C3C Aventurien-Mod

Die Arbeit an dem Mod begann schon vor ein paar Jahren und mit der Zeit hat sich vieles verndert. Nicht nur die Karte und viele Einheiten sind verndert worden, 
sondern auch Gebude, Techs und noch einiges mehr. Vor allem habe ich versucht die Entwicklung und das Verhalten der KI so zu beeinflussen, 
dass es zur aventurischen Geschichte passt. 
Durch diese ganzen Vernderungen hat sich ein sehr eigener Mod entwickelt, der sich vom Standartspiel  deutlich unterscheidet. 
Ich mchte daher versuchen den Mod hier nher zubringen. 



Hintergrund

Als Hintergrund dient das Rollenspiel DSA und sein Kontinent Aventurien. Ich habe alle wesentlichen aventurischen Reiche, Einheiten und Technologien eingebaut. 
Gleichzeitig habe ich versucht das Spiel so zu gestalten, dass es mit der aventurischen Geschichte harmoniert und gleichzeitig ausgeglichen und spannend ist. 
Aventurien selber ist eine klassische Fantasywelt in einem mittelalterlichen Hintergrund. 
Spielbar sind 17 menschliche Reiche und die Orks. Die Elfen und Zwerge wurden durch spezielle Wunder eingebunden. 
Der Mod kann leider nicht die gesamte aventuriesche Geschichte wiederspiegeln. 
Wer aber dennoch mehr ber den Hintergrund wissen mchte kann sich hier informieren: http://www.koeln.netsurf.de/~dirk.werres/starthis.htm
Der Mod startet 250 vor Hal und fllt damit mit der Unabhngigkeit des Lieblichen Feldes zusammen und fhrt bis ins Jahr 50 nach Hal. 
In diesem Zeitramen fllt das erstarken des Lieblichen Feldes, auch Horas-Reich, zum Hort der Wissenschaft; 
berflle der Orks in die Lnder der Menschen und letztendlich die Rckkehr Borbarads. 
Der Mod kann diese Ereignisse wiedergeben, doch handelt es sich dabei nicht um gescriptete Ereignisse und das Verhalten der KI variert von Spiel zu Spiel. 


Das erste Zeitalter: Die Orks
Im ersten Zeitalter sind die Reiche der Menschen noch schwach und im Aufbau. Zwar gibt es zahlreiche Stdte, aber es fehlen Straen und Modernisierungen. 
Und noch viele Banditen, Goblins, Ferkinas und andere Barbaren treiben ihr Uwesen.
In dieser Zeit entwickeln sich erste Kontakte unter den Reichen und langsam beginnt der Handel. 
Das Liebliche Feld und die Tulamiden werden zu diesem Zeitpunkt die technologisch fortschrittlichsten Parteien sein. 
Auf der Insel Maraskan versuchen die Maraskaner von Boran aus die Stadthalter des stlichen Mittelreiches zu vertreiben und schlagen mit Freischrlern zu. 
Im Orkland rsten sich derweil die Orks zum Angriff auf die Menschen. Mgliche Ziele sind im Westen die Thorwaler, 
im Sden das kleine Reich Andergast oder im Osten der Sveltische Stdtebund. Sogar ein Angriff auf das mchtige zentrale Mittelreich ist mglich.

Das zweite Zeitalter: Rohals goldenes Zeitalter
Ist diese Zeit gekommen, so erlebt Aventurien einen rasanten Boom. 
Viele neue Technologien bieten Fortschritte in der Kriegskunst, dem Bau und sogar in Theologie und Magie. 
Durch einige spezielle Wunder knnen nun auch kleinere Reiche zu den mchtigen aufschlieen und sich mit neuen mchtigen Waffen ihrer Feinde erwehren. 
In dieser Zeit werden auch neue Stdte gebaut und so macher Konflikt blutig ausgefochten. 
Eine schwache Armee knnte den Nachbar schnell zu einem berfall mit Schwert und Magie einladen. 

