegrndet werden knnen.
^
^[Das Bornland ist eine mittlere Macht auf dem Kontinent, sie bietet aber ein gehriges Potenzial. So ist eine Ausdehnung nach Norden mglich und die Sdgrenze lsst sich gut verteidigen.
Allein die Kolonie Kannemnde kann nur bestehen, solange man sich mit dem Kalifen gut stellt.]
^ 
^Stdte: 9 Hauptstadt: Festum
^Regierung: Adelsversammlung; Korruption: Komunal; Kriegsverdrossenheit: Niedrig; Kostenfreie Einheiten: 40 

#RACE_RUSSIAN
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#DESC_RACE_Russian
^ (Kein weiterer Eintrag) 


#RACE_CHINESE
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#DESC_RACE_Chinese
^ (Kein weiterer Eintrag) 


#RACE_DUTCH
^Nostria gehrte ursprnglich zum Alten Reich.In den Trollkriegen brach die Verbindung ab.Als nach jahrzehnten wieder Steuereinteiber kommen werden diese verprgelt und nach Hause
geschickt.Nostria erklrt sich unabhngig.Die Kaiser haben andere Probleme als sich die unbedeutenden Siedlungen dort zu kmmern.Es gibt keine ersthaften Versuche sie zu erobern.
Nostria lebt vom Fisch und vom Holz der Steineichenwlder.Auf der Suche nach neuen Holzvorkommen trafen sie auf die Holzfller aus Andergast.Es kam zu ersten kleinen Zwischenfllen
und schlielich Kriegen um die besten Holzvorkommen die seit jahrhunderten andauern.Heute konzentriert sich der Streit um die Stadt Joborn die im laufe der  Zeit mehrfach den Besitzer 
gewechselt hat und heute zu Andergast gehrt.Die Nostrianer werden nichts unversucht lassen um sie wieder zurck zu erobern. 

#DESC_RACE_Dutch
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^[Haffax-Protokoll:]
^Dieses kleine Knigreich hat wirklich nicht viel mehr zu bieten als das Holz seiner Wlder. Doch dies ist begehrt, so dass manch guter Handel mglich ist. Militrisch kann Nostria aber hchstens mit seinen Nachbarn Andergast mithalten. 
Es ist daher nur eine Frage der Zeit bis die Thorwaler, Orks oder andere ber das kleine Knigreich herfallen.
^
^[Nostria ist mit zwei Stdten kein spielbares Reich, es kann aber fr seine Nachbarn leicht die erste Kriegsbeute werden.]
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^Stdte: 2 Hauptstadt: Nostria
^Regierung: Knigreich Nostria; Korruption: strend; Kriegsverdrossenheit: keine; Kostenfreie Einheiten: 20 



#RACE_JAPANESE
^Maraskan ist die grte Insel Aventuriens.Nachdem das heutige Kunchom von den Tulamiden,zur Zeit des Diamanten Sultanats,erobert wurde ist Maraskan den dort lebenden Echsenvlker als Reservat zugewiesen und sollte von keinen Tulamiden je wieder betreten werden.Die Insel war ideal dafr den sie besteht bis auf einen Bergrcken in der Mitte nur aus Dschungel und Smpfen.Die Insel und alles was von dort kommt gilt heute noch allen Tulaminden als Tabu.
Spter siedelte dort der Ferkinastamm der Beni Rurech und landete im heutigem Tuzak.Da der Dschungel undurchdringlich und voller Gefahren ist sind dort nur wenige Siedlungen zu finden.Der grte Teil der Bevlkerung lebt daher in wenigen Kstenstdten.Die Beni Rurech oder heutigen Maraskaner brachten auch ihren eigen Glauben von Rur und Gor mit.Danach ist die Welt ein Diskus der zwischen beiden Gtter hin und her geworfen wird.
Spter wurde Maraskan bis auf die Stadt Boran vom stlichem Mittelreich unterworfen.Seitdem herrscht im Dschungel ein heftiger Kleinkrieg zwischen Rebellen und den Besatzungstruppen.

