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README "The Authentic Colonization" (TAC) v.1.00
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Herzlich willkommen bei "The Authentic Colonization" (TAC)!

"The Authentic Colonization" (TAC) will das Spielerlebnis von "Sid Meier's Civilization IV: Colonization" historisch stimmungsvoller und authentischer gestalten. Die Entdeckung und Kolonialisierung der Neuen Welt soll wirklichkeitsgetreu nachempfunden werden können. Dabei wird die Spielbalance möglichst wenig beeinträchtigt. TAC schließt "Netbandit's balance MOD 1.23a" ein, die hochgelobte und meist gespielte deutsche Mod. Leider ist TAC noch nicht für Multiplayer-Spiele geeignet.

Entwickelt wird TAC von einem Projektteam, das im deutschen Civforum zusammengefunden hat. Weitere Informationen und Feedbackmöglichkeiten findest du unter:
http://www.civforum.de/showthread.php?t=56991
Wir würden uns freuen, wenn du uns dort schreibst, wie dir TAC gefällt und was du verbessern würdest. Schreibe bitte auch, wenn du Fehler gefunden hast oder Fragen stellen möchtest.

Das Projektteam von TAC:
DaVincix - King MB - Robert E. Lee - Writing Bull

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1. Installation, Deinstallation und Sicherheitshinweise
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Bitte gehe nach dem Download des TAC-Dateienarchivs in folgenden Schritten vor:
a) Entpacke das komprimierte Archiv. 
b) Kopiere unter Windows XP den Ordner in den Ordner "mods" im Dateipfad "Eigene Dateien\My Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\mods". Unter Windows Vista findest du den Ordner im Dateipfad "C:\Benutzer\*Benutzername*\Dokumente\My Games\Sid Meier´s Colonization\MODS".
c) Kopiere das Archiv mit der Musik in den Ordner, in den du gerade den TAC-Ordner kopiert hast.
d) Entpacke das Archiv mit der Musik und bestätige gegebenenfalls die Frage, ob du bestehende Dateien überschreiben möchtest.

Damit ist die Installation bereits abgeschlossen. Originaldateien werden bei dieser Vorgehensweise nicht überschrieben. Eine Sicherung von Originaldateien ist also nicht notwendig.

Um die Mod zu deinstallieren, musst du den neuen Ordner lediglich löschen.

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2. Aktivierung und Deaktivierung der Mod
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Du startest TAC, indem du im Hauptmenü von "Sid Meier's Civilization IV: Colonization" auf "Erweitert" klickst, dann auf "Mod auswählen" und dann auf "TAC". Danach startet das Spiel automatisch neu und lädt die Mod. 

Alternativ kannst du auch TAC direkt vom Desktop aus starten. Dafür erstellst du zunächst eine Verknüpfung, die vom Desktop aus auf die Datei "Colonization.exe" führt (der Dateipfad dort hin ist in der Regel "C:\Programme\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization"). Dann gehst du mit einem Rechtsklick auf diese Desktopverknüpfung, klickst dann auf "Eigenschaften", klickst dann auf "Verknüpfung" und klickst dann in das Eingabefeld im Textfeld "Ziel". Dort gibst du am Ende des bestehenden Eintrags einen Leeranschlag ein und tippst dann: mod=\TAC. Das bestätigst du dann mit Klick auf "OK". Danach kannst du über diese Desktopverknüpfung Colonization und TAC gemeinsam starten. Durch das Erzeugen und Benutzen dieser Verknüpfung werden die Originaldateien des Spieles nicht verändert oder beschädigt. 

Im Hauptmenü kannst du TAC später wieder deaktivieren. Spätestens, wenn du das Spiel beendest, wird die Mod ohnehin automatisch deaktiviert. Das ist ähnlich wie beim Autofahren mit dem Ein- und Ausschalten der Scheibenwischer.