Das dritte Zeitalter: Borbarad
Bricht das letzte Zeitalter an, so legt sich ein langer, dunkler Schatten ber den Kontinent. 
Whrend im Westen ein Wettlauf zum fernen Gldenland entbrennt, erhebt sich im Osten eine neue finstere Macht. 
Das stliche Mittelreich wird nun von finsteren Borbaradianern beherrst, die fr ihren Herrn und Meister den gesamten Kontinent unterjochen wollen. 
Das finstere Reich verfgt ber mchtige Waffen und finstere Magie. Horden von Dmonen und Untoten bedrohen die freien Reiche und 
Borbarad selber kehr nach Aventurien zurck.



Was wurde verndert?
Im Mod wurden viele Vernderungen vorgenommen und einige neue Ideen eingebaut.

Die Landschaft
Auf dem ersten Blick erscheint Aventurien als normale Civ3 Karte. Nur die Grafik ist schner. Aber auch einige Gelndearten wurden modifiziert:

Die Bergwelt:
Die Karte wird von etlichen Gebirgszgen durchzogen. Die oft nur an bestimmten Tlern durchquert werden knnen. 
Doch Vorsicht diese Tler bergen auch das Risiko von Lawinen und Steinschlgen, die schon so manchen Krieger in den Tod gerissen haben. 
Das lieg daran, dass es sich bei den Tlern um C3C Vulkane handelt, die aventurischen Vulkane sind LM-Gelnde und knnen 
wie auch die Berge nicht betreten werden. So konnte ich strategisch wichtige Bergpsse einbauen und die Gebirge als mchtige Bollwerke erschaffen. 
Im Nord-Osten erhebt sich schlielich das rieseige Ehrene-Schwert mit Gipfeln von 10.000 Metern Hhe. 
Ein undurchdringliches Gebirge, das Aventurien vom mysterisen Riesenlang trennt.

Das Meer:
Die Meere rund um Aventurien sind eben so launisch wie tckisch. 
Viele Boote knnen Hochseefelder berhaupt nicht betreten und gehen schon auf dem Meer ein hohes Risiko ein. 
Da schaffen nur die modernsten Schiffe die sichere berfahrt ins Gldenland. 
Zudem lauern noch einige Gefahren, neben den Piraten wie El`Hakir und die eiserne Maske wtet auch der Gott des Meeres Effert am Kap Brabak 
und an einigen anderen Stellen. 

Der Dschungel:
In Dschungelgebieten und Smpfen treten keine Krankheiten mehr auf. Ansonsten werden die Staaten Al`Anfa und Brabak zu sehr geschwcht.

Die Dichten Wlder:
Die Wlder Aventuriens sind teilweise so dicht, dass dort kein Mensch eine Schneise schlagen knnte, dort leben Elfen, Feen und wilde Tiere.
Auf der Karte gibt es viele solcher Wlder, dort knnen keine Straen gebaut werden.
Das abholzen von Wldern ist auch nicht mglich.

Die Khom:
Die Wste Khom ist ein lebensfeindlicher Ort, nur wenige Oasen und Karavanenwege durchziehen die Wste. 
In der inneren Khom ist es daher unmglich Straen oder Minen anzulegen.

Die Steppe: Im Norden Aventurien erstreckt sich ein groes Steppengebiet, das nur von wenigen Wegen durchzogen ist.
Das Land ist fast menschenleer und nur ab und zu trifft man ein paar Nivesen.
Auf Steppenfeldern knnen keine Straen gebaut werden.

Die Gebude
Natrlich sind auch beim Aventurien-Mod die klassischen Gebude vorhanden um die Bevlkerung zu besnftigen, die Wissenschaft zu frdern oder einfach Kohle zu machen. 
Dabei wurden meist nur die Namen gendert, wobei alle Tempel auch Kulturpunkte geben. 
Es gibt aber auch eine Vielzahl von Wundern, kleinen Wundern und einfache Gebude die spezielle Einheiten ausbilden. 
Dadurch sollen zum einen bestimmte Reiche gezielt gefrdert werden und andererseits Spezialeinheiten begrenzt ins Spiel gebracht werden. 

Auerdem kann jedes Reich ein eigenes Wunder bauen, wo durch bei kleinen Reichen z.B. der technologische Rckstand aufgeholt werden soll. 