#DESC_RACE_Japanese
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^[Haffax-Protokoll:]
^Die Maraskaner sind eine wahre Plage auf der ohne hin schon verseuchten Insel. Noch ist es keinem Feldherrn gelungen den Marskanern Einhalt zu gebieten und so beherrschen sie noch immer den dichten Dschungel der Insel.
Die Freischrler sind dabei eine echte Berohung, die nicht nur den Ausbau von Straen auf der Insel verhindern, sondern auch leicht die Stdte erobern knnen, sobald die Besatzer zu schwach sind.]
^
^[Die Maraskaner sind nicht spielbar, aber als Spieler des stlichen Mittelreich sollte man aber auf der Hut sein. Knnen die Maraskaner doch die Stdte der Insel erobern ohne einen Krieg auszulsen.]


#RACE_FRENCH
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#DESC_RACE_French
^ (Kein weiterer Eintrag) 



#RACE_INDIAN
^Die Freien Stdte Nord wurden von Siedlern gegrndet den die Gesetze in den Reichen zu Handel und Meinungsfreiheit zu streng waren.Sie grndeten daher Stdte die auerhalb der Macht von Knigen und Kaisern lagen.In Paavi regiert zwar ein Herzog doch sein Anspruch auf diesen Titel ist sehr fraglich.In den Stdten leben auch viele nicht menschlichliche Rassen wie Elfen und Zwerge.Im allgemeinen sind alle darauf bedacht ihre Unabhngigkeit gegenber allen Reichen zu verteidigen.

#DESC_RACE_Indian
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^[Haffax-Protokoll:]
^Der hohe Norden ist nur eine Ansammlung der unterschiedlichsten Stdte, doch sie sind bereit ihre Freiheit zu verteidigen.
^
^[Die freie Stdte sind keine spielbare Zivilisation. Aber allein auf Grund der Vielzahl von Stdten sollten sie nicht unterschtzt werden. 
Besonders aggressiv sollten sie aber nicht sein.]
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^Stdte: 10 Hauptstadt: Paavi
^Regierung: Stdtebund; Korruption: Komunal; Kriegsverdrossenheit: Hoch; Kostenfreie Einheiten: 30 



#RACE_PERSIAN
^

#DESC_RACE_Persian
^ (Kein weiterer Eintrag) 


#RACE_AZTECS
^Brabak liegt an der Sdspitze Aventuriens.Es ist der letzte Hafen vor dem strmischen Kap Brabak.Regiert wird Brabak von einem schwachen Knig der sich gegen starke einflureiche Familien behaupten mu.Der Stadtstaat und seine Verbndeten mssen sich stndiger Angriffe aus Al Anfa erwehren.Mehr durch politisches Geschick als durch militrische Strke ist es bisher gelungen sich der Eroberungsplnen aus Al Anfa zu entziehen. 

#DESC_RACE_Aztecs
^ 
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^[Haffax-Protokoll:]
^Das Knigreich Brabak ist zwar klein und verfgt nur ber beschrnkte Ressourcen, aber es befindet sich in einer idealen Position um den Handel Aventuriens zu kontrollieren. Dazu kommen noch die berchtigeten Brabaker Freibeuter die das Meer des Sdens unsicher machen.
^
^[Zwar ist Brabak spielbar, aber auf Grund des ungnstigen Landes und Regierungsform ist es schon mehr als hart. Aber wer mchte kann ja sein Glck probieren]
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^Stdte: 5 Hauptstadt: Brabak
^Regierung: Knigreich Brabak; Korruption: problematisch; Kriegsverdrossenheit: Mittel; Kostenfreie Einheiten: 20 



#RACE_ZULU
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#DESC_RACE_Zulu
^ (Kein weiterer Eintrag) 

#RACE_IROQUOIS
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#DESC_RACE_Iroquois
^ (Kein weiterer Eintrag) 


