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<!-- Sid Meier's Civilization 4 -->
<!-- Copyright Firaxis Games 2005 -->
<!-- -->
<!-- Global Defines -->
<Civ4Defines xmlns="x-schema:CIV4GlobalDefinesSchema.xml">
	<Define>
		<DefineName>MODS_SHOULD_OVERRIDE_GLOBAL_DEFINES_HERE</DefineName>
		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
	</Define>
	<Define>
		<DefineName>STANDARD_HANDICAP</DefineName>
		<DefineTextVal>HANDICAP_EXPLORER</DefineTextVal>
	</Define>
	<Define>
		<DefineName>STANDARD_GAMESPEED</DefineName>
		<DefineTextVal>GAMESPEED_TAC_NORMAL</DefineTextVal>
	</Define>
	<Define>
		<DefineName>AI_HANDICAP</DefineName>
		<DefineTextVal>HANDICAP_EXPLORER</DefineTextVal>
	</Define>
	<Define>
		<DefineName>MIN_CIV_STARTING_DISTANCE</DefineName>
		<iDefineIntVal>20</iDefineIntVal>
	</Define>
	<Define>
		<DefineName>MIN_CITY_RANGE</DefineName>
		<iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
	</Define>
	<Define>
		<DefineName>FREE_CITY_ADJACENT_CULTURE</DefineName>
		<iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
	</Define>
	<Define>
		<DefineName>SCORE_FATHER_FACTOR</DefineName>
		<!--Score you get if you have all the fathers-->
		<iDefineIntVal>2000</iDefineIntVal>
	</Define>
	<Define>
		<DefineName>CITY_YIELD_DECAY_PERCENT</DefineName>
		<iDefineIntVal>50</iDefineIntVal>
	</Define>
	<Define>
		<DefineName>MIN_CITY_YIELD_DECAY</DefineName>
		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- TAC - Immigration Max Cross Limit - koma13 - 22.11.09 - START -->
	<Define>
		<DefineName>IMMIGRATION_MAX_CROSS_LIMIT</DefineName>
		<iDefineIntVal>2000</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- TAC - Immigration Max Cross Limit - koma13 - 22.11.09 - END -->
	<!-- TAC DIV-1.06 @ Netbandit, ist der wert 0, so ist der Endlos-Handelbug nicht gefixt, ansonsten ist er gefixt -->
	<Define>
		<DefineName>TAC_TRADEBUG_FIX</DefineName>
		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
	</Define>	
	<!-- NBMOD REF -->
	<!-- Hier finden sich Einstellungen für die Änderung der REF -->
	<!-- Wenn diese Variable auf 1 steht werden die Änderungen des NBMODs für die REF aktiv -->
	<Define>
		<DefineName>NBMOD_REF_ENABLE</DefineName>
		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Wenn diese Variable auf 1 steht, so rüstet der König seine Schiffe auch per Zufall auf -->
	<Define>
		<DefineName>NBMOD_REF_RANDOM_SHIPS</DefineName>
		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Wenn diese Variable auf 1 steht werden zu den Waffen/Pferden auch die dazugezählt, welche dich in Laderäumen von Schiffen/Wagenzügen befinden. -->
	<Define>
		<DefineName>NBMOD_REF_REAL_WEAPONS</DefineName>
		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
	</Define>	
	<!-- Wenn diese Variable auf 1 steht wird ein prozentualer Bonus pro 50 Waffen/Pferde pro Stadt vergeben. Steht der Wert auf 0 wird ein fester Wert pro 50 Waffen/Pferde definiert. -->
	<Define>
		<DefineName>NBMOD_REF_WEAPONS_BONUS</DefineName>
		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
	</Define>	
	<!-- Wenn diese Variable auf 1 steht, dann gibt es eine Abschwächung der KMW bei einem Unabhängigkeitswillen unter 50% oder eine Verstärkung bei einem Willen über 50%  -->
	<Define>
