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++++++++++++ README TAC 2.02 ++++++++++++++
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Diese Version ist eine Vollversion der Modifikation TAC, einer Variante des PC-Spiels "Civilization IV: Colonization" (CivCol). Bei der Installation von TAC 2.02 werden Originaldateien des Spiels nicht überschrieben. Das heißt: Du kannst nach der Installation von TAC 2.02 weiterhin problemlos das Originalspiel spielen. 
Detailliertere Installationshinweise, andere technische Erläuterungen und eine vollständige Dokumentation der TAC-Spielkonzepte finden sich im pdf-Handbuch.



*** I. KOMPATIBILITÄT: ***
Damit TAC 2.02 fehlerfrei gespielt werden kann, muss man zunächst das Originalspiel mit dem offiziellen Patch auf die Version 1.01f updaten. Wir empfehlen, den Patch nicht mit der automatischen Updatefunktion im Hauptmenü herunterzuladen und zu installieren, sondern das lieber manuell zu machen, um eventuelle Fehlfunktionen des Spiels zu vermeiden. Der Patch steht hier zum Download bereit: http://www.firaxis.com/downloads/Patch/ColonizationPatch1.01f.exe 
Spielstände älterer TAC-Versionen können mit TAC 2.02 nicht fortgesetzt werden. Frühere TAC-Versionen werden bei der Installation aber nicht gelöscht und können weiterhin gespielt werden, so dass man mit ihnen ältere Spielstände (ab Version TAC 2.00 und aufwärts) jederzeit fortsetzen kann.



*** II. INSTALLATION / DEINSTALLATION: ***
TAC 2.02 steht in zwei Varianten zum Download bereit:

II.1. KOMFORTINSTALLATION: 
Lade bitte die Datei "INSTALL_KOMFORT_TAC 2.02.zip" herunter und entpacke sie (mit Rechtsklick und dem Befehl "Entpacken"). Du erhälst eine Datei "INSTALL_TAC 2.02.exe". Klicke bitte doppelt auf diese Datei und folge Schritt für Schritt der Installationsanleitung. Dabei wird der richtige Installationspfad in der Regel automatisch gefunden. Danach ist die Installation bereits abgeschlossen. 
Möchtest du TAC 2.02 deinstallieren, musst du den Ordner "TAC 2.02" lediglich löschen (im folgenden Abschnitt zur manuellen Installation ist erklärt, wo du ihn findest).
Falls du CivCol auf einer anderen Partition als "C" installiert hast, empfehlen wir die "Manuelle Installation" (siehe unten).

II.2. MANUELLE INSTALLATION:
Bitte gehe nach dem Download der Datei "INSTALL_MANUELL_TAC 2.02.zip" in folgenden Schritten vor:
a) Bitte entpacke die Datei zunächst (mit Rechtsklick und dem Befehl "Entpacken"). Du erhälst einen Ordner "TAC 2.02".
b) Kopiere unter Windows XP den Ordner "TAC 2.02" in den Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Dokumente und Einstellungen\*Benutzername*\Eigene Dateien\My Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization". Unter Windows Vista findest du diesen Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Benutzer\*Benutzername*\Dokumente\My Games\Sid Meier´s Colonization". Unter Windows 7 findest du diesen Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Users\*username*\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization" 
c) Damit ist die Installation bereits abgeschlossen. Möchtest du TAC 2.02 deinstallieren, musst du den Ordner "TAC 2.02" lediglich löschen.



*** III. ÄNDERUNGEN IM VERGLEICH ZU TAC-TEST 0204: ***
TAC 2.02 weist folgende Unterschiede im Vergleich zur letzten inoffiziellen Version TAC-Test 0204 auf:

KARTEN:
* Neues Kartenszenario: TAC America v.1.02
* Skript FaireWeather: Deutsche Übersetzung verbessert

INTERFACE/INFOBILDSCHIRME:
* Interface: Optionenbuttons liegen jetzt wieder auf dem Rand der Minimap
* Interface: Beförderungen sind jetzt ohne Scrollen sichtbar
* Stadtbildschirm: Markierung unterbrochener Bauaufträge
* Stadtbildschirm: Sortierung der Transporteinheiten ändert sich nicht mehr durch Be- oder Entladen 

KI:
* KI-Europäer sind jetzt in der Lage, Truppen auf feindlichen Inseln anzulanden

EINHEITEN / BERUFE:
* Beruf Kürschner in Pelzhändler umbenannt
* Einheit Konvertierter Ureinwohner: gewinnt jetzt +1 Kakao 
* Einheit Erfahrener Kakaopflücker: wird jetzt in Ureinwohnerdörfern häufiger ausgebildet
* Fixing: Einheit Erfahrener Trapper wird jetzt in Ureinwohnerdörfern wieder ausgebildet
* Fixing: Einheiten können sich bei Gefangennahme nicht mehr verdoppeln
* Fixing der fehlerhaften Zuweisung nationenspezifischer Generalsnamen

GEBÄUDE:
* Zimmerei: Bauvoraussetzung Gemeindehaus entfernt
* Stadthalle: Bauvoraussetzung Zimmerei entfernt

EVENTS / QUESTS:
* Neues Event: Frachtraum
* Neues Event: Hymnen
* Fixing: Hat eine Partei eine Quest erfolgreich beendet, ist sie jetzt für die Konkurrenten gesperrt
* Quest TERRA_X: Fixing eines Fehlers im Questtext
* Quest TERRA_X: Bei Fehlschlagen der Quest kommt jetzt eine Nachricht
* Quest Entdeckung des Pazifik: Textfehler korrigiert
* Event Amazonen: kann nur noch einmal pro Partie ausgelöst werden
* Event Amazonen: Trigger "LOST_TRIBE_2" entfernt
* Event Flüchtling: Textkorrekturen, um das Event besser an Ureinwohner-Nachbarvölker anzupassen
* Events Wagnerei, Kathedrale, Schiffswerft: haben keinen Weltnews-Text mehr
* Event Rückenwind: Chance erhöht
* Event Flaute: Chance erhöht
* Event Baby Boom: Chance reduziert
* Event Hungersnot: Chance reduziert
* Aktualisierte Übersicht (Events_Übersicht.xls)

TEXTMELDUNGEN:
* Textmeldungen zur Einwanderung per Kreuze: Es gibt jetzt zwei Textvarianten, je nachdem, ob es nur 1 oder mehrere Einwanderungen pro Runde gibt
* Fixing eines Bugs bei Meldungen zu fehlenden Rohstoffen 
* Optimierung der Textmeldungen mit Schiffen

WEITERE BUGFIXINGS:
* Fixing: Automatischer Einheitendurchlauf wird jetzt stets vollständig durchgeführt
* Fixing: Es werden jetzt nicht mehr im Europahafen versehentlich zuviele Einwanderer pro Runde generiert
* Fixing: falsch zugewiesene Warenicons bei Hämmern korrigiert
* Fixing: OOS-Bug durch Learning by doing behoben

ALLGEMEINE TEXTKORREKTUREN:
* Fixing von zwei fehlerhaften Diplomatietexten 
* ReadMe TAC-Test 0204: Korrekturen bei falscher Angabe zu LbD-Fluchtwahrscheinlichkeiten sowie bei angriffsfähigen Schiffen mit Frachtraum und ihrem Befahren von Ureinwohnersiedlungen
* Credits aktualisiert
* TAC-Konzept aktualisiert
* Colopädietexte korrigiert



*** IV. ÄNDERUNGEN IM VERGLEICH ZU TAC 2.01: ***
TAC 2.02 weist folgende Unterschiede im Vergleich zur letzten offiziellen Version TAC 2.01 auf:

SPIELSTART:
* Neues Kartenszenario: TAC America v.1.01
* Neues Kartenszenario: TAC South America v.1.01
* Neues Kartenszenario: TAC Northwest Passage v.1.01
* ReadMes für die Kartenszenarien mit Dokumentation der Kartenfeatures und Versionsgeschichte
* Kartenszenarien verfügen jetzt über mehrere zufällig wechselnde Startpositionen für den Spieler
* Kurzbeschreibungen der Vanilla-Szenarien redigiert
* Kartenskript FaireWeather: neue Wahloption Breitengrade, mehr Dschungel, deutsche Übersetzung verbessert
* Zahl der Geländefelder auf mittleren und großen Zufallskarten verringert, dadurch: Fixing des Bugs, dass es auf der Kartengröße "riesig" manchmal zu einem Einfrieren des Programms gekommen ist
* Neue Spieloption: Zufallsereignisse ausschalten
* Neue Übersetzungen im Schnellstart-Menü, dadurch Fixing: Nationenliste jetzt besser lesbar
* Fixing: Startbildschirm der Spielpartien grafisch überarbeitet, so dass es zu keinen Textüberlagerungen mehr kommt