Einheiten:
Insgesamt gibt es ca. 100 Einheiten fr den Mod, doch nicht jede Einheit kann auch selbstndig gebaut werden. 
Jedes Reich hat dabei eine eigne Spezialeinheit die das Goldene Zeitalter auslsen kann. 
Ferner gibt es viele Einheiten, die nur in speziellen Gebuden ausgebildet werden, sowie Einheiten, die nur durch "versklaven" entstehen. 
So sollen spezielle  Einheiten, die die KI nicht baut, ins Spielgebracht werden und gleichzeitig besonders starke Einheiten limitiert werden. 

Die Siedler: Im Palast wird alle 66 Runden ein Siedler ausgebildet. Im gesamten Spielverlauf erhlt somit jedes Reich maximal 3 Siedler. 


Regierungsformen:
Fast jedes Reich hat eine eigne Regierungsform, ein Wechsel der Regierungsform ist dabei nicht mglich. 
So soll die Diplomatie der KI beeinflusst werden, auerdem werden dadurch fr jedes Reich spezielle Gebude mglich. 
Auch sind die Regierungsformen auf die Reichsgre und Macht angepasst. 

Achtung: Auch die Unterhaltskosten der Einheiten wurden bearbeitet. Die Kostenliegen pro Einheit bei 2 Gold pro Runde. 
Dabei ist bei jedem Reich eine bestimmte Zahl von Einheiten kostenlos. Die Anzahl und Gre der Stdte hat auf den Unterhalt keine Auswirkung.

Ohne Einheitenkosten:   	Orks
50 Einheiten kostenfrei:	Horas, Tobrien, westliches und zentrales Mittelreich
40 Einheiten kostenfrei:	Al`Anfa, Kalifat, Thorwal, Bornland.
30 Einheiten kostenfrei: 	Tulamiden, Aranien, Maraskan, Freie Stdte Nord, Svelltischer 				Stdtebund 
20 Einheiten kostenfrei:	Andergast, Nostria, Brabak

Auerdem gibt es spezielle Einheiten die keinen Unterhalt kosten. 
Dazu zhlen vor allem Bautrupps, Landwehr, Magier, sowie viele Spezialeinheiten.

Technologien:
Separat vom menschlichen Techtree gibt es spezielle orkische Technologien. 
Die meisten Technologien finden sich im zweiten Zeitalter, whrend im dritten Zeitalter aventurische Hochtechnologie wartet und im letzten die Geheimnisse um Borbarad.


Diplomatie: 
Die diplomatischen Mglichkeiten wurden ein wenig eingeschrnkt. 
Um ein wildes Chaos in einander verfeindeter Reiche zu verhindern sind zwischen menschlichen Reichen keine Militrbndnisse mglich. 
Allein die Orks knnen so in einen Krieg gezogen werden.
Verteidigungsbndnisse sind erst am Ende es dritten Zeitalters erlaubt. Alle frhen Krieg sind somit auf die beiden verfeindeten Parteien begrenzt. 

Durchreiserechte knnen ab Fernhandel vereinbart werden.
Der Tausch von Karten ist ab Seefahrt mglich.
Kontakte knnen ab Taktik getauscht werden.


Zu den einzelnen Reichen:
Das Mittelreich musste auf Grund seiner enormen Gre in drei Teile geteilt werden.

Das zentrale Mittelreich: 
Wohl das grte und mchtigste Reich, startet es doch mit insgesamt 14 Stdten im fruchtbaren Herzen des Kontinents. 
Das Territorium umfasst Garethien, Kosch, Greifenfurt, Weiden, Darpatien sowie die Kolonie Hot Alem. 
Allerdings bietet sich mit Perricum nur ein Hafen zum Perlmeer und auch die Rohstoffe sind im Reich nicht so zahlreich. 
Zudem kann es schnell zu Konflikten kommen sollte der Kaiser Schwche zeigen.

Das westliche Mittelreich:
Ebenfalls mchtig ist das westliche Mittelreich mit insgesamt 13 Stdten vom Meer der Sieben Wind bis zum Rashdulswall. 
Dazu gehren die Provinzen, Albernia, Winhall, Windhag, Nordmarken und Almada. 
Vor allem das Tal des Yaquir ist sehr fruchtbar und in den zahlriechen Gebirgen finden sich wertvolle Erze.