		<DefineName>NBMOD_REF_REVOLUTION_PERCENT_ENABLE</DefineName>
		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
	</Define>		
	<!-- Wenn diese Variable auf 1 steht, dann wird der KMW mit der aktuellen Steuergrenze (als symbolisches Vertrauen des Königs) verrechnet.  -->
	<Define>
		<DefineName>NBMOD_REF_MAX_TAX_ENABLE</DefineName>
		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
	</Define>		
	<!-- Gibt an, wie viel Prozent auf den KMW aufgeschlagen wird pro 50 Waffen pro Stadt -->
	<Define>
		<DefineName>NBMOD_REF_WEAPONS_BONUS_PERCENT</DefineName>
		<iDefineIntVal>5</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Gibt an, wie viel Prozent auf den KMW aufgeschlagen wird pro 50 Pferde pro Stadt -->
	<Define>
		<DefineName>NBMOD_REF_HORSES_BONUS_PERCENT</DefineName>
		<iDefineIntVal>5</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Falls die Waffen/Pferde nicht als prozentualer Bonus zum KMW gerechnet werden, so gibt dieser Wert die Gewichtung von je 50 Waffen an. -->
	<Define>
		<DefineName>NBMOD_REF_WEAPONS_WEIGHT</DefineName>
		<fDefineFloatVal>0.0</fDefineFloatVal>
	</Define>	
	<!-- Falls die Waffen/Pferde nicht als prozentualer Bonus zum KMW gerechnet werden, so gibt dieser Wert die Gewichtung von je 50 Pferden an. -->
	<Define>
		<DefineName>NBMOD_REF_HORSES_WEIGHT</DefineName>
		<fDefineFloatVal>0.0</fDefineFloatVal>
	</Define>
	<!-- Gibt an, wie viel Prozent der Landeinheiten des Königs mit einem mal zur Kolonie gelangen sollen. -->
	<Define>
		<DefineName>NBMOD_REF_NUM_UNITS_PERCENT</DefineName>
		<iDefineIntVal>100</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Gibt an, wie schwer ein einzelner Kolonist in die KMW Berechnung eingeht. -->
	<Define>
		<DefineName>NBMOD_REF_POPULATION_WEIGHT</DefineName>
		<fDefineFloatVal>1.5</fDefineFloatVal>
	</Define>
	<!-- Gibt an, wie schwer ein eine "Normale" Runde in die KMW Berechnung eingeht. -->
	<Define>
		<DefineName>NBMOD_REF_TURN_WEIGHT</DefineName>
		<fDefineFloatVal>0</fDefineFloatVal>
	</Define>
	<!-- Gibt an, um welchen Faktor der König die KMW größer schätzt. -->
	<Define>
		<DefineName>NBMOD_REF_KING_PANIC_WEIGHT</DefineName>
		<fDefineFloatVal>1.0</fDefineFloatVal>
	</Define>
	<!-- Gibt an, wie viel Prozent des errechneten Spiel-Startwertes beibehalten wird. -->
	<Define>
		<DefineName>NBMOD_REF_START_VALUE_PERCENT</DefineName>
		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
	</Define>	
	<!-- Gibt den Wert an mit dem die 4. Wurzel der Gesamtfeldzahl multipliziert wird um einen Start-Militärwert zu errechnen. -->
	<Define>
		<DefineName>NBMOD_REF_MAP_COEFFICIENT</DefineName>
		<iDefineIntVal>100</iDefineIntVal>
	</Define>	
	<!-- Wenn diese Variable auf 1 steht werden jede Runde DEBUG-Ausgaben angezeigt. (kann zur Feinabstimmung des MODs benutzt werden)  -->
	<Define>
		<DefineName>NBMOD_REF_DEBUG</DefineName>
		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- NBMOD REF -->
	<!-- NBMOD EDU - START -->
	<Define>
		<DefineName>EDUCATION_THRESHOLD_INCREASE</DefineName>
		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
	</Define>
	<Define>
		<DefineName>EDUCATION_THRESHOLD</DefineName>
		<iDefineIntVal>60</iDefineIntVal>
	</Define>	
	<!-- NBMOD EDU - END -->
	<Define>