#RACE_ENGLISH
^Im Lieblichen Feld landeten die ersten Gldenlndischen Siedeler.Im laufe der Zeit und viele Kriege spter entstand daraus
das Alte Reich.Zeit seiner grten Ausdehnung gehrte alles sdlich der Line Havena - Perricum zum Alten Reich.Der Niedergang 
begann als Fran-Horas Gareth beuchte.Er wurde zwar freundlich empfangen doch er sah das die Stadt reicher war als seine eigene Hauptstadt Vinsalt.Darauf erhhte er die Steuern fr Gareth.Die Brger der Stadt erhoben sich schlielich und stellten 
eine Armee auf.In der Schlacht gegen Fran Horas sah es erst so aus als ob sie gewinnen wrden doch dann beschwor Fran Horas
Dmonen.Diese Dmonen vernichteten zuerst die Garether und schlielich seine eigene Armee.Dieses Schlachtfeld ist als Dmonenbrache stlich von Gareth heute noch zu sehen.Fran Horas lebte danach noch einige Jahre obwohl er weder Essen und Trinken zu sich nahm.Als er starb hrte man stundenlange Schreie doch sein Leichnan wurde nie gefunden.Als seine Nachfolgerin
kam Hela-Horas an die Macht.Sie hatte nicht vergessen was die Garether ihrem Vater angetan hatten und rstete erneut zur Schlacht.Bei Brig-Lo kam es erneut zum Kampf.Wieder sah es gut fr die Grateher aus als Hela wieder Dmonen beschwor.Doch diese mal griffen die Gtter ein.Rondra,Effert,Prairos und Ingerim griffen auf Seite der Garther ein besiegten die Dmonen.
Schlielich vurde Hela-Horas in Vinsalt gettet und die Stadt niedergerbrannt.Das war das Ende des alten Reiches und es zerfiel in mehrere Reiche.Lange Zeit gehrte das Liebliche Feld als Provinz zum Neuen Reich oder Mittelreich dem Nachfolger des Alten Reiches bis es schlielich in einem langen Brgerkrieg seine Unabhngigkeit erreichte. 
Heute ist das Liebliche Feld ein Hort der Wissenschaft und Forschung und ist Gegner der Sklaverei.Es hat eine der modernsten und strksten Armeen Aventuriens.   

#DESC_RACE_English
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^[Haffax-Protokoll:]
^Das Liebliche Feld besitzt zwar ein vergleichweise kleines Territorium, doch ist das Land das fruchtbarste und am dichtesten bevlkerte auf ganz Aventurien. Zudem finden sich alle Rophstoffe und auch einige Luxusgter hier. 
So kann das Liebliche Feld schnell ein moderne und schlagkrftige Armee aufbauen und auch die Flotte ist die mchtigste Aventuriens. Ein weiterer Trumpf der Bosperaner ist ist die gnstige Topographie die es erlaubt das Kernland leicht gegen Invasoren zu verteidigen.
^
^[Spielt man das Liebliche Feld, so kmpft man um den Sieg mit! Technologisch ist das Liebliche Feld am gnstigsten aufgestellt und wenn man die vielen Stdte gut einstellt, dann kann man auch eine hohe Produktion erreichen.
Es kann also gelingen das Horasreich zu alten Glanz zu fhren.]
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^Stdte: 13 Hauptstadt: Vinsalt
^Regierung: Horasreich; Korruption: minimal; Kriegsverdrossenheit: Mittel; Kostenfreie Einheiten: 50 

#RACE_Mongols
^Orks lebten schon lange in Aventurien bevor Menschen hier lebten.Sie leben in Clans oder Stmmen zusammen.Die einzelnen Orks leben in Kasten.An der Spitze steht die Kriegerkaste. Groe Macht besitzen auch die Schamanen,mit ihren Krften knnen sie sogar Oger beherrschen um sie fr sich kmpfen zu lassen.Die bekanntesten Gtter sind Brzoragh der Kriegsgott und
Tairach der Gott des Todes.Seit Menschen hier leben fhren die Orks Raubzge gegen sie um Gter und Menschen als Sklaven zu erbeuten.Auch einige groe Kriege wurden gefhrt die auf beiden Seiten zu groen Verlusten fhrten.  

#DESC_RACE_Mongols
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^[Haffax-Protokoll:]
^Die Orks sind eine wirkliche Gefahr fr alle Stdte im Norden Aventuriens, aber auch fr das Mittelreiches. Beginnen die Massen der Orks ersteinmal mit ihren Sturm knnen sie nur unter groen Verlusten aufgehalten werden.
Doch auch in Friedenszeiten sind die Orks eine Gefahr, stoen doch immer wieder kleine Orkhorden plndernt aus dm Orkland vor und bringen Angst und Schrecken in die Lnder der Menschen.
^
^[Das Orkreich bietet eine ganz neue Spielart. Der technologische Wettlauf der Menschen ist den Orks unbekannt, ihr einziges Ziel ist die Eroberung und der Kampf. Die Kombination aus unbeschrnkter Einheitenzahl und gnstigen, aber schlagkrftigen Einheiten fhrt unweigerlich zum groen Orksturm. 
Dazu kommt noch, dass einige kleine Lnder am Rande des Orkreiches liegen, die schnell erobert werden. Die eigentlichen Ziele der Orks sind den Menschen jedoch unbekannt, liegen sie doch in alten Heiligtmern ihrer Gtzen bei Greifenfurt, Donnerbach und Havenna.
Doch auch die Orks sind nicht unaufhaltsam, verfgen die Menschen im spten Spiel doch ber die moderneren Waffen und werden sich dann wenn die Not am grten ist gegen die Orks verbnden.]
^
^Stdte: 4 Hauptstadt: Khezzara
^Regierung: Gottkaiser; Korruption: Komunal; Kriegsverdrossenheit: keine; Kostenfreie Einheiten: ALLE 