INTERFACE:
* Neu designtes Interface für die Spielwelt
* Korrigierte Übersetzungen im Interface und von Einheitenbefehlen
* Stadtbildschirm: Markierung unterbrochener Bauaufträge
* Stadtbildschirm: Sortierung der Transporteinheiten ändert sich nicht mehr durch Be- oder Entladen 

EVENTS UND QUESTS:
* Zufallsereignisse (Events) und Aufgaben (Quests), die durch bestimmte Spielereignisse zufällig ausgelöst werden können und auf die der Spieler je nach Geldvermögen und strategischen Vorlieben auf verschiedene Weisen reagieren kann
* Eventbaukasten v.1.05.zip (im Ordner "TAC Dokumentation") zum Selberbauen von Events und Quests
* Übersichtsblatt "Events_Übersicht.xls" (im Ordner "TAC Dokumentation")
* Neues Cheatmenu für Events, aktivierbar über Shift+Ctrl+E (nur bei freigeschaltetem Cheatmodus)
* Neuer Artikel "Ereignisse und Taten" in der Rubrik "Spielkonzepte" der Colopädie

KÜNSTLICHE INTELLIGENZ (KI):
* Europäische KI-Gegner scheiden nach dem Verlust der letzten Siedlung aus dem Spiel aus, sofern bereits 100 Runden gespielt wurden und sie nur noch über höchstens 2 Einheiten verfügen
* KI-Konkurrenten bauen teure Wirtschaftsgebäude jetzt nur noch in Siedlungen mit hohen Bevölkerungszahlen
* KI-Konkurrenten bauen grundsätzlich keine Ställe, Ranchen, Großen Eisenwarenfabriken und Gouverneursstatuen
* KI-Europäer bauen jetzt früher Verteidigungsanlagen und Häfen
* Verbesserte KI-Strategie für Kriege: KI greift feindliche Siedlungen jetzt aggressiver und auch effizienter mit konzentrierten Armeen an
* KI-Europäer sind jetzt in der Lage, Truppen auf feindlichen Inseln anzulanden
* Option "Aggressive KI" wird bei Spielstart nicht mehr angeboten
* KI-Europäer produzieren jetzt gezielter Freiheitsglocken, dehnen den Kulturradius ihrer Städte stärker aus und reagieren nun auf kulturelle Verdrängung
* KI gründet keine Städte mehr in unwirtlichen Gegenden (Felder mit null Nahrung)
* KI verteilt ihre Holzproduktion nun effizient über alle Siedlungen
* Exklusive KI-Einheiten Artilleriegarnison und Wagenkarren entfernt 
* KI-Europäer brauchen jetzt nur noch die Hälfte der militärischen Stärke ihres Königs, um den Unabhängigkeitskrieg starten zu können
* Fixing: Negativer Kontostand bei KI-Gegnern in leichten Schwierigkeitsgraden nicht mehr möglich

OBERHÄUPTER:
* Die Oberhäupter der europäischen Konkurrenten haben nun "unsichtbare" Charaktermerkmale, die ihr diplomatisches Auftreten in allen wichtigen Bereichen bestimmen. Diese Charaktermerkmale sind zunächst nicht zu erkennen. Sie steuern alle wichtigen diplomatischen und militärischen Entscheidungen dieser Oberhäupter. Mit wachsender Erfahrung erkennt man in den Forderungen, Angeboten und Handlungen der Konkurrenten, welchen Charakter sie haben.
* Grundlage dieses Charaktersystems sind 5 Merkmalklassen, die für alle Oberhäupter dieselben sind. Für jede dieser 5 Merkmalklassen gibt es eine 5-stufige Werteskala, die zwischen zwei Polen liegt. Jedem Oberhaupt wird bei diesen Werteskalen ein bestimmter Wert zugeordnet.
* Überblick über die 5 Merkmalklassen:
--- Grundvertrauen: misstrauisch <-> vertrauensvoll
--- Einstellung gegenüber Ureinwohnern: freundlich <-> feindlich
--- Außenpolitische Offenheit: isolationistisch <--> aktionsfreudig
--- Krieg als Mittel der Politik: militarististisch <-> pazifistisch
--- Temperament: sprunghaft <-> statisch
* Neuer Artikel "Charaktermerkmale" in der Colopädierubrik "Spielkonzepte"
* Europäische KI-Konkurrenten suchen jetzt eher Verbündete in Kriegen
* Ununterbrochene Friedenszeiten, offene Grenzen, Verteidigungsbündnisse und gemeinsame Kriege wirken sich über die Zeit jetzt bei den europäischen KI-Konkurrenten stärker auf die Beziehungen aus
* Manche europäische KI-Konkurrenten sind jetzt eher bereit, offene Grenzen und Verteidigungsbündnisse einzugehen
* Europäische KI-Konkurrenten fordern häufiger Tribute 
* Dokumentation der Erzeugung der xml-Tags aus den 5 Merkmalwerten in der Datei "ÜbersichtTagsOberhäuperCharakter_TAC0204.odt" im Ordner "TAC DOKUMENTATION"
* Dokumentation aller aktuellen Diplomatiewerte der Oberhäupter im Datenblatt "WerteOberhäupterCharakter_TAC0204.xls" im Ordner "TAC DOKUMENTATION"
* Oberhaupteigenschaft "Versorgungsgenie" mit neuem Bonus: -20% Ausrüstung erforderlich in allen angriffsfähigen Berufen

DIPLOMATIETEXTE:
* Diplomatietexte zu Tributforderungen erstmalig redigiert und an die Sprachwelt von TAC angepasst (etwa 20 neue Diplomatietexte)
* Goldforderungen des Königs: Texte benennen jetzt die Auswirkungen auf den maximalen Steuersatz
* 2 weitere neue Diplomatietexte
* Fixing fehlerhafter Diplomatietexte

WAREN:
* Verkaufspreise von Kolonialrohstoffen (Tabak, Zucker, Fellen, Baumwolle) können nie unter 2 Gold fallen (abzüglich Steuern)
* Verkaufspreise von Fertigwaren (Zigarren, Rum, Pelzwaren, Stoffen) können nie unter 4 Gold fallen (abzüglich Steuern)
* Verkaufspreis von Silber kann nie unter 3 Gold fallen (abzüglich Steuern)
* Verkaufspreise für Fertigwaren sind in der Regel mindestens 2 Gold höher als die Verkaufspreise ihrer Rohstoffe
* Verkaufspreise von Waren in Ureinwohnerdörfern neu justiert: Waren können von Europäern nun preiswerter eingekauft werden, so dass der Handel jetzt länger rentabel ist (Dokumentation in der Datei "Ureinwohner Verkaufspreise.ods" im Ordner "TAC-Dokumentation")

RESSOURCEN UND WAREN:
* Neue Ware Kakao (YIELD_COCOA)
* Verkaufspreis in Europa: Kakaogewinnung ist leicht attraktiver als die Gewinnung anderer Kolonialrohstoffe (Tabak usw.)
* Preisverfall in Europa entspricht dem der anderen Kolonialrohstoffe

GELÄNDE UND GELÄNDEMODERNISIERUNGEN:
* Keine Geländeart (Savanne etc.) liefert ohne Dschungel Kakao
* Dschungel liefert jetzt keine Felle mehr, sondern stattdessen +2 Kakao
* Hügel liefert -2 Kakao
* Lagerplatz mit zusätzlichem Effekt: +2 Kakao
* Grafische Darstellung von Modernisierungen bei Bonusressource Kartoffel verbessert
* Neues Geländefeature Tornado
* Geländefeature Vulkan verbessert, neues Icon

BONUSRESSOURCEN:
* Bonusressource Bananen wird durch die Bonusressource Kakaobäume ersetzt (BONUS_COCOA)
* Bonusressource Kakaobäume übernimmt exaxt alle Werte der entfernten Bonusressource Bananen, mit einer Ausnahme: statt +2 Nahrung liefert sie +2 Kakao
* Bonusressource Wild aus Dschungelfeldern in Ebenen entfernt
* pdf-Dokumentation zu Bonusressourcen aktualisiert

ZIVILE BERUFE:
* Neuer Beruf "Kakaopflücker" (PROFESSION_COCOA_PLANTER)
* Konvertierte Ureinwohner, Schuldknechte und Kleinkriminelle erhalten Produktionsboni bzw. -mali analog ihrer Werte bei der Produktion anderer Kolonialrohstoffe
* Indios erzeugen nicht mehr +1 Felle, sondern +1 Kakao
* Beruf Kürschner in Pelzhändler umbenannt

ZIVILE EINHEITEN:
* Neue Experteneinheit "Erfahrener Kakaopflücker" (UNIT_COCOA_PLANTER):
--- Steigert im Beruf Kakaopflücker die Kakaoproduktion um 100%
--- Nicht in Europa verfügbar, kann nur in Ureinwohnerdörfern ausgebildet werden
--- Ausbildung in Städten sowie LbD-Balancing analog zu den anderen Experteneinheiten für Kolonialrohstoffe (Tabak usw.)