		<DefineName>MISSIONARY_THRESHOLD_INCREASE</DefineName>
		<iDefineIntVal>20</iDefineIntVal>
	</Define>
	<Define>
		<DefineName>MISSIONARY_THRESHOLD</DefineName>
		<iDefineIntVal>400</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- TAC - EDUCATION COST SYSTEM - koma13, KingMB, Netbandit - 23.11.09 - START -->
	<Define>
		<DefineName>USE_TAC_EDUCATION_COST_SYSTEM</DefineName>
		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
	</Define>
	<Define>
		<DefineName>TAC_EDUCATION_RANK1</DefineName>
		<fDefineFloatVal>0.0</fDefineFloatVal>
	</Define>
	<Define>
		<DefineName>TAC_EDUCATION_RANK2</DefineName>
		<fDefineFloatVal>0.3</fDefineFloatVal>
	</Define>
	<Define>
		<DefineName>TAC_EDUCATION_RANK3</DefineName>
		<fDefineFloatVal>0.9</fDefineFloatVal>
	</Define>
	<!-- TAC - EDUCATION COST SYSTEM - koma13, KingMB, Netbandit - 23.11.09 - END -->
	<!-- NBMOD TAX -->
	<!-- Gibt die absolute Maximalgrenze der Steuern an -->
	<Define>
		<DefineName>MAX_TAX_RATE</DefineName>
		<iDefineIntVal>75</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Gibt die absolute Minimalgrenze der Steuern an -->
	<Define>
		<DefineName>MIN_TAX_RATE</DefineName>
		<iDefineIntVal>30</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Gibt die Steigung der Grenze bei Ablehnung einer Forderung an -->
	<Define>
		<DefineName>INCREASE_MAX_TAX_RATE</DefineName>
		<iDefineIntVal>5</iDefineIntVal>
	</Define>	
	<!-- Gibt die Senkung der Grenze bei Annahme einer Forderung an -->
	<Define>
		<DefineName>DECREASE_MAX_TAX_RATE</DefineName>
		<iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
	</Define>	
	<!-- NBMOD TAX -->
	<Define>
		<DefineName>AI_HURRY_IMMIGRANTS</DefineName>
		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!--  TAC LBD Learning by Doing START -->
	<!--  WICHTIG: ALLE WERTE MUESSEN POSITIVE GANZE ZAHLEN SEIN -->
	<!--  Zur Deaktivierung von LbD-Features bitte die entsprechenden LbD-Tags in Civ4UnitInfos.xml benutzen -->
	<!--  Basiswahrscheinlichkeit fuer Expertenaufstieg: Wert ist als Promille anzugeben, 30 entspricht also 3% -->
	<Define>
		<DefineName>LBD_BASE_CHANCE_EXPERT</DefineName>
		<iDefineIntVal>30</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!--  Anstieg der Wahrscheinlichkeit pro Runde fuer Expertenaufstieg: Wert ist als Promille anzugeben, 1 entspricht also 0,1% -->
	<Define>
		<DefineName>LBD_CHANCE_INCREASE_EXPERT</DefineName>
		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!--  Anzahl der Runden, in denen eine Einheit in einem LbD-Beruf bereits gearbeitet haben muss, bevor die LbD-Berechnungen zum Feature "Freier Kolonist wird Experte" gestartet werden -->
	<Define>
		<DefineName>LBD_PRE_ROUNDS_EXPERT</DefineName>
		<iDefineIntVal>30</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!--  Modifikator in Prozent fuer KI beim Feature "Freier Kolonist wird Experte". Bei 100 sind KI und Mensch gleichgestellt. -->
	<Define>
		<DefineName>LBD_KI_MOD_EXPERT</DefineName>
		<iDefineIntVal>150</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!--  Basiswahrscheinlichkeit fuer das Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist": Wert ist als Promille anzugeben -->
	<Define>
		<DefineName>LBD_BASE_CHANCE_FREE</DefineName>