#RACE_Spanish
^Das Gldenland ist die Heimat der ersten Siedler die im heutigen Lieblichen Feld landeten. Das Imperium von Cantera schickte Siedler und verbannte Strflinge nach Aventurien um seine Macht ber die Welt auszuweiten.Spter begingen sie einen Frevel gegen Efferd.Seitdem besteht mittem im Ozean die Efferdbarriere.Sie zerstrt alle im Gldenland gebauten Schiffe die nach Aventurien segel wollen.Von Aventurien ins Gldenland zu segeln ist zwar nicht unmglich aber nur die strksten Schiffe schaffen es den Efferdwall einigermaen unbeschdigt zu passieren.Es ist daher sehr selten das es Schiffen gelingt das Gldenland zu erreichen und wieder zurck zu kommen. 

#DESC_RACE_Spanish
^[Das Gldenland ist nicht spielbar und mischt auch nicht im Kampf um den Kontinent mit, allein die Entdeckung des Gldenlandes und der Handel kann viel Gold und Ruhm einbringen.]
^
^Stdte: 1 Hauptstadt: Polis Trivina
^Regierung: Horasreich; Korruption: minimal; Kriegsverdrossenheit: Mittel; Kostenfreie Einheiten: 50 


#RACE_Vikings
^Die Thorwaler stammen von den Hjaldinger ab die im nrdlichen Gldenland lebten . Dort wurden sie als Volk von  khnen Seefahren durch das Imperium von Cantera mit der Vernichtung
und Sklaverei bedroht.Um diesem Schicksal zu entgehen berquerten die berlebenden unter der Fhrung von Jurga Tjalfsdotter das Meer der Sieben Winde . Unterwegs nach langen 
Irrfahrten und der einer Begegnung mit dem Walgott Swafnir landeten sie schielich bei Olport in Aventurien .Durch ihre Geschichte sind sie Feinde aller Walfnger und  Sklavenstaaten ,  
hauptschlich Al Anfas ,geworden .
Die Thorwaler leben in Dorfgemeinschaften den sogenannten Ottaskin zusammen.Da bei den Thorwalern Gleichberechtigung herrscht werden diese werden von einem Hetmann oder 
Hetfrau angefhrt.Der Hetmann der Hetleute hat seinen Sitz in Thorwal.Obwohl die Thorwaler als grte Seefahrer Nation gelten, ihre Schiffe die Ottas oder Drachenboote gelten als die 
schnellsten Aventuriens, besitzen sie weder eine Flotte noch ein stehendes Heer. Trotzdem hat jeder Thorwaler ber 14 Jahre als bewaffnet und gefhrlich zu gelten .


#DESC_RACE_Vikings
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^[Haffax-Protokoll:]
^Wild und stark sind die Thorwaler, wahre Krieger, die sich gegen die Orks stellen und gleichzeitig die Ksten bedrohen. Mochte man auf dem Meer der Siebenwinde seine Ruhe haben sollte man sich nicht mit den Mnnern aus dem Norden anlegen.
^
^[Thorwal ist eine interessante Partie. Die direkte Nachbarschaft zu den Orks ist gefhrlich, aber kann diese Gefahr abgewendet werden, so knnen die Thorwaler die Herren der Meere werden. 
Sie verfgen ber die schnellsten Schiffe und die Thorwaler Piraten knnen jeden Hafen Aventuriens im Handstreich erobern. Es macht wirklich Spa diese Nordmnner in den Kampf zu begleiten, doch ob sie auch die 
Siegpunktegrenze knacken ist fraglich.]
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^Stdte: 8 Hauptstadt: Thorwal
^Regierung: Hetmann; Korruption: minimal; Kriegsverdrossenheit: Keine; Kostenfreie Einheiten: 40 