TRUPPEN AUF DEM LAND:
* Leichte Artillerie in Artilleriegarnison umbenannt, wird etwas teurer, erhält 1 Bewegungspunkt, kann jetzt Verteidigungsboni nutzen und kann nun auch in Europa gekauft werden
* Schwere Artillerie: Siedlungsverteidigungsbonus entfernt
* Ureinwohner erbeuten beim Töten einer europäischen Truppe jetzt deren Schusswaffen und Pferde 
* Einheiten im Beruf Siedler werden bei der Niederlage im Kampf gegen andere Europäer nicht mehr getötet, sondern vom Sieger gefangengenommen 
* Große Generäle tragen nun Namen, die zufällig aus einem nationenspezifischen Pool zugewiesen werden

SCHIFFE:
* Schiffe erhalten Namen, die aus nationenspezifischen Pools zufällig zugeteilt werden
* Kaperfahrer können keine fremden Kolonialstädte mehr betreten
* Kaperfahrer können jetzt von Schiffen, die sie in einem Kampf zur Flucht zwingen, keine Waren mehr erbeuten
* dadurch: Fixing, dass es in solchen Fällen manchmal zur kampflosen Eroberung von gegnerischen Siedlungen kam
* Angriffsfähige Schiffe mit Frachtraum können Ureinwohnersiedlungen nicht mehr befahren
* dadurch: Fixing eines Performancebugs

LEARNING BY DOING / AUFSTIEG ZUM EXPERTEN:
* Freie Kolonisten können durch längeres Arbeiten in einem Beruf zu einer Experteneinheit werden. Unterbrechungen der Arbeit sind folgenlos, solange kein anderer LbD-Beruf für eine komplette Spielrunde ausgeübt wird. Bei KI-Fraktionen ist diese Einschränkung aufgehoben, außerdem erfolgt der Aufstieg zum Experten dort generell etwas schneller. Grundsätzlich ausgenommen von diesem Feature sind alle Berufe, die außerhalb des Stadtbildschirms ausgeübt werden, mit Ausnahme des Pioniers. 
* Der LbD-Aufstieg zum Experten ist an die Spielgeschwindigkeit angepasst
* Einheiten können niemals durch LbD schneller zum Experten werden als durch das Lernen in Ausbildungsgebäuden
* Bei Experten, die regulär eine Akademie oder sogar eine Universität zur Ausbildung brauchen, sind die LbD-Wahrscheinlichkeiten reduziert bzw. sehr reduziert

AUFSTIEG ZUM FREIEN KOLONISTEN:
* Schuldknechte und Kleinkriminelle können durch Arbeit in einem LbD-Beruf zu Freien Kolonisten werden. Unterbrechungen der Arbeit sind folgenlos, solange kein anderer Beruf als ein beliebiger LbD-Beruf für eine komplette Spielrunde ausgeübt wird. Je höher der LbD-Lernlevel des aktuellen Berufes ist, desto größer ist die Aufstiegswahrscheinlichkeit zum Freien Kolonisten.
* Die LbD-Berechnungen zum Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist" starten erst, wenn eine Einheit 30 Runden in einem LbD-Beruf gearbeitet hat
* Aufstiegswahrscheinlichkeit von Schuldknechten und Kleinkriminellen ist auf 3% pro Runde justiert
* Aufstiegswahrscheinlichkeit steigt in jeder weiteren Runde um einen zusätzlichen Prozentpunkt an
* Bei Schuldknechten verdoppeln sich diese Aufstiegswahrscheinlichkeiten

FLUCHT VON SCHULDKNECHTEN UND KLEINKRIMINELLEN:
* Schuldknechte und Kleinkriminelle können fliehen und dadurch verschwinden. Nicht möglich ist das, wenn diese Einheiten einen Beruf außerhalb des Stadtbildschirms wahrnehmen oder wenn eine Stadt nur einen einzigen Bevölkerungspunkt hat. Bei KI-Fraktionen ist dieses Feature grundsätzlich deaktiviert.
* Eine Flucht ist jederzeit möglich, also nicht erst, wenn eine Einheit länger in einem LbD-Beruf gearbeitet hat
* Fluchtwahrscheinlichkeit von Schuldknechten und Kleinkriminellen ist auf 3% pro Runde justiert
* Diese Fluchtwahrscheinlichkeit bleibt im Spielverlauf konstant hoch
* Bei Kleinkriminellen ist die Fluchtwahrscheinlichkeit anderthalb mal so hoch wie bei Schuldknechten

SPIELMELDUNGEN:
* Überarbeitete und ausdifferenzierte Spielmeldungen zum Rohstoffmangel:
- Meldung 2 Runden vor drohendem Rohstoffmangel
- Meldung bei reduzierter Fertigwarenproduktion
- Meldung bei komplett ausfallender Fertigwarenproduktion
* Hinweismeldungen bei anstehendem Ausbildungsende
* Erklärt eine Nation ihre Unabhängigkeit, macht nun eine neue Textmeldung darauf aufmerksam
* Textmeldungen zur Einwanderung per Kreuze: Es gibt jetzt zwei Textvarianten, je nachdem, ob es nur 1 oder mehrere Einwanderungen pro Runde gibt
* Optimierung der Textmeldungen mit Schiffen

GEBÄUDE:
* Nationenspezifische Wohnhäuser der Städte (Citysets)
* Bei den Colopädiedaten der Gebäude wird jetzt auch die Zahl der Arbeitsplätze angezeigt
* Freiheitsstatue entfernt
* Druckerpresse und Zeitung können erst später gebaut
* Statue des Gouverneurs: Arbeitsplätze von 3 auf 4 erhöht
* Pferdeweide kann nur in Ureinwohnerdörfern gebaut werden, die mindestens 2 Einwohner haben
* Zimmerei: Bauvoraussetzung Gemeindehaus entfernt
* Stadthalle: Bauvoraussetzung Zimmerei entfernt

ACHIEVEMENTS:
* Texte von zwei bebilderten Geschichten (Achievements) zum Handel getauscht
* Text Achievement zu Rumbrennereien korrigiert

COLOPÄDIE:
* Im Diplomatiebildschirm werden jetzt hinter den Namen der Oberhäupter in Klammern auch deren Zivilisationen angezeigt
* Neue, automatisch erzeugte Colopädiehinweise zu möglichen Ausbildungsgebäuden für Experteneinheiten
* Neue, automatisch erzeugte Colopädiehinweise zu möglichen LbD-Ereignissen und LbD-Lernleveln bei Einheiten
* Neuer, automatisch erzeugter Colopädiehinweis zu exklusiven KI-Einheiten
* Neuer, automatisch erzeugter Colopädiehinweis für Schiffe, die Ureinwohnerdörfer nicht anlaufen können
* Weitere Colopädiehinweise werden jetzt vorneweg mit Punkten gelistet
* Neuer Artikel "Aufstieg und Flucht" in der Rubrik "Spielkonzepte" der Colopädie
* Colopädietexte überarbeitet

WEITERE TEXTE:
* Korrigierte Übersetzung von zwei Diplomatiewerten 
* Korrigierte Übersetzung im Statistikbildschirm
* Texte des Cheatmenüs überarbeitet
* Text TAC-Konzept überarbeitet
* Credits aktualisiert

DIVERSES:
* Bei der Eroberung einer europäischen Stadt kann man jetzt benachbarten Ureinwohnerdörfern Land abkaufen und damit Konflikten aus dem Weg gehen
* Zusätzliche Einwanderer bei extrem hoher Kreuzproduktion: Wurden genug Kreuze erzeugt, um nicht nur 1, sondern sogar 2 oder mehr Einwanderer in derselben Runde freizuschalten, werden diese zusätzlichen Einwanderer jetzt augenblicklich ausgelost und auf den Europahafenkai gestellt
* Fixing: Automatischer Einheitendurchlauf wird jetzt stets vollständig durchgeführt
* Fixing: TAC stürzt nicht mehr ab, wenn eine europäische Kolonialmacht keine Städte mehr besitzt
* Geräusche beim Erfüllen einer königlichen Geldforderung (Kuss des Rings und Jubel des Hofes) sind jetzt leiser
* Codeverbesserungen im Bildschirm Kontinentalkongress
* Cheatcode für Wunderfilme deaktiviert



*** V. BEKANNTE FEHLER (BUGS): ***

Uns sind derzeit keine Fehler (Bugs) bekannt, die durch TAC hervorgerufen werden. Von den Fehlern, die bereits in der Originalversion (Vanilla) enthalten waren, haben wir viele behoben. Einige sind leider immer noch enthalten.