		<iDefineIntVal>30</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!--  Anstieg der Wahrscheinlichkeit pro Runde fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist": Wert ist als Promille anzugeben -->
	<Define>
		<DefineName>LBD_CHANCE_INCREASE_FREE</DefineName>
		<iDefineIntVal>10</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!--  Anzahl der Runden, in denen eine Einheit in einem LbD-Beruf bereits gearbeitet haben muss, bevor die LbD-Berechnungen zum Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist" gestartet werden -->
	<Define>
		<DefineName>LBD_PRE_ROUNDS_FREE</DefineName>
		<iDefineIntVal>30</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!--  Modifikator in Formel fuer Kleinkrimineller fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist" -->
	<Define>
		<DefineName>LBD_CHANCE_MOD_FREE_CRIMINAL</DefineName>
		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!--  Modifikator in Formel fuer Schuldknecht und default fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist" -->
	<Define>
		<DefineName>LBD_CHANCE_MOD_FREE_SERVANT</DefineName>
		<iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!--  Basiswahrscheinlichkeit fuer das Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller fluechtet": Wert ist als Promille anzugeben -->
	<Define>
		<DefineName>LBD_CHANCE_ESCAPE</DefineName>
		<iDefineIntVal>10</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!--  Modifikator in Formel fuer Kleinkrimineller fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller fluechtet" -->
	<Define>
		<DefineName>LBD_CHANCE_MOD_ESCAPE_CRIMINAL</DefineName>
		<iDefineIntVal>3</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!--  Modifikator in Formel fuer Schuldknecht und default fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller fluechtet" -->
	<Define>
		<DefineName>LBD_CHANCE_MOD_ESCAPE_SERVANT</DefineName>
		<iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!--  TAC LBD Learning by Doing END -->
	<!--  TAC: Wert gibt die erwünschte minimale Differenz der Verkaufspreise von Fertigwaren und ihren Rohstoffen an. Wird dieser Wert unterschritten und soll später der Fertigwarenpreis sinken, sinkt stattdessen der Rohstoffpreis. -->
	<Define>
		<DefineName>PRICE_DIFF_MAN_TO_RAW</DefineName>
		<iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- TAC - KI-Patch - koma13 - 13.05.2010 - START -->
	<!--  Prozentsatz der Rebellischen Stimmung, der von einem KI-Konkurrenten benötigt wird, um mit den Vorbereitungen für die Revolution zu beginnen -->
	<Define>
		<DefineName>AI_REBELS_FOR_REVOLUTION</DefineName>
		<iDefineIntVal>50</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Prozentsatz der militärischen Stärke des Königs, den ein KI-Konkurrent bei seiner eigenen militärischen Stärke erreicht haben muss, damit er einen Unabhängigkeitskrieg starten kann -->
	<Define>
		<DefineName>UNIT_REVOLUTION_RATIO</DefineName>
		<iDefineIntVal>50</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Gibt die Anzahl der Verteidiger an, die ein KI-Konkurrent für jede Stadtgründung gratis in Europa erhält -->
	<Define>
		<DefineName>AI_FREE_CITY_DEFENDERS</DefineName>
		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- TAC - KI-Patch - koma13 - 13.05.2010 - END -->