#RACE_Celts
^Das stliches Mittelreich besteht aus Torbrien und der Insel Marakan.Hier gibt es groe Bemhungen nicht nur das Mittelreich wieder zu beleben sondern mit Borbarads Hilfe den ganzen Kontinent zu erobern.
Borbarad war einst der mchtigte Magie ganz Aventuriens bevor er von Rohal besiegt wurde.Sein Krper wurde zwar der Welt entrckt doch nicht zertrt.Sollte es gelingen ihn aus seiner Dmonenfeste zu befreien wrde es die Welt verndern. 

#DESC_RACE_Celts
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^[Haffax-Protokoll:]
^Das stliche Mittelreich ist anfangs relativ schwach, da seine Krfte auf Maraskan gebunden sind, doch gelingt die Kontrolle ber die Insel so kann ein groes Reich entstehen. 
Doch wird es nicht lange gottgefllig bleiben, da die Schergen Borbarads die Macht ergreifen werden um das Land in die Finsternis zu strzen. Dieses finster Land ist dann eine Gefahr fr den gesamten Kontinent 
brechen doch immer wieder Untote und Dmonen aus und bekmpfen alle gttergeflligen Streiter. Dazu beherrscht Borbarad eine unglaublich Macht der nicht viele gewachsen sind.
^
^[Das stliche Mittelreich spielt sich anfangs fast wie jedes anderer menschliche Reich. Alleine die Maraskaner halten die Insel im Atem und mssen unerbitterlich bekmpft werden.
Doch sobald das Ende des letztent Zeitalters naht und Borbarad erschienen ist wir das stliche Mittelreich zur Eroberung des Kontinents ansetzen. Mit Hilfe von Dmonen, Untoten, Paktierern und Borbaradianern zieht Borbarad in die letzte groe Schlacht!]
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^Stdte: 11 Hauptstadt: Warunk
^Regierung: Torien; Korruption: kommunal; Kriegsverdrossenheit: keine; Kostenfreie Einheiten: 50 



	
#RACE_Carthaginians
^Al Anfa wird je nach Sichtweise die Schwarze Perle oder Pestbeule des Sdens genannt.Schon bald nach der ihrer Grndung wurde der Sklavenhandel zu einem der bedeutesten 
Wirtschaftszeige.Spter kamen Seide,Perle und Gewrze dazu.In Al Anfa gibt es auch berhmte Universitten und Schwarze Magierakademien.Durch die freizgige Lebensweise 
verkamen die Sitten so sehr das Namen von Erzdmonen fast berall in der ffentlichkeit genannt wurden.Die Gtter beschloen die Stadt zu strafen und Boron der Gott des Todes
schickte eine Seuche die den grten Teil der Bevlkerung ttete,mit der Warnung das er beim nchsten Mal nicht so  gndig sein werde.Durch dieses Ereignis wurde die Kirche des Boron
in einen Al Anfer und Puniner Ritus gespalten.Obwohl es ein Knigreich ist,es gibt einen in Mirham,liegt die wahre Macht beim Oberhaupt der Boronkirche des Patriarchen von Al Anfa.
Er hat den Vorsitz ber einen zwlf Personen umfassenden Rat in dem die mchtigsten Familien Al Anfas sitzen.Diese sogenannten Granden sind mit die reichsten Familien Aventuriens.
Auch militrisch ist die Stadt eine Gromacht . Es gibt eine starke Flotte die sich als Piraten und Freibeuter die See unsicher macht.An Land gibt es den Schwazen Bund des Kor,die 
blutrnstige Einheit unter den Sldnern und die berhmte Dukatengarde die Mann gegen Mann strkste Einheit.Daneben gibt es die Hand Borons,Attentter die in ganz Aventurien 
unterwegs sind um Gegner Al Anfas zu tten.Al Anfa fhlt sich berufen seine Art des Boronkultes ber ganz Aventurien zu verbreiten und fhrt zahlreiche Kriege mit seinen Nachbarn
um seinen Glauben zu verbreiten.