Das stliche Mittelreich: 
Im Vergleich zu den westlichen Teilen scheint es etwas schwcher und umfasst nur 11 Stdte. 
Die Provinzen Tobrien, Warunk, Beilunk und Maraskan werden von Warunk aus regiert. 
Das Kernland auf dem Kontinent liegt am Perlmeer und ist im Westen von den Schwarzen Sicheln und den Trollzaken abgeschirmt. 
Doch auf der Insel Maraskan wtet ein Brgerkrieg und die letzte Stadt der Maraskaner, Boran, bietet den Rebellen immer 
noch Unterschlupf. Die Herrschaft ber diese Insel ist aber fr ein starkes Reich im Osten entscheident, 
da sich dort wertvolle Erze und Luxusgter befinden.

Das Liebliche Feld:
Auch bekannt, als Horas-Reich, Bosperan, Altes Reich, neben dem Mittelreich die Macht auf Aventurien. 
Aber kann es auch zu neuem Glanz erstrahlen? 
Das Liebliche Feld startet mit 13 Stdten. Die meisten befinden sich im dicht besiedelten Lieblichen Feld, 
einem fruchtbaren Kstenstreifen zwischen dem Meer der Sieben Winde und den Goldkuppen. Weitere Siedlungen befinden 
sich auf den Zyklopeninseln, in der Mark Drol, sowie eine Kolonie auf den Waldinseln. Das Staatsgebiet ist zwar 
verhltnismig klein, aber es ist auch die ideale Ausgangsposition. Das Liebliche Feld gehrt zu den fortschrittlichsten 
Reichen des Kontinents und kann es mit jedem anderen Reich aufnehmen. 

Die Tulamiden:
Die Tulamiden bilden einen losen Bund von Stadtstaaten, entlang des Gadang. 
Das Territorium ist in zwei Teile gespalten, so liegen vier Stdte am Oberlauf des Flusses bei Fasar und vier weitere 
an der Kste bei Khunchom. Die Tulamiden sind eine alte Hochkultur, deren Hochzeit haber schon lange zurckliegt.

Das Kalifat:
Das Reich der Novadis erstreckt sich ber die gesamte Wste Khom bis hin zum fruchtbaren Tal des Shadif. 
Insgeamst 10 Stdte und Oasen stehen unter der Herrschaft des Kalifen zu Unau. 
 
Das Bornland:
Das Land am Born wurde einst von den Theater-Rittern den Goblins abgetrotzt. 
Heute herrscht dort eine Gemeinschaft von Adeligen, die alle paar Jahre den Adelsmarschall whlen, dieser residiert in der reichen Handelsstadt Festum. 
Insgesamt beherrschen die Adeligen und Kaufleute des Bornlandes neben den sieben Stdten des Bornlandes,
noch die Kolonien Kannemnde und Port Stoerrebrand.

Die Thorwaler:
Im Nordwesten des Kontinents bewohnen die Thorwaler einen schmalen Kstenstreifen westlich des Orklandes. 
Insgesamt 8 Stdte und Drfer werden von den Thorwalern bewohnt und stndig gegen Angriffe der Orks verteidigt. 
Das Leben im Norden ist hart, doch die Thorwaler stellen sich diesem Kampf. Dies hat sie zu ausgezeichneten Kmpfern 
und Seefahrern gemacht. 

Aranien:
Aranien war einst eine Provinz des Mittelreiches, doch hat es sich losgesagt. 
Nun herrscht die Frstin von Zorgan aus ber 7 Stdte stlich des Rhashdulswalls und ist auch bereit diese gegen 
das Mittelreich zu verteidigen. 

Al`Anfa:
Al`Anfa ist eine der grten und prchtigsten Stdte Aventuriens, doch zugleich auch berchtigt. 
Von AlAnfa aus herrsch der Patriarch der Boronkirche ber ein Imperium von 7 Stdten und Kolonien. 
Doch dies wird ihm nicht reichen, trumt er doch von der Herrschaft ber den gesamten Sdzipfel des Kontinents zwischen 
Drol und Brabak. 