Der wichtigste der uns bekannten Bugs der Vanillaversion:
In sehr seltenen Fällen kommt es auf manchen Rechnern zu fehlerhaften Darstellungen von Icons und Städtenamen
[Tipp: Dieser Fehler kann dann auftreten, wenn der aktuelle Verzeichnispfad von TAC Umlaute oder Sonderzeichen enthält (weil sie z.B. im Benutzernamen vorkommen). Dieses Problem lässt sich relativ einfach umgehen, indem man den Ordner "TAC 2.02" aus dem Ordner "Eigene Dateien" weg in das Hauptverzeichnis von Colonization in einen neu zu schaffenden Ordner "mods" verschiebt. Dieses Hauptverzeichnis steht je nach Betriebssystem an verschiedenen Stellen, z.B. hier: "C:\Spiele\Colonization\Mods\TAC".]



*** VI. CREDITS ***
Eine aktuelle und vollständige Fassung der Credits findet sich in der Colopädie über den Button "Credits".



*** VII. INTERNE TECHNISCHE DOKUMENTATION FÜR DAS MODDINGTEAM ***

* Kommentare zu xml-Tags sind in den xml-Dateien, in denen diese Tags mehrfach vorkommen, nur jeweils beim ersten Auftreten der Tags vorhanden

* Ein Datenblatt zu den Events findet sich im Ordner "TAC Dokumentation"

* Die Events "Krieg in Europa" und "Walschule" sind zwar enthalten, aber noch nicht fertig entwickelt und deshalb durch die Zuweisung einer Eintrittswahrscheinlichkeit von null Prozent deaktiviert

* Um einzelne Events testweise nach Erfüllen der Trigger-Voraussetzungen mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% generieren zu lassen, muss man in der CIV4EventTriggerInfos.xml den wert <iWeight> => Auf -1 setzen

* Das Auftreten der Events kann komplett deaktiviert werden, indem man bei Start einer Partie die neue Spieloption "Zufallsereignisse ausschalten" benutzt

* Einzelne Events können in der CIV4EventTriggerInfos.xml auf zweierlei Wegen deaktiviert werden:
- <iPercentGamesActive>100</iPercentGamesActive> => Auf 0 setzen, dann ist dieses Event in einem neu gestarten Spiel nicht mehr enthalten
- oder <iWeight>200</iWeight> => Auf 0 setzen, dann hat der Trigger 0 % Wahrscheinlichkeit (das funktioniert selbst in laufenden Spielen, wenn man CivCol neu startet und dabei den Cache leert)

* \Python\EntryPoints\CvScreensInterface.py: Benötigt für Events-Cheat (neue Funktion selectOneEvent)

* \XML\Art\CIV4ArtDefines_Feature.xml: Bindet den Tornado ein

* Neues Cheatmenu für Events: CvEventManager.py

* \Assets\Art\Interface\Game Hud\Minimap_menu gelöscht

* Landkauf bei Stadteroberungen: In der CIV4GameText_Colonization_DiplomacyText.xml gibt es dazu jetzt folgende neue Tags: AI_DIPLO_ACQUIRE_CITY_1, USER_DIPLO_ACQUIRE_CITY_BUY_2, USER_DIPLO_ACQUIRE_CITY_TAKE_2





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++++++++++++ README TAC 2.01 ++++++++++++++
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Diese Testversion ist eine Vollversion der Modifikation TAC, einer Variante des PC-Spiels "Civilization IV: Colonization" (CivCol). Bei der Installation von TAC 2.01 werden Originaldateien des Spiels nicht überschrieben. Das heißt: Du kannst nach der Installation von TAC 2.01 weiterhin problemlos das Originalspiel spielen. 
Detailliertere Installationshinweise, andere technische Erläuterungen und eine vollständige Dokumentation der TAC-Spielkonzepte finden sich im pdf-Handbuch.



*** I. KOMPATIBILITÄT: ***
Damit TAC 2.01 fehlerfrei gespielt werden kann, muss man zunächst das Originalspiel mit dem offiziellen Patch auf die Version 1.01f updaten. Wir empfehlen, den Patch nicht mit der automatischen Updatefunktion im Hauptmenü herunterzuladen und zu installieren, sondern das lieber manuell zu machen, um eventuelle Fehlfunktionen des Spiels zu vermeiden. Der Patch steht hier zum Download bereit: http://www.firaxis.com/downloads/Patch/ColonizationPatch1.01f.exe 
Spielstände älterer TAC-Versionen können mit TAC 2.01 nicht fortgesetzt werden. Frühere TAC-Versionen werden bei der Installation aber nicht gelöscht und können weiterhin gespielt werden, so dass man mit ihnen ältere Spielstände (ab Version TAC 2.00 und aufwärts) jederzeit fortsetzen kann.



*** II. INSTALLATION / DEINSTALLATION: ***
TAC 2.01 steht in zwei Varianten zum Download bereit:

II.1. KOMFORTINSTALLATION: 
Lade bitte die Datei "INSTALL_KOMFORT_TAC 2.01.zip" herunter und entpacke sie (mit Rechtsklick und dem Befehl "Entpacken"). Du erhälst eine Datei "INSTALL_TAC 2.01.exe". Klicke bitte doppelt auf diese Datei und folge Schritt für Schritt der Installationsanleitung. Dabei wird der richtige Installationspfad in der Regel automatisch gefunden. Danach ist die Installation bereits abgeschlossen. 
Möchtest du TAC 2.01 deinstallieren, musst du den Ordner "TAC 2.01" lediglich löschen (im folgenden Abschnitt zur manuellen Installation ist erklärt, wo du ihn findest).
Falls du CivCol auf einer anderen Partition als "C" installiert hast, empfehlen wir die "Manuelle Installation" (siehe unten).

II.2. MANUELLE INSTALLATION:
Bitte gehe nach dem Download der Datei "INSTALL_MANUELL_TAC 2.01.zip" in folgenden Schritten vor:
a) Bitte entpacke die Datei zunächst (mit Rechtsklick und dem Befehl "Entpacken"). Du erhälst einen Ordner "TAC 2.01".
b) Kopiere unter Windows XP den Ordner "TAC 2.01" in den Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Dokumente und Einstellungen\*Benutzername*\Eigene Dateien\My Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization". Unter Windows Vista findest du diesen Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Benutzer\*Benutzername*\Dokumente\My Games\Sid Meier´s Colonization". Unter Windows 7 findest du diesen Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Users\*username*\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization" 
c) Damit ist die Installation bereits abgeschlossen. Möchtest du TAC 2.01 deinstallieren, musst du den Ordner "TAC 2.01" lediglich löschen.



*** III. ÄNDERUNGEN IM VERGLEICH ZU TAC-Test 0202: ***
TAC 2.01 weist folgende Unterschiede im Vergleich zur letzten inoffiziellen Version TAC-Test 0202 auf:

SPIELGESCHWINDIGKEITEN:
* Vanilla-Spielgeschwindigkeiten entfernt
* Geschwindigkeit TAC-ExtraLager entspricht jetzt bei sämtlichen Einstellungen der Normalgeschwindigkeit, lediglich die Lagerkapazität der Siedlungen bleibt erhöht
* Die Rundenlimits sowie die Zahl der Kalendermonate pro Runde sind jetzt an das Produktionstempo der Spielgeschwindigkeit behutsam angepasst (bisher enthielten alle Geschwindigkeit ein einheitliches Limit von 900 Runden

EINHEITEN:
* Einheit Meisterweber: Neues, weibliches 3-D-Modell
* Fixing: Einheit Hessischer Söldner tritt jetzt genauso wie die anderen königlichen Infanteristen in einer 3er-Gruppe auf
* Fixing: Einheit Hessischer Söldner schießt jetzt statt sich zu prügeln

NATIONEN UND DIPLOMATIE:
* Fixing: Die animierte Grafik des Königs von Portugal friert jetzt nicht mehr nach dem Ablehnen einer Goldforderung ein
* Fixing: König von Portugal zeigt jetzt bei Diplomatiegesprächen und bei den Einheitenstandarten die korrekten Wappen
* Fixing: Den spanischen Kolonien ist jetzt das richtige Wappen zugeordnet