#DESC_RACE_Carthaginians
^ 
^[Haffax-Protokoll:]
^Al`Anfa ist die Macht im tiebfen Sden und mit Hilfe der Dukaten Garde kann es diese Macht noch ausbauen. 
^
^[Fr AlAnfa ist der Handel mit den Luxusgtern der Weg zum Erfolg, parallel zu einer gezielten Eroberung der letzten freien Stdte des Sdens kann so die Macht aufgebaut werden die es bedarf um gegen 
die Novadis oder Bosperaner zu ziehen.]
^
^Stdte: 7 Hauptstadt: AlAnfa
^Regierung: Patriarcat; Korruption: strend; Kriegsverdrossenheit: keine; Kostenfreie Einheiten: 40 




#RACE_Ottomans
^Die Tulamiden zhlen zu den Ureinwohnern Aventuriens.Vor dem eintreffen der gldenlndischen Siedler beherrschte das Diamantene Sultant den grten Teil des Kontinens.Nach
zahlreichen Kriegen mit jetzt aufstrebenden Alten Reich wurde es Stck fr Stck vom Alten Reich erobert.Nachdem das Alte Reich schwchen zeigte sagten sich immer mehr Stdt fr
unabhngig.Heute gibt es keinen Staat im eigentlichem Sinne sondern einige unabhnigige Stadtstaaten in den die Tulamiden leben.

#DESC_RACE_Ottomans
^ 
^[Haffax-Protokoll:]
^Die Tulamiden sind ein friedliches Volk und auf Kultur und Forschung bedacht. Doch sie wissen sich auch zu verteidigen, drum unterschtze nicht ihre Macht.
^
^[Kurze und wohl berlegte Feldzge sind der Schlssel zum Erfolg. Einen langen Krieg macht das Volk nicht mit, aber die Nachbarn Arnaien und das Kalifat sind stark.
Die Tulamiden drfen nicht zwischen die Fronten geraten, denn dies wre ihr Untergang]
^
^Stdte: 8 Hauptstadt: Khunchom
^Regierung: Sultanat; Korruption: minimal; Kriegsverdrossenheit: hoch; Kostenfreie Einheiten: 30 





#RACE_Arabs
^Dort wo sich heute die Wste Khom liegt war vor Urzeiten ein riesiges Dschungel und Sumpfgebiet das von Echsen bewohnt wurde.Dort herrscht der Drache Pyrdacor und lies sich als 
Gott verehren.Nachdem er gestrzt wurde verwandelten die Gtter den Dschungel in eine Wste.
Die letzten berreste sind die Echsensmpfe stlich von Selem.
Vor vielen Jahren erschien in der Oase Keft einem bis dahin kleinem unbekannten Stamm,den Beni Novad einem Teilstamm der Tulamiden,Rastullah.Er erklrte ihnen das er die Beni Novad erwhlt habe mit ihnen ber die Welt zu herrschen wenn sie ihn als einzig wahren Gott anerkennen.Er gab ihnen 99 Gesetze mit nach denen sie richten mssen.
Durch immer gere Eroberungen erreichten die Novadis wie sie heute nennen die herrschaft ber die Wste Khom und sind bemht ihren Glauben weiter zu verbreiten.    

#DESC_RACE_Arabs
^[Haffax-Protokoll:]
^Die Novadis sind wild Wstenshne und fanatische Anhnger ihres Gottes. Sie sind bereit diesen Glauben auch mit dem Schwert in die Tulamidenlande zu tragen, oder gar zu ihren anderne Nachbarn. 
In der Kohm selber wir hingegen jedes Heer seine mhe mit den flinken Reitern des Kalifen haben.
^ 
^[Als Novadi muss man in der Verteidigung die Vorteile der Wste nutzen und kann im Angriff auf schnelle Reiter bauen!]
^
^Stdte: 10 Hauptstadt: Unau
^Regierung: Kalifat; Korruption: strend; Kriegsverdrossenheit: keine; Kostenfreie Einheiten: 40 




#RACE_Koreans
^

#DESC_RACE_Koreans
^ (Kein weiterer Eintrag) 



#RACE_SUMERIA
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#DESC_RACE_Sumeria
^ (Kein weiterer Eintrag) 