	<!-- TAC: Hinweisschilder bei Event ein-/ausschalten 6.6.2010-->
	<Define>
		<DefineName>SHOW_LANDMARKS</DefineName>
		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- TAC: Respawn Einstellung fuer KI. Bei 1 wird die KI ab Runde 100 keine weitere Chance, also Einheiten vom Koenig, erhalten. Bei 0 alles wie gewohnt.-->
	<Define>
		<DefineName>KI_RESPAWN_OFF</DefineName>
		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- TAC: Kapern von Schiffen. Basiswahrscheinlichkeit in promill. 0 deaktiviert das Feature. -->
	<Define>
		<DefineName>BASE_CHANCE_CAPTURING_SHIPS</DefineName>
		<iDefineIntVal>100</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- TAC: Indianische Soeldner START -->
<!-- Bestimmt die UNITCLASS, die als Soeldner angeboten wird -->
	<Define>
		<DefineName>UNITCLASS_NATIVE_MERC</DefineName>
		<DefineTextVal>UNITCLASS_NATIVE_MERC</DefineTextVal>
	</Define>	
<!-- Gibt Basispreis der Soeldner an -->
	<Define>
		<DefineName>BASE_NATIVE_MERC_PRICE</DefineName>
		<iDefineIntVal>3000</iDefineIntVal>
	</Define>
<!-- Gibt Rundenzahl an, ab der das Feature aktiv ist -->
	<Define>
		<DefineName>MIN_ROUND_NATIVE_MERCS</DefineName>
		<iDefineIntVal>50</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- TAC: Indianische Soeldner END -->
	<!-- TAC: Revolution Support / Europaeische Konkurrenten schicken Unterstuetzungstruppen für den Unabhaengigkeitskrieg START-->
	<!-- Mindest-Diplomatiewert zum Konkurrenten, damit dieser Unterstützung anbietet -->
	<Define>
		<DefineName>MIN_ATTITUDE_FOR_SUPPORT</DefineName>
		<iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Basiswahrscheinlichkeit in Promille, dass der Konkurrent Unterstützung anbietet -->
	<Define>
		<DefineName>BASE_CHANCE_FOR_SUPPORT</DefineName>
		<iDefineIntVal>500</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Unitclass der Land-Unterstützungstruppen -->
	<Define>
		<DefineName>UNITCLASS_REV_SUPPORT_LAND</DefineName>
		<DefineTextVal>UNITCLASS_CANNON</DefineTextVal>
	</Define>
	<!-- Unitclass der See-Unterstützungstruppen -->
	<Define>
		<DefineName>UNITCLASS_REV_SUPPORT_SEA</DefineName>
		<DefineTextVal>UNITCLASS_SHIP_OF_THE_LINE</DefineTextVal>
	</Define>
	<!-- Anzahl der Land-Unterstützungstruppen -->
	<Define>
		<DefineName>REV_SUPPORT_LAND</DefineName>
		<iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Anzahl der See-Unterstützungstruppen -->
	<Define>
		<DefineName>REV_SUPPORT_SEA</DefineName>
		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- TAC: Revolution Support / Europaeische Konkurrenten schicken Unterstuetzungstruppen für den Unabhaengigkeitskrieg END -->
	<!-- TAC: European Wars / Koenig fordert zum Krieg gegen andere europaeische Kolonialmacht auf START -->
	<!-- Mindestrundenzahl, bis Feature aktiviert wird -->
	<Define>
		<DefineName>MIN_ROUND_EUROPE_WARS</DefineName>
		<iDefineIntVal>100</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Basiswahrscheinlichkeit in Promille -->
	<Define>
		<DefineName>BASE_CHANCE_EUROPE_WARS</DefineName>
		<iDefineIntVal>50</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Steuersenkung in Prozentschritten, wenn man vom König für das Befolgen seines Wunsches belohnt wird -->
	<Define>