DIVERSES:
* KI spielt jetzt auf Schwierigkeitsgrad Royalini (und damit gegen eine schwächere Königsarmee)
* Fixing: Maximaler Steuersatz kann jetzt nicht mehr unter den aktuellen Steuersatz sinken
* Ausrufezeichen-Button beim Eintreten der Achievements entfernt
* Ereignis (Achievement) zur ersten Weberei umgeschrieben, damit es zum weiblichen 3-D-Modell passt
* Credits aktualisiert
* "TAC-Konzept" in der Colopädie aktualisiert
* "Spielkonzepte"-Artikel in der Colopädie aktualisiert
* pdf-Handbuch aktualisiert



*** IV. ÄNDERUNGEN IM VERGLEICH ZU TAC 2.00: ***
TAC 2.01 weist folgende Unterschiede im Vergleich zur letzten offiziellen Version TAC 2.00 auf:

SPIELSTART:
* Vanilla-Spielgeschwindigkeiten entfernt
* Die Rundenlimits sind jetzt an das Produktionstempo der jeweiligen Spielgeschwindigkeiten angepasst (bisher hatten alle Geschwindigkeiten ein einheitliches Limit von 900 Runden)
* Geschwindigkeit TAC-ExtraLager entspricht jetzt bei sämtlichen Einstellungen der Standardgeschwindigkeit TAC-normal, lediglich die Lagerkapazität der Siedlungen bleibt erhöht
* KI spielt jetzt auf Schwierigkeitsgrad Royalini (und damit gegen eine schwächere Königsarmee)
* Fixing: Schwierigkeitsgrad Royalini entspricht jetzt auch bei den Wahrscheinlichkeitsverteilungen von Scout-Ergebnissen dem Schwierigkeitsgrad Kundschafter
* Siegvariante "Industrialisierung" ist jetzt schwerer zu erreichen und in den Standard-Spieleinstellungen deaktiviert
* Spanier und Portugiesen beginnen nicht mehr mit einem Offizier, sondern einem Erfahrenen Silberschürfer bzw. einem Erfahrenen Fischer
* Starteinheiten: tauschen Berufe
* Colopädieeinträge zu den Nationen zeigen Starteinheiten an
* Achievement zum Spielstart: Neue Grafik und redigierter Text
* Königsrede zum Spielstart redigiert

STÄRKUNG DER KI DER EUROPÄER:
* KI der europäischen Konkurrenten verfügt exklusiv über die "Artilleriegarnison", eine preiswerte, mittelstarke Einheit zur Stadtverteidigung
* KI-Städte bauen kurz nach ihrer Gründung sofort bis zu 2 Artilleriegarnisonen (Zahl hängt vom Schwierigkeitsgrad ab)
* KI gewichtet bei der Berechnung der in einer Siedlung benötigten Verteidigungstruppen stärker als bisher die Bevölkerungsgröße dieser Stadt
* KI baut jetzt auf kleineren und Standardkarten neue Siedlungen auch dann, wenn sie von der Startstadt weit entfernt liegen
* KI kann zufällig Extra-Einwanderer in Europa erhalten (Wahrscheinlichkeit hängt vom Schwierigkeitsgrad ab)
* KI verfügt exklusiv über den "Wagenkarren", einen verbilligten Planwagen
* KI transportiert ihre Waren effektiver nach Europa 
* KI kann von Beginn an Lagerüberschüsse direkt nach Europa verkaufen (Verkaufspreis hängt vom Schwierigkeitsgrad ab)
* KI hat einen fixen Höchststeuersatz (Höhe hängt vom Schwierigkeitsgrad ab)
* KI errichtet jetzt Modernisierungen von Geländefeldern schneller als zuvor (ab dem Schwierigkeitsgrad Kundschafter)
* KI beginnt erst dann für den Unabhängigkeitskrieg zu rüsten, wenn sie eine Rebellische Stimmung von 50% hat
* KI erklärt erst dann den Unabhängigkeitskrieg, wenn sie gute militärische Erfolgsaussichten hat
* Fixing: Vollbeladene KI-Schiffe pendeln nicht mehr ziellos zwischen Europa und Amerika hin und her
* Fixing: KI-Europäer können Gebäude, die über 10.000 Hämmer kosten, nicht mehr bauen (z.B. das zweckfreie Endlosspiel-Gebäude Statue des Gouverneurs).

MILITÄR:
* Konquistadore sind jetzt die spanische und portugiesische Variante der Dragoner, verfügen über einen zusätzlichen Kampfbonus von 20% gegen Nahkampfeinheiten, aber über eine geringere Rückzugschance bei drohenden Niederlagen (20% statt 30%)
* Dragoner erhalten den Bonus "+100% Erfahrungspunkte"
* Neue 3-D-Modelle für Kolonialmiliz, Offiziers-Kolonialmiliz, Dragoner, Offiziers-Dragoner, Konquistador, Offiziers-Konquistador, Kürassier, Offiziers-Kürassier, Königs-Soldat, Königs-Dragoner, Großer General
* Königs-Kürassier verwendet jetzt das 3-D-Modell des Offiziers-Kürassiers
* Neue Einheit Leichte Artillerie, die schnell zu bauen ist, die immobil ist und Siedlungen einen provisorischen Schutz bietet
* Schwere Artillerie (vorher: "Leichte Artillerie") braucht jetzt ein Arsenal
* Die frühere Schwere Artillerie heißt jetzt "Königliche Artillerie"
* Neue 3-D-Modelle für Leichte und Schwere Artillerie
* Beförderung Gebirgsjäger wirkt jetzt nicht nur auf Hügeln, sondern auch auf Bergen
* Beförderung Plünderer erhöht jetzt die Beute um 100% (vorher: 50%)
* Neue Beförderung Breitseite: gibt Kampfbonus von 10% für Schiffe
* In einer Großen Schiffswerft gebaute Schiffe erhalten jetzt automatisch die Beförderung Breitseite (vorher: Navigation I)
* Neue Beförderung Bajonettkämpfer: +20% gegen Schießpulvereinheiten (Voraussetzung: Veteran II)
* Neue Königseinheit Hessischer Söldner: entspricht etwa dem Berufssoldaten im Beruf Soldat, verfügt im Gegensatz zu ihm aber nicht über die Beförderung Veteran II, dafür aber über die Beförderung Bajonettkämpfer
* Ein Drittel der Fußsoldaten des Königs sind jetzt Hessische Söldner
* Kaperschiff trägt jetzt wieder die Totenkopfflagge am Mast
* Fixing: Kaperfahrer können nun unabhängig von ihrem Standort ohne Kriegserklärung fremde Territorien betreten
* Fixing: Die KI benutzt den Kürassier nicht mehr defensiv, sondern offensiv

ZIVILE EINHEITEN UND BERUFE:
* Neue Einheit Postkutsche und verändertes Balancing für die Wagen
* Einheit Meisterweber: Neues, weibliches 3-D-Modell
* Neue Buttons für viele Berufe und Einheiten
* Beruf Kolonist in Siedler umbenannt
* Silberminenarbeiter in Silberschürfer umbenannt (jeweils Einheit und Beruf)
* Hetzprediger in Mitreißender Prediger umbenannt
* Systematischere Sortierung der Einheitenbuttons im Weltenbauer

MISSIONIERUNG:
* Oberhaupt-Eigenschaft "Frommer Christ" erhöht die Missionierungsgeschwindigkeit jetzt um 200% (vorher: 100%)
* Fixing: Jesuitenmissionare im Beruf Prediger haben jetzt nicht mehr die 2-D-Grafik des Hetzpredigers
* "Jesuitenmissionar" als Standard-Experteneinheit und "Evangelist" als nationenspezifische Ersatzeinheit für Niederländer und Engländer
* Neue 3-D-Modelle für Missionare, Jesuitenmissionare, Evangelisten und Jesuiten "im Einsatz"
* Einheiten Jesuitenmissionar und Evangelist geben jetzt einen Bonus von 100% auf die Missionierungsgeschwindigkeit (vorher: 50%) und einen Bonus von 50% auf die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Missionsgründung (vorher: 25%)

GEBÄUDE:
* Neues Gebäude "Großes Zeughaus" als finale Ausbaustufe der Gebäude zur Schusswaffenproduktion
* Neubalancing dieser Gebäudereihe 
* Ausgrabungsstätte durch Statue des Gouverneurs ersetzt
* Zum Freischalten der großen Gebäude sind jetzt weniger Regierungspaläste notwendig
* Neues 3-D-Modell für das Gemeindehaus
* Zum Bau von Stallungen und Ranchs wird jetzt neben Hämmern keine Nahrung mehr benötigt, sondern Pferde, zum Bau einer Ranch zusätzlich Eisenwaren
* Waffenkammer benötigt keine Dorfschmiede mehr
* Gebäude Eisenwarenfabrik hat jetzt 4 Arbeitsplätze (vorher: 3)
* Gebäude Große Eisenwarenfabrik hat jetzt 5 Arbeitsplätze (vorher: 4)
* Umbenennung der "Barriere" in "Friesische Reiter"
* Fixing: Texturfehler bei der Wagnerei beseitigt