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3. Kompatibilität
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TAC ist kompatibel mit der Vanilla-Version von "Sid Meier's Civilization IV: Colonization", also mit der unveränderten und ungepatchten Verkaufsversion des Spiels. Ferner ist TAC kompatibel mit "Blue Marble", der bekannten Grafik-Mod von Cold Fever. TAC enthält sogar Teile dieser Mod.

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4. Spielfeatures der Mod
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NEUE OPTIONALE SPIELGESCHWINDIGKEITEN:
* TAC-Normal: Rundenlimit bei 3.600 Runden, Standard-Produktionstempo
* TAC-Schnell: Rundenlimit bei 3.600 Runden, schnelles Produktionstempo
* TAC-Episch: Rundenlimit bei 3.600 Runden, langsames Produktionstempo
* TAC-Marathon: Rundenlimit bei 3.600 Runden, sehr langsames Produktionstempo
* Traditionell: Rundenlimit bei 3.600 Runden, Standard-Produktionstempo und sehr große Kapazität des Lagers

SKRIPTE FÜR ZUFALLSKARTEN:
* Die Felderzahl der größeren Zufallskarten wurde erhöht.
* Neue Kartengröße XXL
* Neues Kartenskript Faire Weather (große zusammenhängende Klimazonen und Gebirgszüge)
* Neues Kartenskript Hemispherical (viele große Inseln; nur 1 Polregion)
* Neues Kartenskript Archipelago (Inselwelt)

GELÄNDEFELDER / MODERNISIERUNGEN:
* Alle Land-Geländefelder liefern 1 Ressource weniger als gewohnt (Ausnahme: Silber).
* Die Modernisierungen Bauernhof, Lagerplatz und Mine bringen statt +1 zusätzlichen Ressource jetzt +2 Ressourcen (Ausnahme: Silber).
* Ein Land-Geländefeld erzeugt bei vielen Ressourcen zwar weiterhin 1 Zusatzressource, aber erst nach dem Bau eines Landestegs.
* Ein Meeres-Geländefeld erzeugt erst dann 1 Nahrung, wenn ein Landesteg gebaut wurde.

GEBÄUDE:
* In einer neu gegründeten Siedlung stehen lediglich die Gebäude Basislager und Zimmereibetrieb. Ein Gemeindehaus und die Standard-Gebäude müssen jetzt erst errichtet werden (Ausnahme: die Piraten). Das Gemeindehaus kann zur Stadthalle und diese zum Rathaus ausgebaut werden.
* Ein Landesteg kann gebaut werden, wenn eine Siedlung an der Küste oder an einem Fluss liegt. Der Landesteg ist notwendig, um den Nahrungsbonus von Gewässern nutzen zu können. Ohne ihn lässt sich aus Meeresfeldern, die keine Bonusressource wie Krabben oder Fisch haben, keine Nahrung gewinnen. Nach dem Bau erzeugen diese Felder 1 Nahrungseinheit. Grenzt ein Land-Geländefeld an einen Fluss an, werfen diese Felder 1 Extra-Nahrungseinheit ab - aber erst, sobald ein Landesteg vorhanden ist. In Küstenstädten ist ein Landesteg die Voraussetzung für den Hafen (das bisherige "Dock"). Durch den Bau eines Hafens erzeugen Meeresfelder 2 weitere Nahrungseinheiten. 
* Die Eigenschaft "Industriell" von Staatsoberhäuptern verleiht nicht mehr einen Baubonus von 25%, sondern nur noch von 20%.
* Neues Gebäude Zollhaus als 2. Ausbaustufe des Lagerhauses: verkauft automatisch alle Waren, die den Lagerbestand überschreiten und nicht einem Boykott unterliegen, zu 80 % des üblichen Verkaufspreises und nach Abzug des aktuellen Steuersatzes nach Europa. Bau nur in Küstenstadt möglich.