		<DefineName>POS_TAX_EUROPE_WARS</DefineName>
		<iDefineIntVal>5</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Steuererhöhung in Prozentschritten, wenn man vom König für das Ablehnen seines Wunsches bestraft wird -->
	<Define>
		<DefineName>NEG_TAX_EUROPE_WARS</DefineName>
		<iDefineIntVal>5</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Unitclass der königlichen Infanterie-Unterstützungstruppen -->
	<Define>
		<DefineName>UNITCLASS_KING_REINFORCEMENT_LAND</DefineName>
		<DefineTextVal>UNITCLASS_HESSIAN</DefineTextVal>
	</Define>
	<!-- Anzahl der königlichen Infanterie-Unterstützungstruppen -->
	<Define>
		<DefineName>KING_REINFORCEMENT_LAND</DefineName>
		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Unitclass der königlichen Artillerie-Unterstützungstruppen -->
	<Define>
		<DefineName>UNITCLASS_KING_REINFORCEMENT_ARTIL</DefineName>
		<DefineTextVal>UNITCLASS_CANNON</DefineTextVal>
	</Define>
	<!-- Anzahl der königlichen Artillerie-Unterstützungstruppen -->
	<Define>
		<DefineName>KING_REINFORCEMENT_ARTIL</DefineName>
		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Unitclass der königlichen See-Unterstützungstruppen -->
	<Define>
		<DefineName>UNITCLASS_KING_REINFORCEMENT_SEA</DefineName>
		<DefineTextVal>UNITCLASS_SHIP_OF_THE_LINE</DefineTextVal>
	</Define>
	<!-- Anzahl der königlichen See-Unterstützungstruppen -->
	<Define>
		<DefineName>KING_REINFORCEMENT_SEA</DefineName>
		<iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- TAC: European Wars  / Koenig fordert zum Krieg gegen andere europaeische Kolonialmacht auf END -->
	<!-- TAC: Whaling / Walfang START -->
	<!-- Mindestanzahl Walspeck pro Ressource Wale -->	
	<!-- Coderest / Bonusressource kann sich bei TAC entgegen der ursprünglichen Planung nicht erschöpfen -->
	<Define>
		<DefineName>YIELDS_PER_WHALE_RESSOURCE_MIN</DefineName>
		<iDefineIntVal>1000</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- CHANCE der Zerstoerung der Ressource, JEDE RUNDE nachdem das Minimum an Walspeck ueberschritten ist. IN PROMILL -->
	<!-- Coderest / Bonusressource kann sich bei TAC entgegen der ursprünglichen Planung nicht erschöpfen -->
	<Define>
		<DefineName>CHANCE_WHALE_RESSOURCE_DESTRUCTION</DefineName>
		<iDefineIntVal>30</iDefineIntVal>
	</Define>
	<Define>
		<DefineName>UNITCLASS_WHALING_BOAT</DefineName>
		<DefineTextVal>UNITCLASS_WHALING_BOAT</DefineTextVal>
	</Define>
	<Define>
		<DefineName>UNIT_WHALING_BOAT</DefineName>
		<DefineTextVal>UNIT_WHALING_BOAT</DefineTextVal>
	</Define>
	<Define>
		<DefineName>PROFESSION_WHALING_BOAT_WORKING</DefineName>
		<DefineTextVal>PROFESSION_WHALING_BOAT_WORKING</DefineTextVal>
	</Define>
	<Define>
		<DefineName>BONUS_WHALE</DefineName>
		<DefineTextVal>BONUS_WHALE</DefineTextVal>
	</Define>
	<!-- TAC: Razing City / Niederbrennen von Siedlungen durch die KI START -->
	<!-- Wahrscheinlichkeit, dass ein KI-Angreifer eine eroberte Stadt des menschlichen Spielers niederbrennt, in Prozent -->
	<Define>
		<DefineName>AI_CHANCE_FOR_RAZING_CITY</DefineName>
		<iDefineIntVal>33</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- TAC: Razing City / Niederbrennen von Siedlungen durch die KI END -->
	<!-- TAC: Verbreitung der Ureinwohnersiedlungen bei Spielstart START -->