GRÜNDERVÄTER:
* Gründerväter, die der Spieler abgelehnt hat und die noch von keiner anderen Partei erworben wurden, sind jetzt im GV-Bildschirm ("F6") mit einem eigenen Symbol gekennzeichnet
* Politik-Gründerväter benötigen mehr Politikpunkte
* Mittlere und inbesondere späte Gründerväter benötigen mehr Politikpunkte
* Neuer Militär-GV Henry Shrapnel: bringt Leichten Artillerien einen Kampfbonus von 10%
* Neuer Militär-GV François Joseph Paul de Grasse: bringt Fregatten und Linienschiffen einen Kampfbonus von 10%
* Neuer Erkundungs-GV Francis Drake: bringt Kaperfahrern einen Kampfbonus von 10% und 2 Gratis-Kaperfahrer 
* GV Pizarro, de Soto: verleihen ihre Gratisbeförderungen "Plünderer" bzw. "Grenadier I" jetzt nicht nur an Schießpulvereinheiten, sondern auch an Berittene
* GV de Coronado: gibt weiterhin Kürassieren einen zusätzlichen Bewegungspunkt, aber nicht mehr Konquistadoren
* GV Astor, Rolfe, von Nassau-Siegen, Whitney: geben jetzt zusätzlich eine feste Menge Gratis-Fertigwaren pro Produktionsgebäude
* GV Häuptling Powhatan: gibt Konvertierten Ureinwohner nicht mehr einen zusätzlichen Bewegungspunkt (weil das in Kombination mit der Verfassungsoption Freier Waffenbesitz zu stark ist)
* GV Minuit bringt jetzt 2 Kühne Pioniere (vorher: 1)
* GV Hamilton: liefert nur noch 1 Gratishammer pro Stadt
* GV Henry: liefert jetzt pro Gemeindehaus 2 Freiheitsglocken (vorher: 1)
* GV Ross gibt statt eines Produktivitätsbonus jetzt eine feste Menge Stoffe pro Produktionsgebäude und kommt jetzt bei den Politik-GVern bereits hinter GV Henry ins Spiel

GELÄNDE:
* Neue Geländemodernisierung "Plantage": kostet 40 Gold, liefert +1 Nahrung und +3 Kolonialrohstoff (vorher: jeweils 2)
* Neubalancing der Modernisierung Bauernhof: kostet 20 Gold, liefert +2 Nahrung und +1 Kolonialrohstoff (vorher: jeweils 2)
* Das Roden von Dschungel liefert jetzt einen Holzvorrat
* Bonusressource Zuckerrohr bringt jetzt +3 Zucker (vorher: +2)
* Fixing: Bonusressource Salz wurde entfernt, weil ihr Grafikmodell gelegentlich zu Abstürzen führte
* Fixing: verändertes 3-D-Modell der Bonusressource Bauholz verhindert, dass auf genutzten Geländefeldern Gebäude und Ressource miteinander verklumpen
* Gipfel in Berg umbenannt
* Eisfelder in Permafrost bzw. Polareis umbenannt

EUROPAHAFEN:
* Europahafen-Bildschirm ist jetzt auch im LAN- und PITBOSS-Modus multiplayer-kompatibel
* Fixing: Maximaler Steuersatz kann jetzt nicht mehr unter den aktuellen Steuersatz sinken
* Fixing: Boykotte sind nun jederzeit aufhebbar, sofern die nötigen Geldmittel vorhanden sind
* Fixing: Eigene Streitkräfte im Europahafen führen im Revolutionsberater nun nicht mehr zu einer fehlerhaften Darstellung der Einheiten

NATIONEN UND DIPLOMATIE:
* Oberhaupteigenschaft "Hartherziger Eroberer": gibt jetzt +20% Kampfstärke gegen Ureinwohner (vorher: +25%)
* Oberhaupteigenschaft "Toleranter Freigeist": reduziert weiterhin die für eine Einwanderung benötigte Zahl von Kreuzen um 33% und gibt jetzt zusätzlich bei Kreuzen einen Produktionsbonus von 20%
* 50 neue diplomatische Antworttexte auf die Frage zur Meinung über andere Oberhäupter
* 19 zusätzliche diplomatische Antworttexte beim Besuch eines Ureinwohnerdorfes
* Fixing: Die animierte Grafik des Königs von Portugal friert jetzt nicht mehr nach dem Ablehnen einer Goldforderung ein
* Fixing: König von Portugal zeigt jetzt bei Diplomatiegesprächen und bei den Einheitenstandarten die korrekten Wappen
* Fixing: Den spanischen Kolonien ist jetzt das richtige Wappen zugeordnet
* Neue Übersetzung der diplomatischen Haltung des Königs zur Zahl der produzierten Freiheitsglocken und gekaufter verbilligter Truppen
* Neue Übersetzung der diplomatischen Haltung des Königs zu nahen Grenzen
* Neue Übersetzung des Antworttextes des Königs auf die Bitte nach militärischer Unterstützung

ALLGEMEINES DESIGN:
* Fixing: Das Kreuzsymbol für portugiesische Missionen wird nun korrekt angezeigt
* Befehlsbutton "Nach Europa fahren" neu gestaltet
* Neue Hintergrundgrafik für den "Statistik"-Bildschirm

EREIGNISFENSTER:
* Bildschirm "Chronik": Ereignisse sind jetzt chronologisch sortiert, eine Bewegung der Maus auf das Bild zeigt den zugehörigen Ereignistext an, und die Ereignisgrafiken sind mit einem Bilderrahmen umrandet (nur bei einer höheren Auflösung)
* Ausrufezeichen-Button beim Eintreten der Ereignisse entfernt
* 4 zusätzliche Ereignisfenster zu Schiffen und Artillerien
* 1 neue Ereignisgrafik
* Ereignistexte redigiert

STÄDTENAMEN:
Die Namen der Siedlungen werden (wie bisher schon) aus zivilisationsspezifischen Listen entnommen. Je weiter oben ein Name in der Liste ist, desto wahrscheinlicher tritt er im Spiel auf. Diese Namenslisten wurden neu erstellt und entsprechen jetzt diesen Kriterien:
* Die Siedlungen sind der Nation zugeordnet, die sie gegründet hat
* Die Siedlungen tragen den Namen, unter dem sie gegründet wurden (bei Spanien und Portugal z.T. gekürzt)
* TAC endet spätestens im Jahr 1792, deshalb wurden alle Siedlungen jüngeren Gründungsdatums entfernt
* Es kommen keine selben Orte mit verschiedenen Namen vor
* Die ersten 10 Städtenamen jeder Nation sind nach Bedeutung sortiert, der Rest in chronologischer Reihenfolge
* Siedlungen, die kürzer als 12 Monate existierten, stehen jetzt immer ganz am Ende der Listen

VERFASSUNGSELEMENTE:
* Verfassungsoption "Kontrollierter Waffenbesitz" gibt jetzt +50% Produktionsbonus bei Großen Generälen (vorher: +50% bei Freiheitsglocken)
* Verfassungsoption "Demokratie" gibt jetzt +100% Produktionsbonus bei Freiheitsglocken (vorher: +100% Gründerväterpunkte)

DIVERSES:
* Fixing: Bauprojekte können jetzt nur noch im Stadtbildschirm und nicht mehr im Pop-Up-Fenster beschleunigt werden, weil letzteres zu Fehlermeldungen in Multiplayer-Partien führte
* Fixing: Das Löschen der Spezialfähigkeit im Stadtbildschirm erzeugt nun keinen zusätzlichen Siedler mehr 
* Umbenennung des Berufs Kürschners in Pelzhändler, entsprechende Umbenennungen von Gebäuden und der Experteneinheit
* Korrekturen der Übersetzung im Hauptmenü
* Colopädietexte redigiert und aktualisiert
* "TAC-Konzept" in der Colopädie aktualisiert
* pdf-Handbuch aktualisiert
* Credits aktualisiert



*** V. BEKANNTE FEHLER (BUGS): ***

* Colopädiebild der Artilleriegarnison zeigt nur einen Teil des 3-D-Modells

* Bild der Freiheitsstatue in der Bauliste des Stadtbildschirms ist oben abgeschnitten

* In sehr seltenen Fällen kommt es auf manchen Rechnern zu fehlerhaften Darstellungen von Icons und Städtenamen
[Tipp: Dieser Fehler kann dann auftreten, wenn der aktuelle Verzeichnispfad von TAC Umlaute oder Sonderzeichen enthält (weil sie z.B. im Benutzernamen vorkommen). Dieses Problem lässt sich relativ einfach umgehen, indem man den Ordner "TAC 2.01" aus dem Ordner "Eigene Dateien" weg in das Hauptverzeichnis von Colonization in einen neu zu schaffenden Ordner "mods" verschiebt. Dieses Hauptverzeichnis steht je nach Betriebssystem an verschiedenen Stellen, z.B. hier: "C:\Spiele\Colonization\Mods\TAC".]