FRAKTIONEN:
* Neue Fraktion "Portugal" mit Oberhäuptern Martim Afonso de Sousa und Mem de Sa
* Neue KI-Fraktion "König von Portugal"
* Neue KI-Fraktion "Maya" mit Oberhaupt Ch'ul Ahau
* Neue KI-Fraktion "Piratenbund" mit Oberhäuptern Henry Morgan und L'Olonnais: Sie haben ähnlich wie die Barbaren bei Civ4 viele billige und kampfschwache Landeinheiten und ignorieren die Kulturgrenzen. Neue Siedlungen sind automatisch mit allen Standardgebäuden ausgestattet, weitere Gebäude können aber nicht errichtet werden. Es gibt für Piraten keinen König in Europa. Piraten-Pioniere können nur wenige Modernisierungen von Geländefeldern durchführen.
* Neujustierung der diplomatischen Starteinstellung aller KI-Fraktionen, die jetzt in der Regel misstrauischer sind
* Historisch korrekte Bezeichnungen für die Fraktionen

EINHEITEN:
* Charismatischer Christ als gemeinsame Experteneinheit für die Berufe Prediger und Missionar
* Schiffe kosten nun weniger Werkzeuge und Waffen, dafür aber auch Stoffe und Holz
* Planwagenkonvois kosten nun weniger Werkzeuge, dafür aber auch Pferde, Stoffe und Holz
* Ureinwohner bekommen je nach Zivilisation unterschiedliche 3-D-Modelle und verschiedene Namen (Indianer bzw. Indio)
* Fluyt als Spezialeinheit der holländischen Kolonien
* Karacke als Spezialeinheit der portugiesischen Kolonien
* Bukanier und Piratenschiff als Spezialeinheit der Piraten
* Einheit "Kanone" in "Leichte Artillerie" umbenannt und "Artillerie" in "Schwere Artillerie" 
* Leichte Artillerie: Siedlungsangriffsbonus von 100% auf 70% gesenkt
* Ein Schatz belegt 4 Frachtplätze in einer Galeone

BERUFE:
* Kolonialmiliz ersetzt den Soldat
* Kürassier als neuer Standard-Militärberuf
* Konquistador als Spezialberuf der spanischen und portugiesischen Kolonien
* Piratenmaat als Spezialberuf der Piraten
* Verändertes Balancing für alle Truppentypen

VERSCHIEDENES:
* Malerische Meldungsfenster bei Spielereignissen
* Neuer stimmungsvoller Starttext
* Diplomatische Botschaften passen jetzt besser zur Spielatmosphäre und zur Nationalität
* KI gründet nun in einem Mindestabstand von 2 Feldern zu anderen Städten
* Umbenennung der Zivilopädie in Colopädie
* Malerische Hintergrundgrafik im Startbildschirm
* Neuer Europahafen mit verbesserter Übersicht und Funktionalität
* Viele neue Hintergrundgrafiken für die Beraterfenster, die Colopädie, das Siedlungsfenster und den Ladebildschirm
* Farbige Gebäude im Siedlungsfenster, die einen besseren Überblick erlauben
* Musiktracks aus dem Vorgängerspiel Colonization
* Franzosen starten nicht mehr mit einem Kühnen Pionier, sondern mit einem Charismatischen Christen im Beruf Pionier
* Die aktuelle Readme und die TAC-Credits können während des Spielens über einen Button in der Colopädie betrachtet werden

BUGFIXING:
* Fixing zahlreicher Bugs und Programmschwächen mit Hilfe von Dales "Unofficial Patch 1.03" (englischsprachige Liste der Änderungen unter: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=293257)

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5. Spielfeatures der Netbandit's balance MOD 1.23a
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AUSBILDUNG IN SIEDLUNGEN:
- Höhere Berufe benötigen nun eine Hochschule oder ein College, bei niedrigen Berufen reicht weiterhin eine Schule. 
- Die "Inflation" der Bildungskosten ist abgeschafft, das heißt, die Ausbildungsdauer von Einheiten steigt nicht mehr im Laufe des Spiels automatisch an. Die fixe Bildungsdauer liegt etwas höher als normalerweise beim Spielbeginn.
Ausbildung in Indianerdörfern:
- Die "Inflation" der Bildungskosten wurde etwas verschärft; die Ausbildungsdauer wächst also in einem Dorf mit jeder neuen Einheit, die dorthin geschickt wird, schneller an als zuvor.