	<!-- Je niedriger dieser Wert ist, desto mehr Ureinwohnersiedlungen entstehen bei Kartengenerierung -->
	<Define>
		<DefineName>MIN_FOUND_VALUE_FOR_NATIVES</DefineName>
		<iDefineIntVal>26</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- TAC: Verbreitung der Ureinwohnersiedlungen bei Spielstart END -->
	<!-- TAC: Einstellung für Spielstartoption "Halbierte Königsarmee" START -->
	<!-- Zahl gibt Prozentwert zur normalen Größe der Königsarmee auf diesem Schwierigkeitsgrad an -->
	<Define>
		<DefineName>REDUCED_REF_PERCENT</DefineName>
		<iDefineIntVal>66</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Bei Wert "1" verkleinert diese Option entsprechend auch die Königsarmee der KI-Gegner, bei Wert "0" nicht  -->
	<Define>
		<DefineName>ENABLE_REDUCED_REF_FOR_AI</DefineName>
		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- TAC: Einstellung für Spielstartoption "Halbierte Königsarmee" END -->
	<!-- TAC: Einstellungen für den Kauf von Söldnern durch die KI START  -->
	<!-- Zahl gibt Wahrscheinlichkeit in Prozent an, dass die KI bei genug Gold ein Angebot zum Kauf eines Söldners nutzt -->
	<Define>
		<DefineName>AI_CHANCE_FOR_BUYING_MERCENARIES</DefineName>
		<iDefineIntVal>25</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Zahl gibt Prozentwert zum normalen Kaufpreis an -->
	<Define>
		<DefineName>AI_PRICE_PERCENT_FOR_BUYING_MERCENARIES</DefineName>
		<iDefineIntVal>50</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- TAC: Einstellungen für den Kauf von Söldnern durch die KI END  -->
	<!-- TAC: Einstellungen für die Anpassung der KI-Routenwahl für Transportschiffe und Walfaenger an die Bedrohung durch Feinde START  -->
	<!-- Zahl gibt, wieviele Runden die KI den Schauplatz einer Seeschlacht meidet, bei der ein ziviles KI-Schiff versenkt wurde -->
	<Define>
		<DefineName>AI_LOST_TRANSPORT_MEMORY_COUNT</DefineName>
		<iDefineIntVal>12</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Zahl gibt den Abstand in Gelaendefeldern an, den die KI-Schiffe zu bekannten Feinden einhalten -->
	<Define>
		<DefineName>AI_TRANSPORT_DANGER_RANGE</DefineName>
		<iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- TAC: Einstellungen für die Anpassung der KI-Routenwahl für Transportschiffe und Walfaenger an die Bedrohung durch Feinde END  -->
	<!-- Zahl legt fuer Einheiten, die im Europahafen bei jedem Kauf etwas teurer werden, fest, wieviel Geld die KI maximal bereit ist, fuer diese Einheiten zu bezahlen (aktueller Wert 400 = 4-facher Wert des Startpreises für die jeweilige Einheit) -->
	<Define>
		<DefineName>AI_EUROPE_PRICE_LIMIT_PERCENT</DefineName>
		<iDefineIntVal>400</iDefineIntVal>
	</Define>
	<!-- Zahl legt fest, wieviele Einheiten die KI maximal in einem Stack zusammenfügt. Das Limit gilt nur für Offensiveinheiten. -->
	<Define>
		<DefineName>AI_STACK_OF_DOOM_LIMIT</DefineName>
		<iDefineIntVal>32</iDefineIntVal>
	</Define>	
	<Define>
		<DefineName>CAMERA_MIN_YAW</DefineName>
		<fDefineFloatVal>20</fDefineFloatVal>
	</Define>
	<Define>
		<DefineName>CAMERA_MAX_YAW</DefineName>
		<fDefineFloatVal>50.0</fDefineFloatVal>
	</Define>	
	<Define>
		<DefineName>CAMERA_CITY_ZOOM_IN_DISTANCE</DefineName>
		<fDefineFloatVal>4500</fDefineFloatVal>
	</Define>
</Civ4Defines>