*** VI. CREDITS ***
Eine aktuelle und vollständige Fassung der Credits findet sich in der Colopädie über den Button "Credits".



*** VII. INTERNE TECHNISCHE DOKUMENTATION FÜR DAS MODDINGTEAM ***

~~~ A. KI-VERBESSERUNGEN von koma13 vom 23.02.2010: ~~~
Um die KI-Verbesserungen zu aktivieren, müsst ihr die Option "Neue KI" anwählen. [Diese Option ist standardmäßig aktiviert und mittlerweile in der "CIV4GameOptionInfos.xml" unsichtbar gemacht worden. - W.B.]
Die Änderungen im Detail:

1) Ich habe einen Cheat eingebaut, der der KI Einwanderer in Europa spendiert. Die Wahrscheinlichkeit dafür wird von dem Eintrag "iAIImmigration" in CIV4HandicapInfo.xml festgelegt, das hängt also vom Schwierigkeitsgrad ab. Sollte die KI zu schnell oder zu langsam expandieren, sollten wir zuerst hier die Werte anpassen.

2) Es gab einen üblen KI-Bug: Die KI weist neugekauften Schiffen ganz gerne den UnitAI-Typ "Assault_Sea" zu. Diese Schiffe belädt sie dann mit selbstproduzierten Waren und segelt damit nach Europa. Dort verkauft sie diese Waren aber nicht, sondern fährt vollbeladen wieder zurück in die neue Welt. Mit der Zeit sind immer mehr Schiffe davon betroffen, die ohne Funktion, vollbeladen zwischen der neuen Welt und Europa hin- und herpendeln. 
Das ist jetzt behoben. 

3) Der Wechsel von KI-Strategien ist jetzt an konkrete Bedingungen geknüpft. Die Strategie "REVOLUTION_PREPARING" wird nun gewählt, sobald die KI-Bevölkerung eine rebellische Stimmung von 50% erreicht hat. Schaltet die KI auf die Strategie "REVOLUTION_PREPARING" um, beginnt sie eine Verteidigungsarmee aufzubauen. Ist diese Verteidigungsarmee stark genug um den König zu besiegen, wechselt die KI zur Strategie "REVOLUTION_DECLARING". Mit dieser neuen Regelung hat die KI in einem Testspiel erfolgreich den Unabhängikeitskrieg gewonnen (Kartengröße: Standard, TAC-Schnell, Runde 577).

4) Ich habe einen neuen Einheiten-Tag "bAIUnit" in der Datei Civ4UnitInfos.xml eingeführt. Ist dieser auf 1 gesetzt, steht die entsprechende Einheit nur der KI zur Verfügung, kann also nicht vom menschlichen Spieler genutzt werden. Probeweise habe ich diesen Eintrag für unsere neue Einheit "Leichte Artillerie" aktiviert. 
Als nächstes habe ich die KI dahingehend verändert, daß sie bei der Produktionswahl in Städten (Bauaufträge) Defensiveinheiten absolute Priorität einräumt. Die benötigte Anzahl an Defensiveinheiten hängt von der Einwohnerzahl und vom Schwierigkeitsgrad ab und kann in der Datei CIV4HandicapInfo.xml beeinflusst werden (iAIMinDefenders). Dieser Wert bezieht sich allerdings nur auf die erste Phase des Spiels, sollte die KI zu Strategie "REVOLUTION_PREPARING" übergehen, richtet sich die Anzahl der benötigten Verteidigungskräfte nach der Stärke der königlichen Truppen. 

5) Die KI ist nicht sonderlich gut darin ihre produzierten Waren rechtzeitig abzuholen. Dies führt regelmäßig zu überfüllten Warenhäusern. Deswegen kann die KI nun von Anfang an überschüssige Waren zu einem relativen Preis verkaufen.
Festgelegt werden kann das in der Datei CIV4HandicapInfo.xml (iAIOverflowSell).

6) Die KI liebt es Ausgrabungstätten zu bauen. Ich habe das dahingehend geändert, daß die KI alle Gebäude ignoriert, die mehr als 10000 Hämmer benötigen.

7)  Ich habe einen Höchststeuersatz für die KI eingeführt. Dieser Satz hängt wieder vom Schwierigkeitsgrad ab und kann in CIV4HandicapInfo.xml festgelegt werden (iAIMaxTaxrate). 

8) Die KI ist nicht in der Lage zusätzliche, für Projekte benötigte Waren (Stoff, Werkzeuge, Waffen,...) bereitzustellen. Besonders am Anfang wird die KI dadurch ausgebremst, da sie das für die Beschleunigung benötigte Geld oft nicht aufbringen kann. Ich habe mir es deshalb erlaubt, die Voraussetzungen für Einheiten, die von der KI regelmäßig gebaut werden, stark zu vereinfachen (Wagenzug, leichte Artillerie). 

Hier noch zwei "Verbesserungen" bei der ich nicht weis, ob sie mehr Schaden oder Nutzen bedeuten: 

9) Die KI hat nun die Fähigkeit Einwanderer in Europa zu beschleunigen. Im besten Fall könnte das den Cheat aus 1) ersetzen. Es könnte jedoch auch zu einem Zusammenbruch der KI'schen Wirtschaft führen, da das für die Beschleunigung ausgebene Geld nicht mehr für andere Sachen zur Verfügung steht.  
Um dieses Feature zu aktivieren, muß in der GlobalDefinesAlt.xml der Eintrag "AI_HURRY_IMMIGRANTS" auf 1 gesetzt werden. 

10) Bisher hat die KI bei der Platzierung ihrer Städte immer die Entfernung zur ersten Stadt berücksichtigt. Das kann nun abgestellt werden. Dadurch gründet die KI mehr Städte und verteilt diese über die gesamte Karte. Auf großen Karten kann dies allerdings dazu führen, daß die KI zu viele Städte gründet, die sie niemals ausbauen kann (Überdehnung).
Deswegen kann dieses Feature abhängig von der Kartengröße in der Datei CIV4WorldInfo.xml aktiviert werden (bNoPrimaryCity). 

Ich bin mir sicher, daß da der ein oder andere Wert noch angepasst werden muß. Bis jetzt habe ich aus Zeit- und Performancegründen die neue KI fast nur auf Standardkartengrößen (Faireweather) mit TAC-Schnell getestet. Schaut euch das in dieser Einstellung mal an und vergleicht das dann mit den anderen Geschwindigkeiten und Kartengrößen. 
Und denkt daran, daß viele der neuen KI-Einstellungen vom Schwierigkeitsgrad abhängen. D.h. viele Änderungen machen sich erst auf höheren Schwierigkeitsgraden (Gouverneur+) bemerkbar.



~~~ B. KI-VERÄNDERUNGEN von W.B. vom 24.02.2010: ~~~

* UNIT_WAGON_TRAIN: erhält wieder die Baukosten und Bauvoraussetzungen des bisherigen Balancings
* UNIT_LIGHT_CANNON: erhält wieder die Baukosten und Bauvoraussetzungen des bisherigen Balancings und ist wieder für europäischen Civs baubar
* neu: UNITCLASS_AI_LIGHT_CANNON
* neu: UNIT_AI_LIGHT_CANNON, billige und etwas stärkere Variante der Leichten Artillerie (nur Hämmer), keine Gebäudevoraussetzungen, kann Verteidigungsboni nutzen (!), +75% Verteidigungsbonus
* Baukosten UNIT_AI_LIGHT_CANNON auf 4 Hämmer gesenkt
* UNIT_AI_LIGHT_CANNON für Ureinwohnernationen und Könige gesperrt
* UNIT_AI_LIGHT_CANNON heißt "Artilleriegarnison"



~~~ C. KI-VERÄNDERUNGEN von koma vom 26.02.2010: ~~~

- die KI hat jetzt ihren eigenen Wagenzug
- die Formel für die benötigte Anzahl an Verteidigungseinheiten in einer KI-Stadt wurde angepasst:
[PHP]AnzahlVerteitiger =  iMinDefenders + Einwohnerzahl / 4[/PHP]
- Bugfix: KI kann wieder Städte auf Plots mit Wald gründen
- Wahrscheinlichkeit für KI-Einwanderer (iAIImmigrants) leicht erhöht
- Option "Neue KI" in "KI Patch" umbenannt