Brabak:
Brabak ist ein kleines Knigreich am sdlichsten Punkt des Kontinents, zum Schutz vor dem mchtigen Al`Anfa hat sich 
der Knig mit einigen weiteren Stadtstaaten verbndet. Insgesamt sind es nun 5 Stdte in diesem Bndnis. 
Die Macht Brabaks darf nich unterschtzt werden, kann der Knig doch leicht den gesamten Seehandel rund um das 
Kap Brabak blockieren und schon so mancher Kauffahrere wurde ein Opfer der Brabaker-Freibeuter. 

Andergast: -nicht spielbar-
Andergast ist ein kleines Knigreich von gerade mal 2 Stdten. Es befindet sich in einem stndigen Wettkampf mit 
seinem Nachbarn Nostria. Allein die reichen Holzvorkommen bieten dem Knig ein Auskommen. 

Nostria: -nicht spielbar-
Nostria ist ein kleines Knigreich an der Westkste des Kontinents. Das Land ist rau und dicht bewaldet, im Norden 
leben die Thorwaler und im Landesinneren liegt das verfeindete Knigreich Andergast.

Sveltischer Stdtebund:
Der Svelltische Stdtebund ist ein Zusammenschluss von 5 Stdten zum Schutz gegen die Orks. Doch der Bund ist recht schwach
und bei einem Orksturm auf Hilfe angewiesen.

Freie Stdte Nord:
Die Stdte des Nordens sind lose verbunden und im Notfall bereit ihre Freiheit gemeinsam zu verteidigen. In dieser rauhen 
Wildnis finden sich neben kostbaren Pelzen, vorallem Goldvorkommen. 

Maraskan: -nicht spielbar-
Das Mittelreich konnte die gesamte Insel Maraskan erobern, doch in Boran haben sich die letzten aufrechten Widerstandskmpfer
verschanzt. Von hieraus unternehmen die Freischrler immer wieder Angriffe auf die Stdte der Insel. 
Dabei kann die KI sogar ohne einen Krieg auszulsen einige Stdte erobern. Das stliche Mittelreich muss also auf der Hut sein.

Gldenland: -nicht spielbar-
Das Gldenland ist ein ferner Kontinent im Westen. Gelingt es eine Handelsverbindung mit dem Gldenland einzurichten so kann 
ein Gldenlandkontor eingerichtet werden. 


C R E D I T S:

Ohne die Arbeit und Untersttzung zahlreicher Civ3-Fans wre dieser Mod wohl nie fertig geworden.

War-Hammer-Mod Team:
Zuerst bedanke ich mich bei dem Machern des WarHammer-Mod, da es sich bei Aventurien um eine Fantasywelt handel liegt es nahe, dass ich viele Einheiten, Grafiken und Ideen vom
hervorragenden Warhammer-Mod bernommen habe.-> http://quasor.lunarpages.com/~civ3fi4/Embryodead/
Also spielt doch auch mal den WH-Mod!

Natrlich muss ich mich auch beim deutschen Civ3-Forum bedanken: 
fr die Testspiele und vielen Tips

Vorallem bei:
-Arne:      fr den Webspace und Grafiken
-Prinzipe:  fr die mhevolle Arbeit fr Civiopedia, Bilder und Texte
-Quendan:   fr die berarbeiteten Wappen
-Sarim, Captain und vielen anderen:    Testspiel, Tips oder einfach Untersttzung.

Auerdem bei Rafal Hrynkiewicz der eine seiner Grafiken und Tobias Pfaffendorf fr die schnen aventurischen Wappen.
Die Wappen und noch mehr Infos findet ihr auch unter: http://www.dsa-heraldik.de/

Natrlich kann jeder den Mod selber bearbeiten und auch gerne fr weitere aventurische Scnarien verwenden.

Info: Der Aventurien-Mod basiert auf dem Rollenspiel DSA. DSA ist ein eingetragenes Warenzeichen der Firma Fantasy Production. 
Da es sich aber um ein Fan-Projekt ohne finanzielle Interessen handelt kann der Hitergrund frei genutzt werden.
Ich bedanke mich auch bei der DSA Redaktion, vorallem bei dem DSA Erfinder Ulrich Kiesow.

Viel Spa beim Spiel Euer Max Oberherr alias Flameboy 