STEUERSYSTEM:
- Die Geldforderungen des Königs sind besser an das aktuelle Vermögen des Spielers angepasst.
- Der Steuersatz kann nur bis zu einer festen Obergrenze wachsen, die im Europabildschirm angezeigt wird und deren Höhe vom Schwierigkeitsgrad abhängt. Jedesmal, wenn der Spieler einer Geldforderung des Königs nachgibt, sinkt diese Obergrenze um mehrere Prozentpunkte. Hat der aktuelle Steuersatz die Obergrenze erreicht, bleibt der Steuersatz ab dann unverändert.

ARMEE DES KÖNIGS:
- Die Armee des Königs ist jetzt bei Spielstart deutlich größer als zuvor. Dadurch wird ein Rushen durch den Spieler erschwert.
- Die königliche Armee wächst nicht mehr parallel zur Zahl der produzierten Freiheitsglocken. Ihr Wachstum hängt nun davon ab, wie der König die Gefährlichkeit der Kolonien einschätzt. Diese Einschätzung hängt von folgenden Faktoren ab: der Zahl der Kolonisten, der Zahl der Waffen und Pferde, dem momentan möglichen Steuerobergrenze sowie der Rebellischen Stimmung.
- Baut der Spieler viele Militärschiffe, kontert der König dies nun mit der verstärkten Aufrüstung der eigenen Flotte.
- Der König achtet darauf, dass jederzeit mindestens ein Viertel seiner Landtruppen sofort verschifft werden kann.

VERSCHIEDENES:
- Auch auf kleinen Karten sind nun alle Europäer vertreten.
- Ein Bug bei der Anzeige der deutschen Handelsroutennamen wurde gefixt.

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6. Urheberrechte
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Die Urheberrechte von "Sid Meier's Civilization IV: Colonization" liegen bei Take-Two Interactive Software und Tochtergesellschaften. Sid Meier ’s Civilization IV: Colonization, Civ, Civilization, 2K Games, das 2K-Logo, Firaxis Games, das Firaxis-Spielelogo und Take-Two Interactive Software sind Warenzeichen bzw. eingetragene Warenzeichen von Take-Two Interactive Software, Inc. Entwickelt von Firaxis Games.

TAC enthält Material aus mehreren fremden Mods. Die Urheberrechte dieses Materials liegen bei den Urhebern dieser Mods. Wir haben uns bemüht, ihre Zustimmung zur Verwendung ihres Materials zu erhalten. In den Fällen, in denen es uns nicht gelungen ist, von ihnen eine Antwort zu erhalten, sowie in den Fällen, in denen wir die Urheber nicht ermitteln konnten, bitten wir die Urheber, sich mit uns in Verbindung zu setzen, um uns die Verwendung des Materials zu erlauben oder zu verbieten. Wir danken folgenden Moddern für ihre Erlaubnis, Material aus ihren Mods zu verwenden: Netbandit, Dale, Cold Fever, the_suebian, OzzyKP, koma13, ledat, Dieter VonClam, cephalo, Ekmek. 

TAC ist ein nicht-kommerzielles Mod-Projekt. Die Mod kann von jedem unter Beachtung der Urheberrechte verwendet und verteilt werden, solange diese Verwendung oder Verteilung nicht mit Gewinnabsichten verbunden ist oder solange diese Verwendung oder Verteilung die Inhalte die Mod nicht verändert, ohne dass die Nutzer der neuen Mod darauf explizit hingewiesen werden. Falls jemand TAC für ein eigenes Mod-Projekt benutzen möchte, ist dies selbstverständlich erlaubt, sofern die Urheberrechte Dritter nicht verletzt werden und sofern das Projekteam von TAC in Kenntnis gesetzt wurde und zugestimmt hat. Das Projektteam ist erreichbar auf der Webseite http://www.civforum.de/showthread.php?t=56991 oder durch eine Mail an db.ry@web.de.