~~~ D. DOKUMENTATION WEITERER ÄNDERUNGEN: ~~~

Diplomatietexte, u.a.:
** Neue Texte "AI_DIPLO_ATTITUDE_PLAYER" in "CIV4GameTextInfos_Original.xml"
** Kürzung der Zahl von Textvarianten in "CIV4DiplomacyInfos.xml"

GV-Symbol: 
** Neue Dateiversion "CvGameCoreDLL.dll" von koma13
** Erstmals neue TAC-Datei "CvFoundingFatherScreen.py" mit Einschub von Ronnar, gekennzeichnet mit "# Ronnar"
** Neue Dateiversion "CIV4GameText_TAC.xml" mit neuem Tag "TXT_KEY_FATHER_REJECTED"
** Überarbeiteter Colopädie-Artikel "TXT_KEY_CONCEPT_FATHERS_PEDIA"

Dragoner/Konquistador, Änderungen u.a.:
** Beruf Dragoner erhält +100% EPs durch entsprechende Modifikation von "PROMOTION_DRAGOON" in der Datei "CIV4PromotionInfos.xml"
** Beruf Konquistador entspricht jetzt dem Eintrag für "PROFESSION_DRAGOON" und verfügt zusätzlich über die "PROMOTION_CONQUISTADOR"
** In der Datei "CIV4PromotionInfos.xml" wird die "PROMOTION_CONQUISTADOR" hinzugefügt. Sie entspricht dem Eintrag für "PROMOTION_DRAGOON" und verfügt zusätzlich über eine "<UnitCombatMod>" von "25" gegenüber "<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MELEE</UnitCombatType>" erhält +100% EPs durch entsprechende Modifikation von "<Type>PROMOTION_DRAGOON</Type>" in der Datei "CIV4PromotionInfos.xml"

Kürassier: 
"PROFESSION_CUIRASSIER" hat jetzt die "<DefaultUnitAI>UNITAI_OFFENSIVE</DefaultUnitAI>"

Missionsboni des Jesuitenmissionar: 
"iMissionaryRateModifier" in der Datei "CIV4UnitInfos.xml" von 50 auf 100 erhöht

Einheiten können nicht mehr aufgelöst werden:
** In der "CIV4CommandInfos.xml" wurde der Eintrag "COMMAND_DELETE" entfernt
** In der "CIV4GameTextInfos_Original.xml" wurde der Eintrag TXT_KEY_COMMAND_DELETE entfernt

Umbenennungen von xml-Einträgen:
* "TRAIT_CONQUISTADORS" umbenannt in "TRAIT_CONQUERER"
* "TRAIT_WILLIAM_PENN" umbenannt in "TRAIT_JOHN_ADAMS"
* "FATHER_WILLIAM_PENN" unbenannt in "FATHER_JOHN_ADAMS"

* KI-Europäer errichten jetzt Modernisierungen von Geländefeldern schneller: 
Derzeit ist es bereits so, dass die KI auf höheren Schwierigkeitsgraden etwas schneller Modernisierungen errichten kann. Eingestellt ist das in der Datei "CIV4HandicapInfo.xml", dort gibt es für jeden Schwierigkeitsgrad einen Eintrag "iAIWorkRateModifier". Aktuell genießt die KI auf den drei unteren Schwierigkeitsgraden keine Vorteile. Ab dem Grad Konquistador setzt der Vorteil ein und wächst langsam, aber stetig. Ich hab das jetzt so verändert, dass die KI diesen Vorteil bereits ab dem Standardschwierigkeitsgrad Kundschafter erhält. Ich habe den neuen Wert so justiert, dass er dem derzeitigen Vorteil auf dem Grad Gouverneur entspricht (das ist zwei Grade höher). Wie zuvor, wächst der Vorteil weiterhin mit der Höhe des Schwierigkeitsgrades an.





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++++++++++++ README TAC 2.00 ++++++++++++++
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Diese Version ist eine Vollversion der Modifikation TAC, einer Variante des PC-Spiels "Civilization IV: Colonization" (CivCol). Bei der Installation von TAC 2.00 werden Originaldateien des Spiels nicht überschrieben. Das heißt: Du kannst nach der Installation von TAC 2.00 weiterhin problemlos das Originalspiel spielen.
Die letzte offizielle TAC-Version 1.09 war mit dem offiziellen Patch noch nicht kompatibel. TAC 2.00 ist die erste TAC-Version, die ein gepatchtes Originalspiel voraussetzt (siehe Abschnitt "Kompatibilität"). 
Detailliertere Installationshinweise, andere technische Erläuterungen und eine vollständige Dokumentation der TAC-Spielkonzepte finden sich im pdf-Handbuch.


I. KOMPATIBILITÄT:
Damit TAC 2.00 fehlerfrei gespielt werden kann, muss man zunächst das Originalspiel mit dem offiziellen Patch auf die Version 1.01f updaten. Wir empfehlen, den Patch nicht mit der automatischen Updatefunktion im Hauptmenü herunterzuladen und zu installieren, sondern das lieber manuell zu machen, um eventuelle Fehlfunktionen des Spiels zu vermeiden. Der Patch steht hier zum Download bereit: http://www.firaxis.com/downloads/Patch/ColonizationPatch1.01f.exe 
Spielstände älterer TAC-Versionen können mit dieser Version nicht fortgesetzt werden. 


II. INSTALLATION / DEINSTALLATION:
TAC 2.00 steht in zwei Varianten zum Download bereit:

II.1. KOMFORTINSTALLATION: 
Lade bitte die Datei "INSTALL_KOMFORT_TAC 2.00.zip" herunter und entpacke sie (mit Rechtsklick und dem Befehl "Entpacken"). Du erhälst eine Datei "INSTALL_TAC 2.00.exe". Klicke bitte doppelt auf diese Datei und folge Schritt für Schritt der Installationsanleitung. Dabei wird der richtige Installationspfad in der Regel automatisch gefunden. Danach ist die Installation bereits abgeschlossen. 
Möchtest du TAC 2.00 deinstallieren, musst du den Ordner "TAC 2.00" lediglich löschen (im folgenden Abschnitt zur manuellen Installation ist erklärt, wo du ihn findest).
Falls du CivCol auf einer anderen Partition als "C" installiert hast, empfehlen wir die "Manuelle Installation" (siehe unten).

II.2. MANUELLE INSTALLATION:
Bitte gehe nach dem Download der Datei "INSTALL_MANUELL_TAC 2.00.zip" in folgenden Schritten vor:
a) Bitte entpacke die Datei zunächst (mit Rechtsklick und dem Befehl "Entpacken"). Du erhälst einen Ordner "TAC 2.00".
b) Kopiere unter Windows XP den Ordner "TAC 2.00" in den Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Dokumente und Einstellungen\*Benutzername*\Eigene Dateien\My Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization". Unter Windows Vista findest du diesen Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Benutzer\*Benutzername*\Dokumente\My Games\Sid Meier´s Colonization". Unter Windows 7 findest du diesen Ordner "mods" im Dateipfad "C:\Users\*username*\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization" 
c) Damit ist die Installation bereits abgeschlossen. Möchtest du TAC 2.00 deinstallieren, musst du den Ordner "TAC 2.00" lediglich löschen.


III. INHALT:
TAC 2.00 passt TAC 1.09 an den offiziellen Patch an. Darüberhinaus weist TAC 2.00 folgende Unterschiede zu TAC 1.09 auf:

* Siegvariante Handelssieg entfernt
* Zivilisation Bruderschaft der Küste entfernt
* Leichte Artillerie: Möglichkeit der automatischen Bombardierung vorbeifahrender Schiffe entfernt
* Colopädie aktualisiert, ist jetzt vollständig an TAC angepasst
* Credits aktualisiert
* pdf-Handbuch aktualisiert


IV. BEKANNTE FEHLER (BUGS):
* König von Portugal hat einen Animationsfehler
* Grafikfehler: Fehlende Symbole für portugiesische Missionen
* Kaperfahrer können von Ureinwohnerdörfern aus nicht in fremdes europäisches Territorium fahren, ohne einen Krieg auszulösen 
* In sehr seltenen Fällen kommt es auf manchen Rechnern zu fehlerhaften Darstellungen von Icons und Städtenamen 


V. CREDITS
Eine aktuelle und vollständige Fassung der Credits findet sich im pdf-Handbuch sowie in der Colopädie über den Button "Credits".


VI. INTERNE TECHNISCHE DOKUMENTATION FÜR DAS MODDINGTEAM:
TAC 2.00 entspricht weitgehend TAC-Test 0200 (plus Update). Es gab lediglich folgende Veränderungen:
* In der Colopädie wurde der Artikel "Europahafen" in der Rubrik "Spielkonzepte" neu geschrieben
* Das pdf-Handbuch wurde aktualisiert