#RACE_HATTI
^Die Insel Maraskan ist die grte Insel Aventuriens, das Zentrum der Insel wird von der mchtigen Maraskankette beherrscht an dessen Hngen sich ein dichter Dschungel schmiegt, der bis zur Kste hinabreicht.
Lange Zeit wagte kein Mensch die Insel zu betreten, hatte Bastrabun doch die letzten Echsen auf die Insel verbannt. Und so ist die Insel auch heute noch fr die meisten Tulamiden und Novadis tabu.
Die Besiedlung begann erst 830 vor Hal durch die Mittelreicher unter Kaiser Sighelm. Im Jahr 719 vor Hal landete dann der Ferkinastamm der Beni Rurech auf der Insel. Sie glaubten an die Zwillingsgtter [Rur und Gror],
in der folge Zeit vermichten sich die Beni Rurech mit den mittelriecher Siedlern und auch ihr Glaube breitete sich ber die gesamte Insel aus.
Die Herrscher der Insel saen aber immer noch im fernen Gareth, doch die Provinz sollte immer ein Unruheherd sein. Auch heute begehren die Maraskaner 
noch gegen die Herrscher auf dem Festland auf und haben in der Stadt Boran ihre letzte Bastion. Von dort aus wird ein blutiger Befreiungskampf gefhrt, bei dem die Maraskaner nicht selten zu weniger rondrageflligen Mittel 
greifen. Die Herrscher des stlchen Mittelreiches haben daher ihr Mhe mit der Insel, die sich in einem stndigen Kriegszustand befindet. Aufstnde bedrohen die Stdte und in den Dschungel wagt sich kein Soldat des Kaisers. 


#DESC_RACE_Hatti
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^[Die Maraskaner sind nicht Spielbar, aber gerade als KI gefhrlich, knnen ihre Freischrler doch auch im Frieden feindliche Stdte erobern]
^Stdte: 1 Hauptstadt: Boran
^Regierung: Knigreich Maraskan; Korruption: strend; Kriegsverdrossenheit: keine; Kostenfreie Einheiten: 30 



#RACE_AUSTRIA
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#DESC_RACE_Austria
^ (Kein weiterer Eintrag) 


#RACE_BYZANTINES
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#DESC_RACE_Byzantines
^ (Kein weiterer Eintrag) 


#RACE_INCANS
^

#DESC_RACE_Incans
^ (Kein weiterer Eintrag) 


#RACE_MAYANS
^

#DESC_RACE_Mayans
^ (Kein weiterer Eintrag) 


#RACE_PORTUGAL
^Der sveltsche Stdtebund wurde Schutzbndnis einiger Freier Stdte gegen die Orks gegrndet die immer wieder dort einfallen um zu plndern und rauben.
Die mchtigste Stadt ist Lowangen die schon mehrfach belagert wurde,doch die Angriffe immer abwehren konnte. Zur Zeit ist es zwar ruhig,doch wer wei was die Orks planen. 

#DESC_RACE_Portugal
^[Der Svelltische Stdtebund kann auch nicht gespielt werden und stellt auch keinen Aggressor dar. Doch ist er ein lechtes Opfer fr die Orks] 
^
^Stdte: 5 Hauptstadt: Lowangen
^Regierung: Stdtebund; Korruption: Komunal; Kriegsverdrossenheit: Hoch; Kostenfreie Einheiten: 30 





#RACE_AMERICAN
^Andegast wurde auf der suche nach Holzvorkommen durch Siedler aus dem Alten Reich gegrndet.In dieser Gegend fand sich wertvolles Holz aus Steineiche die im Schiffbau groe
Bedeutung hat.In den wirren der Trollkriege brach die Verbindung ab.Als Jahre spter wieder Steuereinteiber kamen wurden diese emprt nach Hause geschickt und man erklrte sich
unbabhngig.Auf der Suche nach neuen Steineichen stie man auf Holzfller aus Nostia und vertrieb sie.Daraus entwicklete sich eine jahrhunderte alte Fehde mit Nostria. 
Es gibt stndig kleine Scharmtzel und wenn sich eine Seite stark genug fhlt einen groen Krieg. Da beide Seiten gleich stark sind wird es wohl keinen Sieger geben.
Die letzten Kriege wurden um die Stadt Joborn gefhrt. Zur Zeit befindet sie sich in andergastischer Hand. Man wei aber das Nostria nichts unversucht lassen wird um sie eines Tages wieder zu erobern.

#DESC_RACE_American
^ 
^
^Stdte: 2 Hauptstadt: Andergast
^Regierung: Knigreich Andergast; Korruption: strend; Kriegsverdrossenheit: keine; Kostenfreie Einheiten: 20 



#EOF